BAB II Landasan Teori - Widyatama Repository

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
Pada bab ini landasan teori akan membahas tentang definisi aplikasi,
definisi interaktif, definisi multimedia, pembelajaran, perkembangan anak,
identifikasi warna, lagu anak, metodologi pengembangan software, perangkat
lunak pendukung software, unified model language (UML).
2.1
Media pembelajaran [10]
Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan
pesan (Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi
untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses
komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan
berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.
Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya
adalah hubungan atau interaksi manusia; realia; gambar bergerak atau tidak;
tulisan dan suara yang direkam.Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan
kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat.
Tehnologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan
menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus. Jalan keluarnya adalah
merealisasikan
stimulus-stimulus
itu
dalam
program
komputer
dengan
menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para
pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya.
Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media
pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media
mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media
juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain
memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan
II-1
II-2
pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong
siswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar.
Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard
mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya (Hubbard, 1983). Kreteria
pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan
dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah ketersedian fasilitas
pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan,
kemampuan untuk dirubah, waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang
ditimbulkan, kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan. Semakin banyak
tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media semakin baiklah
media itu.
Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn
mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Thorn, 1995).
Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program
harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajaran tidak perlu belajar
komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria
yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini
adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi
kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah
integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan
yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus
mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria.
Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang
dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar.
Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan
merasa telah belajar sesuatu.
II-3
2.2
Aplikasi Interaktif [1]
Dengan berkembangnya teknologi informasi terutama dalam bidang
komputer dan perangkat lunak, maka istilah Aplikasi Interaktif bukan lagi hal
yang asing. Aplikasi Interaktif kini banyak digunakan guna membantu kegiatan
manusia baik untuk persentasi, game, atau alat bantu pembelajaran.
2.2.1
Definisi Aplikasi
Aplikasi Interaktif berasal dari dua penggalan kata asing yaitu
“application” dan “interactive”. Application atau biasa disebut dengan Aplikasi
memilh makna yang banyak, dalam bidang pendidikan aplikasi dikenal dengan
suatu sarana atau alat bantu untuk mengimplementasikan suatu hal tertentu.
Aplikasi yang dimaksud disini adalah defenisi aplikasi dalam sistem komputer.
Berikut ini akan disajikan beberapa macam paket aplication software :
a. Aplikasi untuk pengolah kata : Electric Pencil, PC Text, Qwerty,
Volkswriter, Word Star, Textpad, Notepad, Wordpad, Microsoft Word.
b. Aplikasi untuk basis data dan manajemen arsip : dBase III, IDM-X,
Qbase, Rbase, FoxBase, DataFax, Dataease, Microsoft Access.
c. Aplikasi untuk pemodelan : Calc-86, Lotus 123, Symphony, Visicalc.
d. Aplikasi untuk manajemen : Financial Fastrax, Market Maverick,
OptionCalc, Fixed Asset Manager, Vestca$h.
e. Aplikasi untuk akuntansi : Colorbiz Inventory, VersaInventory, DEA.
f. Aplikasi untuk penjadwalan proyek : Microgantt, Time Scheduller.
g. Aplikasi untuk komunikasi : Ascom, Ethernet, Microterm, PCNet.
h. Aplikasi untuk grafik : AutoCAD, PC Draw, Print Master.
i. Aplikasi untuk utility : Disk Magic, System Back Up, Partision Magic,
Memory Optimilizer, Norton Utilities, Screen Formater.
j. Aplikasi untuk statistik : SPSS, StatPlus, TSP, SAS.
k. Aplikasi untuk permainan : Mouse Attack, US Motor, Lode Runner,
Jaw Breaker, Snake, Ali Baba, Starcross, Age Of Empire.
II-4
2.2.2
Definisi Interaktif
Interactive atau interaktif terdiri dari dua kata yaitu “inter” dan
“aktif”. Inter artinya antar dua pihak atau lebih yang dilibatkan dalam proses. Dan
aktif berarti tidak diam, dalam hal ini tidak diam dalam hal merespon.
Maka dapat disimpulkan bahwa kata interaktif memiliki makna yaitu
secara aktif saling memberi respon dan aksi-aksi yang dilakukan antara pengirim
aksi dan penerima aksi. Dari paparan defenisi Aplikasi dan Interaktif diatas maka
defenisi Interaktif dapat digabungkan.
Aplikasi Interaktif adalah suatu perangkat lunak yang diuat untuk tujuan
khusus serta memiliki kemampuan untuk merespon masukan yang dilakukan oleh
pengguna dan memilih keterbatasan yang jelas. Dalam kasus ini yaitu dapat
merespon atau memberi umpan balik apabila terjadi input dari pengguna.
2.2.3 Fungsi Aplikasi Interaktif
Aplikasi Interaktif merupakan salah satu media pengenalan ataupun
promosi yang banyak berkembang saat ini, dimana media interaktif memiliki
kelebihan dalam visualisasi. Animasi, Content, serta intraktifitas, sehingga orang
yang melihat akan bisa merasakan dan berinteraksi langsung dengan informasi
yang ingin disampaikan.
Apabila ingin membuat Aplikasi Presentasi yang lebih bias diutak-atik
daripada Power Point, maka sebaiknya menggunakan aplikasi Macromedia
Director yang membuat desain lebih menarik, akademisi/praktis.
Dengan Struktur dan teknik sederhana, membuat Aplikasi Interaktif bukan
suatu hal yang rumit melainkan suatu hal yang menyenangkan. Teknik pemecahan
(moduler) file akan memudahkan dan mempecepat pembuatan maupun editing.
Dimana kita tidak lagi berhadapan dengan code script yang memusingkan untuk
membuat media menjadi interaktif.
II-5
2.3
Multimedia [14]
Apabila berbicara tentang aplikasi interaktif maka tidaklah lengkap
rasanya jika tidak membahas tentang multimedia. Aplikasi interaktif sangat erat
hubungannya dengan multimedia, biasanya sebuah aplikasi interaktif selain
memiliki interface visual yang menarik juga dilengkapi dengan feature audio yang
mendukung moment dari visual yang dilihat.
Secara
umum
kata
“multimedia”
berarti
sebuah
bentukan
dari
penggabungan berbagai jenis media tetapi dalam dunia komputer kata
“multimedia” lebih diartikan sebagai kemampuan untuk menampilkan dua atau
lebih media yang berupa gambar, suara dan animasi atau film.
Interaktif yang berarti terdapat interaktifitas dua arah dimana komputer
dapat memberi respon dan feedback kepada pengguna. Contoh : penggunaan
tombol navigasi pada presentasi bahan ajar dan quiz interaktif untuk proses
evaluasi.
Kegunaan Multimedia Interaktif :
a. Demonstrasi
Demonstrasi produk teknologi informasi, misal untuk pengenalan fitur
baru pada software.
b. Tutorial
Bersifat mengajarkan tentang sesuatu, misalnya CD Multimedia
Interaktif tutorial AutoCAD untuk desain bangunan rumah.
c. Simulasi
Menggambarkan fungsi riil dari sistem, terjadi interaktifitas dua arah,
misalnya simulasi merubah pengaturan dalam browser Internet
Explorer.
d. Evaluasi
Mengukur pencapaian mater, misalnya quiz multiple choice di setiap
akhir penyampaian materi ajar.
Mungkin kita sudah sangat sering mendengar, membaca atau bahkan
memiliki file-file bertema multimedia didalam komputer kita seperti file gambar
II-6
dalam format *.jpg atau mungkin file lagu favorit yang berformat *.mp3 serta
koleksi video-klip grup band favorit dalam format *.mpg.
Contoh diatas hanyalah sebagian kecil dari format file multimedia yang
ada, dimana masing-masing format mempunyai kelebihan serat kekurangan nya
masing-masing. Untuk membaca file bertema multimedia tentunya dibutuhkan
sebuah aplikasi yang mampu menerjemahkan format tersebut kedalam bentuk
yang dapat dinikmati oleh kita baik itu berwujud gambar, suara ataupun gabungan
keduanya yaitu animasi atau video.
Secara garis besar aplikasi multimedia terbagi atas dua golongan utama,
yaitu player atau viewer. Dua golongan tersebut digunakan untuk menerjemahkan
file multimedia ke dalam bentuk yang dapat dinikmati manusia. Sebagai contoh
gambar, suara ataupun animasi dan maker atau creator yang digunakan untuk
membuat file multimedia tersebut.
Banyak pula aplikasi yang menggabungkan kedua fungsi ini sehingga
dapat dikatakan aplikasi tersebut selain dapat digunakan sebagai pembuat (maker
atau creator) juga sebagai penerjemah (viewer atau player).
2.3.1 Grafis dan Aplikasinya [1]
Teknologi grafis merupakan sesuatu yang menarik sehingga banyak
system operasi yang menjadikan grafis sebagai daya tariknya seperi Mac0S,
Windows dan Linux.
Keberadaan teknologi grafis pada komputer memungkinkan kita mengirim
foto berita melalui e-mail pada malam hari untuk dimuat disuratkabar tiga jam
kemudian, mempunyai album foto yang anti jamur dan rayap serta implementasi
lainnya yang kadangkala sulit dibayangkan keberadaannya apabila tidak ada
teknologi grafis tersebut.
Ekstensi file grafis sangatlah beragam, sebagai format *.jpg yang biasanya
digunakan untuk foto. Format *.gif yang digunakn untuk gambar ilustasi, format
*.png untuk gambar di situs web dan berbagai macam format grafis lainnya.
II-7
Format file tersebut mayoritas merupakan format yang independen dan
tidak tergantung dengan sistem operasi ataupun aplikasi yang dugunakan dan
biasanya telah mempunyai standar-standar tertentu untuk masing-masing format.
Untuk menampilkan atau membaca file-file grafis tersebut terdapat banyak
sekali alokasi yang sangat melimpah seperti ACDSee, IrfanView, Picview, Sea,
dan banyak lagi. Sedangkan untuk aplikasi pembuatan dan manipulasi file-file
grafis dapat menggunakan pengolah grafi sepertis Adobe Photoshop atau Corel
PhotoPaint untuk kemampuan raster dan menggunakan untuk kemampuan vector
seperti CorelDraw atau Adobe Illustrator.
Gambar 2.1. Corel Draw 12
2.3.2 Suara dan Aplikasinya
MP3 adalah teknologi suara melalui komputer dan kehadirannya
membuat kita terkadang lupa bahwa masih banyak format file suara lainnya
seperti MIDI (format *.mid), wave (format *.wav), MOD (*.mod) dan masih
banyak lagi format-format yang nyaris terlupakan.
Aplikasi untuk mendengarkan file suara pada Windows anatara lain adalah
Winamp, sonique, mp3 Player, MusicMatch Jukebox, RealPlayer, Windows
Media Player dan masih banyak yang lain untuk format *.mp3.
II-8
Gambar 2.2 Windows Media Player
Sedangkan untuk format lainnya seperti MIDI, Wave dan CD audio dapat
menggunakan aplikasi media player yang terdapat dalam paket aplikasi system
operasi windows.
2.3.3 Animasi dan Aplikasinya
Untuk aplikasi animasi dan video atau film, selain MediaPlayer yang
terdapat dalam windows banyak aplikasi lainnya seperti PowerDVD atau
PowerVCD, Arcade Movie Player, XingMPeg, Quicktime, dan lain-lain, yang
dapat digunakan untuk memutat file-file video berformat *.mpg dan *.dat (format
VCD)
Aplikasi maker atau cteator rendering 3D yang stabil dan terkenal
diantaranya Xara3D, 3D Studio Max, 3Dmonster, SoftImage 3D, Ulead Cool 3D,
Voxel 3D, dan aplikasi rendering 3D komersil lainnya.
Untuk pengolahan animasi terdapat banyak sekali aplikasi diantaranya
produksi macromedia seperti Macromedia Flash MX dan Macromedia Director
MX.
II-9
Gambar 2.3 Macromedia Flash
2.4
Konsep
Pendidikan,
Proses
Belajar
Mengajar,
dan
Metode
Pembelajaran [12]
Pendidikan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia mempunyai arti
proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau sekelompok orang dalam
usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran atau pelatihan.
Dalam menyukseskan suatu proses pembelajaran diperlukan suatu media
pembelajaran. Secara bahasa media berarti perantara atau pengantar, sedangakan
AECT (Association of Education and Communicatio Tehnology,1977 dalam
Arsyad A,1997) memberikan batasan tentang media adalah segala bentuk dan
saluran yang digunakan menyampaikan pesan atau informasi.
Penentu keberhasilan suatu pembelajaran yang lain adalah metode
pembelajaran yang dipilih. Pada prinsipnya tidak ada satupun metode mengajar
yang dapat dipandang paling sempurna. Setiap metode mempunyai keunggulan
dan kelemahan yang khas :
II-10
1. Metode ceramah adalah metode paling klasik yang sering digunakan.
Metode ini adalah sebuah cara melaksanakan pengajaran yang
dilakukan guru secara monolog dan hubungan satu arah. Kelemahan
dari metode ini adalah membuat siswa pasif, mengandung unsur
paksaan kepada siswa dan menghambat daya kritis siswa.
2.
Metode diskusi adalah metode mengajar yang erat dengan
hubungannya dengan memecahkan masalah (problem solving). Pola
ini memungkinkan peserta didik lebih aktif dan tidak hanya menerima
dari pengajar.
3.
Kita mengenal yang disebut PBL ( Problem base learning), metode
ini adalah pembelajaran berdasarkan permasalahan yang bertujuan
untuk meningkatkan kemampuan peserta didik untuk menyelesaikan
masalah dan didapatkan hasil bahwa siswa yang yang belajar dengan
PBL
lebih
kritis
daripada
yang
menggunakan
metode
tradisional/ceramah.
4.
Collaborative learning(CL) adalah metode pembelajaran
yang
memberikan kesempatan pada setiap anggota kelompok atau siswa
untuk membangun pengetahuan secara bersama-sama melalui suatu
kerja kelompok yang saling bergantung. Peran pengajar pada CL
lebih ke arah fasilitator, pelatih dan resource guide
2.5
Strategi Pembelajaran [7]
Strategi pembelajaran sangat penting untuk membangun pendidikan
yang baik, jenis-jenis strategi pembelajaran sbb:
1. Strategi Pembelajaran Langsung (direct instruction)
Strategi pembelajaran langsung merupakan strategi yang kadar
berpusat pada gurunya paling tinggi, dan paling sering digunakan. Pada
strategi ini termasuk di dalamnya metode-metode ceramah, pertanyaan
didaktik, pengajaran eksplisit, praktek dan latihan, serta demonstrasi.
Strategi pembelajaran langsung efektif digunakan untuk memperluas
informasi atau mengembangkan keterampilan langkah demi langkah
II-11
2. Strategi Pembelajaran Tidak Langsung (indirect instruction)
Pembelajaran tidak langsung memperlihatkan bentuk keterlibatan
tinggi siswa dalam melakukan observasi, penyelidikan, penggambaran
inferensi berdasarkan data, atau pembentukan hipotesis. Dalam
pembelajaran tidak langsung, peran guru beralih dari penceramah
menjadi fasilitator, pendukung, dan sumber personal (resource person).
Guru merancang lingkungan belajar, memberikan kesempatan siswa
untuk terlibat, dan jika memungkinkan memberikan umpan balik
kepada siswa ketika mereka melakukan inkuiri. Strategi pembelajaran
tidak langsung mensyaratkan digunakannya bahan-bahan cetak, noncetak, dan sumber-sumber manusia.
3. Strategi Pembelajaran Interaktif (interactive instruction)
Strategi pembelajaran interaktif merujuk kepada bentuk diskusi dan
saling berbagi di antara peserta didik. Seaman dan Fellenz (1989)
mengemukakan bahwa diskusi dan saling berbagi akan memberikan
kesempatan kepada siswa untuk memberikan reaksi terhadap gagasan,
pengalaman, pandangan, dan pengetahuan guru atau kelompok, serta
mencoba mencari alternatif dalam berpikir. Strategi pembelajaran
interaktif dikembangkan dalam rentang pengelompokkan dan metodemetode interaktif. Di dalamnya terdapat bentuk-bentuk diskusi kelas,
diskusi kelompok kecil atau pengerjaan tugas berkelompok, dan
kerjasama siswa secara berpasangan.
4. Strategi Belajar Melalui Pengalaman (experiential learning)
Strategi belajar melalui pengalaman menggunakan bentuk sekuens
induktif, berpusat pada siswa, dan berorientasi pada aktivitas.
Penekanan dalam strategi belajar melalui pengalaman adalah pada
proses belajar, dan bukan hasil belajar. Guru dapat menggunakan
strategi ini baik di dalam kelas maupun di luar kelas. Sebagai contoh, di
dalam kelas dapat digunakan metode simulasi, sedangkan di luar kelas
dapat dikembangkan metode observasi untuk memperoleh gambaran
pendapat umum.
II-12
5.
Strategi Belajar Mandiri (independent study)
Strategi belajar mandiri merujuk kepada penggunaan metodemetode
pembelajaran
yang
tujuannya
adalah
mempercepat
pengembangan inisiatif individu siswa, percaya diri, dan perbaikan diri.
Fokus strategi belajar mandiri ini adalah merencanakan belajar mandiri
siswa di bawah bimbingan atau supervisi guru. Belajar mandiri
menuntut siswa untuk bertanggungjawab dalam merencanakan dan
menentukan kecepatan belajarnya.
Gambar 2.4 Strategi Pembelajaran
2.5.1
Perkembangan Anak-anak 5-7 Tahun [2]
Usia 5-7 tahun merupakan usia awal sebelum seorang anak memasuki
pendidikan formal. Jadi pada usia tersebut anak menerima pendidikan pra sekolah
dan sekolah dasar awal. Berikut adalah penjabaran tentang perilaku anak-anak
usia 5-7 tahun menurut beberapa sumber :
1. Menurut Piaget, pencetus teori perkembangan anak, pada usia 2-7 tahun
seorang berada periode pra-operasional konkret, Maksudnya segala
sesuatu yang dipelajari haru jelas/pasti (konkret), yakni dalam
melaksanakan pemecahan persoalan-persoalan dibantu dengan berbagai
alat yang konkret agar supaya dalam pemecahan persoalan yang
dihadapi seolah-seolah seperti dalam kenyataannya. Misalnya bila
ditanya berapa anggota keluarganya, kemudian dapat dijawab dengan
II-13
meletakkan benda konkret wujud ayah, ibu, adik, kakak sehingga dapat
memudahkan untuk dihitung.
2. Anak usia 5-7 tahun sudah memilki kemapuan berkonsentrasi selama
15 menit lebih, berbeda dengan anak berusia lebih muda yang belum
bisa. Pada tahap ini pula anak sudah mampu untuk :
1. Berbicara kalimat sederhana
2. Menggambar orang dengan kepala, lengan dan badan
3. Menyebut hari dalam seminggu
4. Mengenal 4 warna
5. Membedakan besar, kecil, memperkirakan bentuk dan besarnya
benda
6. Menghitung 4-13 buah uang logam
7. Menceritakan sebuah gambar
2.6
Identifikasi Warna, Komposisi, dan Tipografi dalam Perancangan
Media Interaktif [6]
Anak-anak cenderung tertarik pada warna-warna yang cerah dan
mencolok. Warna yang cerah terutama warna primer (merah, kuning, biru,) dan
sekunder seperti oranye, hijau dan ungu. Berikut dijelaskan tentang identifikasi
untuk warna-warna primer :
1. Warna merah adalah warna pertama yang terlihat pada pelangi dan
memilki pengaruh emosional paling besar diantara semua warna.
Konotasi positif dari warna merah : cinta (bunga mawar merah, hati
merah) keberuntungan, semangat, festival(baju santa claus) dan segala
hal yang perlu diingat (penanggalan merah yang menandakan hari
libur), bermakna penting(karpet merah), baru, dan tetang kasih sayang
(lambang Palang Merah). Konotasi negative dari merah adalah perang,
prostitusi, stan, tanda bahaya, kebakaran, hutangdalam bisnis.
2. Warna kuning adalah warna yang memiliki hue paling mudah
ditangkap, dengan tingkat kecerahan tertinggi setelah putih.. Kuning
II-14
nyaman dilihat di depan warna lain terutama bila ditempatkan di atas
hitam. Konotasi positif dari warna kuning : keceriaan, matahari, emas,
kebahagiaan, vitalitas, harapan, dan optimisme. Konotasi negatif dari
kuning : berhati-hati(lampu lalu-lintas), kesakitan, dan sifat pengecut
(yellow-bellied).
3. Warna biru sering bermakna spiritual. Konotasi positif dari biru :
aristokrat (keturunan bangsawan berdarah biru), terbaik, surga,
kebenaran, dan hal lainyang berhubungan dengan laut. Konotasi negatif
dari biru : sikap tertutup, kesedihan, depresi, dan hal lain yang dingin.
Sedangkan identifikasi warna-warna sekunder (oranye, hijau, ungu) :
1. Warna oranye merupakan perpaduan kuning dan merah, warna ini
ditampilkan di alam saat matahari terbenam, daun-daun
musim
gugur, buah dan bunga. Warna oranye menciptakan perasaan hangat.
Konotasi pasitif dari oranye : kehangatan, berhubungan dengan buahbuahan, keceriaan, dan berbumbu.
2. Warna hujau adalah warna terbesar yang dapat dikenali mata manusia,
karena itu perasaan manusia terhadap warna ini dapat bervariasi.
Konotasi psitif dari hijau : lingkungan, pertumbuhan dan pembaharuan
di musim panas, kesuburan, kesegaran, alam, jiwa muda, kesehatan,
kedamaian dan ketenangan, hal-hal yang dingin dan menyegarkan.
Konotasi negatif dari hijau : racun, rasa iri, ketidakmatangan, kekanakkanakan, kecut, dan alien (orang mars sering disebut mahluk hijau).
3. Warna ungu adalah warna tersulit bagi mata untuk diklarifikasikan.
Dahulu warna ungu dianggap mahal, karena itu baju ungu hanya dapat
digunakan oleh pendeta dan anggota kerajaan. Konotasi positif dari biru
: kebenarian, aristokrat, hal-hal lain spiritual dan misteri. Konotasi
negatif dari ungu : kesombongan, duka, kematian dan kemarahan.
II-15
Warna-warna tersebut bila digunakan dengan tepat akan berdampak
positif. Warna-warna hangat nampak muncul di mata karena tampak lebih dekat
daripada sesungguhnya dan dapat meningkatkan tekan darah dan temperatur
tubuh, sehingga sangat cocok untuk anak-anak.
Yang termasuk warna-warna hangat antara lain merah, kuning, dan
oranye. Warna-warna dingin dapat memiliki efek yang yang menyenangkan dan
nampak jauh. Yang termasuk warna-warna dingin antara lain biru, hijau, abu-abu.
Warna yang dipakai untuk anak-anak 5-7 tahun harus mencolok dan sederhana
karena usia tersebut mereka baru saja mengenali warna-warna primer.
2.6.1 Komposisi
Komposisi adalah pengaturan segala elemen di dalam sebuah karya
desain yang sedemikian rupa dengan tujuan tertentu. Komposisi yang baik adalah
komposisi yang mampu memenuhi kebutuhan dan tujuan desain, mudah dipahami
dan membentuk kesatuan yang serasi dan harmonis. Termasuk di dalamnya yang
terpenting adalah pengaturan layout (tata letak). Layout adalah perencanaan,
penempatan semua unsur naskah iklan mulai dari tulisan, gambar, ilustrasi, teks,
nama, alamat, dan sebagainya, dengan pengukuran seksama (melalui bidangbidang pengukuran yang ketat). Kemudian ditentukan pula bentuk-bentuk huruf
yang dipakai. Komposisi yang sesuai untuk anak-anak adalah komposisi yang
sederhana dan tidak menggunakan petunjuk yang terlalu rumit. Kesederhanaan
(simplicity) diwujudkan dengan penggunaan visualisasi dua dimensi dan
penerapan warna-warna primer dalam seluruh aspek desainnya.
Anak-anak usia 5-7 tahun masih baru mengenal bentuk dan belajar
mengamati benda-benda disekelilingnya karena itu bentuk dasar yang digunakan
adalah bentuk yang mudah ditemui dalam kehidupan sehari-hari seperti kotak,
lingkaran, segitiga, silinder, kubus, elips. Bentuk-bentuk tersebut nantinya akan
diwujudkan melalui benda-benda nyata yang ditemukan dalam kehidupan seharihari.
II-16
2.6.2 Tipografi
Tipografi adalah seni memilih jenis huruf, dari ratusan jumlah
rancangan atau jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf
yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata sesuai dengan ruang yang tersedia,
menandai naskah untuk proses type setting, atau menggunakan ketebalan dan
ukuran huruf yang berbeda . Tipografi yang baik mengarah pada keterbatasan dan
kemenarikan. Anak-anak cenderung menyukai huruf yang berukuran besar karena
mudah dibaca, selain itu merka juga menyukai huruf-huruf yang bentuknya lucu
seperti cerita-cerita kartun pada umumnya.
2.7
Lagu Anak [4]
Lagu anak di zaman sekarang, datang dan pergi seolah tidak ada
habisnya, dari lagu anak berbahasa Indonesia, daerah, bahkan ada lagu anak yang
berbahasa international. Karena seperti yang kita ketahui lagu anak adalah salah
satu metode pembelajaran yang efektif untuk anak-anak, karena biasanya di dalam
lagu anak menggunakan lirik lagu yang ringan dan mengandung banyak unsur
edukatif atau lebih mengedepankan unsur pendidikan di dalam lagu-lagu tersebut,
yang tentu saja disampaikan dengan cara yang mudah dipahami anak-anak.
Misalnya lagu anak yang berjudul “Pelangi” memperkenalkan eksistensi
Tuhan kepada anak-anak dengan cara yang sangat sederhana, melalui lirik:
‘pelukismu agung, siapa gerangan, pelangi – pelangi ciptaan Tuhan’. Atau
tengoklah betapa pesan-pesan tentang budi pekerti terasa sangat kental di dalam
lagu anak yang berjudul ‘Pergi Belajar’, semua itu dapat menstimulus kecerdasan
anak dalam hal imajinasinya yang tentunya bisa di aplikasikan di kehidupan
sehari – hari.
2.7.1
Sejarah Lagu Anak
Mungkin anda masih teringat tentang lagu-lagu anak jaman dahulu,
seperti “Bintang Kecil”, “Pelangi”, “Naik-naik Ke Puncak Gunung”, “Burung
Kakak Tua”, dan lain-lain. Lagu anak-anak tersebut sangat sering kita nyanyikan
pada saat kita masih duduk di bangku Taman Kanak-kanak. Dan mungkin hingga
II-17
saat ini, lagu-lagu tersebut masih sering di nyanyikan di sekolah-sekolah Taman
Kanak-kanak dan yang setaraf dengan TK (Paud, Taman Bermain, dan lain-lain).
Padahal pada Era Tahun 1900an, banyak sekali beredar dan diluncurkan
album lagu-lagu anak yang nge-top, dengan banyak sekali penyanyi cilik seperti
Bondan Prakosa dengan albumnya “Lumba-lumba”, Enno Lerian dengan “Malas
Bersih-bersih”, Trio Kwek-kwek dengan “Si Jago Mogok”, Laura Dacosta dengan
“Anak Jalanan”, Kak Seto (Si Komo) dengan “Si Komo Lewat”, Joshua dengan
“Diobok-obok”. Lagu-lagu tersebut sangat banyak dikenal dikalangan anak-anak
TK dan SD, karena memang lagunya sangat bagus dan beberapa diantaranya
(tidak semua) mengandung nilai pendidikan dan nilai moral.
Lagu-lagu anak yang pernah muncul dikalangan anak-anak tersebut,
memang sempat naik daun. Namun entah mengapa, pada tahun 2000an lagu-lagu
anak seakan-anak lenyap dari peredaran dan lama kelamaan anak-anak cenderung
lebih memilih lagu-lagu Pop Dewasa sebagai lagu favorit mereka. Anak-anak
yang dulu dengan mudah hafal lagu-lagu anak, hingga saat ini lebih hafal lagulagu Pop Dewasa yang kebanyakan bertemakan “Cinta”.
Para pencipta lagu anak, yang pernah terkenal seperti Ibu Kasur, Papa TBob, dan lain-lain, seakan-akan menghilang dan tidak pernah muncul kembali.
Selain itu, tidak ada lagi pencipta-pencipta lagu yang terkenal. Generasi penerus
para pencipta lagu dan penyanyi cilik yang nge-top pun tidak ada lagi. Mungkin
pada zaman ini, ada banyak pula muncul pencipta lagu-lagu anak, namun nama
mereka tidak sebesar Ibu Kasur dan Papa T-Bob. Beberapa penyanyi cilik juga
mulai bermunculan, namun eksistensi mereka kurang banyak mendapat tanggapan
yang baik dari anak-anak. Soal selera terhadap lagu-lagu anak, anak-anak lebih
cenderung memilih dan mengenal lagu anak dari luar negeri (berbahasa Inggris),
seperti “Old Mac Donald” atau “Twinkle-twinkle Little Star”.
2.7.2 Kualitas Dari Lagu Pendidikan Anak-anak
Lagu anak adalah lagu yang pantas didengarkan dan dinyanyikan
untuk anak-anak, dan selalin mengandung unsur hiburan, akan lebih baik jika
II-18
mengandung unsur pendidikan juga. Kualitas dari sebuah lagu anak-anak bisa
dilihat dari segi:
a.
Nada/bit :
Fun (menyenangkan dan lucu), tidak terlalu keras dan Bit yang terlalu
cepat (seperti music rock, apalagi underground)
b.
Lirik:
Mudah dipahami : Menggunakan kata-kata yang sederhana dan tidak
terlalu panjang (Terutama lagu yang mengandung nilai pendidikan dan
moral), boleh panjang asalkan mengandung sebuah cerita yang
menarik dan mudah dipahami anak-anak, dan memiliki kata-kata yang
berbobot .
c.
Tema lagu:
Mengandung pesan moral yang berguna bagi anak-anak (kebaikan,
persahabatan, kerajinan, dll), dan tidak mengandung hal-hal yang
hanya diperuntukkan untuk orang-orang dewasa (cinta, selingkuh,
pertengkaran). Mengandung nilai pendidikan (sarana mempermudah
anak-anak untuk belajar tentang sebuah materi mata pelajaran tertentu
(misalnya, lagu balonku: tentang warna).
d.
Atraktif:
Bisa mengajak anak-anak untuk bergerak (menari, olah raga, bertepuk
tangan dan menggerakkan bagian tubuh mereka).
e.
Dewasa” tapi tidak cengeng.
Mengajarkan hal-hal yang baik, yang biasa diberikan orang dewasa
kepada anak-anak. Tidak cengeng yang berarti bisa membuat anakanak kehilangan semangat di masa kecilnya dan melemahkan mental
anak-anak. Karena dunia anak-anak adalah dunia yang seharusnya
penuh keceriaan.
f.
Tidak menimbulkan kerancuan saat diinterpretasi.
Seperti yang pernah terjadi pada lagu anak-anak jaman dahulu. Kadang
mengandung kerancuan makna.
g.
Disukai anak-anak (nada, lirik, gerakan, penyanyi, dll )
II-19
2.8
Perangkat lunak (software)
Perangkat lunak yang akan digunakan dalam membangun aplikasi
Perpustakaan ini adalah sebagai berikut :
1. Sistem Operasi Windows XP
Windows XP merupakan versi windows yang di klaim cukup stabil
dan handal dibandingkan versi-versi sebelumnya. XP dilengkapi fasilitasfasilitas yang dapat mempermudah kerja user, yaitu :
b. Built-in Networking, fasilitas jaringan terintegrasi di sistem
operasi.
c. Pengamanan level pemakai pass-through
d. Registry, semua informasi mengenai sistem disatukan sehingga
mempermudah pengelolaan system.
Pada Windows XP antarmuka dengan sistem dilakukan dengan
cara :
a. Kebanyakan dilakukan dengan menggunakan fasilitas berbasis
grafik : menu, icon.
b. Tersedia taskbar yang mempermudah perpindahan aplikasi yang
dijalankan sistem operasi.
c. Terdapat jendela untuk mengetikkan baris perintah secara
langsung.
Keluarga Windows menyediakan kumpulan sistem call (API) yang
dipanggil program aplikasi seperti kita memanggil program atau subrutin.
Keluarga Windows dikembangkan dengan C, sistem call berbentuk fungsi
bahasa C. Meskipun demikian kita dapat memanggil dalam bahasa apapun,
kompilator atau interpreter menerjemahkan menjadi panggilan ke sistem
operasi Windows.
II-20
2. Macromedia Flash [8]
Software untuk membuat animasi yang biasanya digunakan untuk
berbagai keperluan di Internet. Misalnya, untuk membuat situs, banner
iklan, logo yang beranimasi, serta animasi pelengkap lainnya.
Flash
dikembangkan
dari
suatu
aplikasi
yang
bernama
SmartSketch. SmartSketch sendiri merupakan aplikasi untuk menggambar
yang diluncurkan pada 1994 oleh FutureWave, bukan oleh Macromedia.
Aplikasi ini cukup sukses di tengah pasar aplikasi menggambar yang
dikuasai oleh Illustrator dan Freehand.
Pada musim panas 1995, SmartSketch memperoleh masukan dari
penggunanya agar SmartSketch dapat digunakan untuk membuat animasi.
FutureWave sangat tertarik untuk membuat suatu aplikasi untuk membuat
animasi. Namun FutureWave agak pesimis mengenai pemasarannya,
karena pada saat itu animasi hanya didistribusikan dengan VHS atau CDROM.
Kemudian World Wide Web mulai mengembangkan sayapnya,
dimana grafik dan animasi menjadi vital. FutureWave melihat kesempatan
ini untuk memasarkan aplikasi yang mampu menghasilkan animasi dua
dimensi.
Kemudian
SmartSketc
dimodifikasi
sehingga
mampu
menghasilkan animasi dengan menggunakan pemrograman Java sebagai
player-nya. Namanya juga sedikit dimodifikasi menjadi SmartSketch
Animator. Namun, nama SmartSketch Animator dirasakan kurang
menjual, sehingga nama tersebut diubah menjadi CelAnimator. Tetapi
kemudian, karena kuatir dicap sebagai aplikasi pembuat kartun,
CelAnimator diubah menjadi FutureSplash Animator.
Walaupun dengan ide yang cukup revolusioner, FutureSplash sulit
populer. Oleh karena itu FutureWave mendekati Adobe. Namun karena
demo FutureSplash yang kurang memuaskan dengan lambatnya animasi,
Adobe menolak memproduksi FutureSplash. Baru pada November 1996,
Macromedia mendekati FutureWave untuk bekerja sama. FutureWave
menyetujui tawaran Macromedia. Kemudian FutureSplash Animator
II-21
diubah namanya menjadi Macromedia Flash 1.0. dan sampai sekarang
macromedia memiliki banyak versi.
2.9
Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak [5]
Untuk menyelesaikan masalah aktual dalam sebuah rekayasa
perangkat lunak diperlukannya strategi untuk pengembangan yang melengkapi
lapisan proses dan metode. Model proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih
berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya yaitu Perancangan dan Pembangunan
Sistem Multimedia Interaktif.
Gambar 2.5 Siklus Perancangan dan Pembangunan Sistem Multimedia Interaktif
Datbaz
2.9.1 Tahap-tahap pada siklus IMSDD (Interactive Multimedia System
Design & Development)
Tahap-tahap
pengembangan IMS yaitu:
yang
terdapat
dalam
siklus
perancangan
dan
II-22
a. Kebutuhan Sistem (system Requirements)
Tahap ini sama dengan tahap spesifikasi kebutuhan (Requirement
specification) yang terdapat dalam model Waterfall dan didalamnya
terdapat elemen-elemen seperti feasibility dan hardware selection yang
juga terdapat dalam model RMM. Pada tahap ini mempunyai fungsi
utama, diantaranya :
1. Untuk menyajikan definisi sistem yang mencakup garis besar
dan tujuan dari sistem.
2. Untuk menjelaskan pengguna (user) mana saja yang akan
menggunakan sistemdan juga menjelaskan keutuhan-kebutuhan
khusus yang digunakan dalam pertimbangan. Sebagai contoh
jika kita akan melakukan perancanga untuk mengajar bahasa
isyarat bagi pengguna yang memiliki kekurangan dalam
pendengaran dengan menggunakan audio, yang merupaka cara
penyampaian informasi yang tepat. Oleh sebab itu kita harus
memberikan perhatian khusus pada kegiatan mengelompokkan
informasi yang akan digunakan dan pendekatan perancangan
yang akan kita ambil untuk penyajian informasi.
3. Untuk mengevaluasi kebutuhan Hardware dengan platformplatform software yang digunakan, sehingga dapat dibuat
keputusan yang tepat.
4. Untuk mempertimbangkan dengan baik, platform yang
dibutuhkan untuk sistem pada kenyataannya membangun
system multimedia interaktif yang terdistribusi yang dapt
dijalankan
pada
jaringan
(LAN/WAN)
membutuhkan
pendekatan yang berbeda dibandingkan dengan tipe system
CD-ROM yang stand alone terutama dibagian peranangan dan
pembangunan.
b.
Pertimbangan Perancangan (design considerations)
Tujuan dari tahap ini yaitu untuk menyusun pedoman mengenai
rincian peracangan. Dalam hal ini, tahap ini sama dengan tahap-tahap
II-23
perancangan
arsitektual
(arsitectural
design)
dan
perincian
perancangan (detailed design) pada model waterfall atau tahap
Perancangan (design) pada siklus perancangan antarmuka pengguna
(user unterface design cycle) yang dikemukakan oleh Preece (1993).
Tahap ini bertujuan untuk mengemukakan hal-hal :
1. Perancangan Metaphor (design Metaphor)
Melakukan pemilihan model yang sesuai dengan keadaan
dilapangan (real word mental mode) yang akan digunakan
sebagai solusi perancangan antarmuka bagi sistem (contoh :
sebuah fim, buku, permainan, dll.)
2. Tipe dan format Informasi (Information types and formats)
Untuk mendefinisikan tipe informasi yang ingin diintegrasikan
ke dalam syitem (contoh: teks/tulisan, grafik, suara, video dan
animasi).sebagai contoh sebuah sistem multimedia interaktif
untuk film dan bioskop akan menunjukkan bahwa isi dari tipe
video yang akan digunakan kemungkinan dibutuhkan dalam
skala yang besar. Sedangkan sebuah sistem ensiklopedia akan
membutuhkan
campuran
isi
yang
seimbang
dengan
memberikan penekanan pada tipe text/isi dari informasi.
3. Struktur Navigasi (Navigational Structures)
Untuk menjelaskan strategi dari alat navigasi yang akan
digunakan termasuk didalamnya struktur link dan fitur-fitur.
4. Kontrol Sistem (System Control)
Untuk menjelaskan fitur-fitur dan tipe dari control dan alat-alat
yang dibutuhkan bagi system. Termasuk didalamnya alat-alat
pencarian, suara, video,dan animasi control, fasilitas penanda
buku,dll.
II-24
c.
Implementasi (implementation)
Ketika fitur perancangan telah di definisikan, tahap implementasi
pada systemakan dimulai dengan menggunakan multimedia-outhoring
tools. Tahap implementasi terdiri atas:
a. Membuat prototype sistem
b. Melakukan beta test pada prototype untuk mengetahui
rancangan yang akan bias digunakan dan control pada setiap
permasalahan.
Tahap ini sama dengan tahap coding, integration, unit testing pada
model waterfall atau tahap implementasi pada siklus perancangan
antarmuka penguna (user interface design cycle), tahap implementasi
pada model perancangan OOHDM dan tahap
construction pada
model perancangan RMM.
d.
Evaluasi (Evaluation)
Pada tahap ini system akan dinilai berasarkan tujuan awal yang
telah direncanakan. Terdapat dua jenis pendekatan yang bias
digunakan dalam evaluasi seperti formative atau summative.
2.9.2 Panduan Perancangan Antarmuka pada IMSDD
a. Menggunakan metaphor (bayangan/imaginasi) yang tepat.
Bayangan/imajinasi yang baik akan menciptakan suasana yang nyaman
bagi pengguna sehingga dengan cepat dapat mempelajari atau
mengenali sistem.
b. Kesederhanaan dan kenyamanan dalam penggunaan merupakan
halyang utama.
Antarmuka yang bagus dapat membuat pengguna lansung menjalankan
system tanpa harus mempelajari petunjuk pemakaian terlebih dahulu.
c. Konsistensi dalam perancangan merupakan hal yang sangat penting.
Dengan adanya konsistensi dalam perancangan akan membuat
pengguna merasa nyaman dalam menggunakan sistem. Penggunaaan
II-25
icon dan fitur alat navigasi yang konsisten akan membantu mengurangi
komleksitas pada antarmuka sistem multimedia interaktif.
d. Kebutuhan akan panduan yang dapat membantu user.
Penyediaan panduan informasi (seperti keterangan yang muncul ketika
user menggerakkan mouse pada sebuah icon) dan panduan manual
akan membantu user yang masih awam agar dapat mempelajari system
lebih jauh lagi dan menguasainya secara mendalam.
e. Menyediakan mekanisme untuk menangani kesalahan yang mungkin
dilakukan oleh user.
Suatu hal penting yang harus diperhatikan oleh seorang designer dalam
IMS yaitu adanya fitur control yang dapat membuat user memperbaiki
kesalahan yang telah dibuat da mengulang kembali proses yang telah
merea jalani dengan kurang hati-hati.
2.10
Pemrograman Berorientasi Objek Menggunakan Unified Modeling
Language (UML) [9]
Dalam program berbasiskan pada objek, sebuah program dibagi
menjadi bagian-bagian kecilyang disebut dengan objek. Setiap objek memiliki
entiti yang terpisah dengan entiti objek-objek lain dalam lingkungannya. Objekobjek yang terpisah ini dapat diolah sendiri-sendiri dan setiap objek memiliki
sekumpulan sifat dan metode yang melakukan fungsi tertentu sesuai dengan yang
telah kita programkan kepadanya.
Setiap objek mengandung tiga hal utama seperti dibawah ini:
1. Properti atau Atribut, properti atau atribut adalah karakteristik atau sifat
dari sebuah objek.
2. Metode, metode adalah serangkaian prosedur yang dimiliki oleh suatu
objek yang akan dijalankan sesuai dengan respon yang diberikan oleh
suatu perintah atau kejadian.
3. Event, event adalah kejadian atau segala sesuatu yang dapat dialami oleh
sebuah objek.
II-26
Objek-objek dibuat secara terpisah dan masing-masing memiliki properti
serta metode sendiri-sendiri. Setiap objek bisa memiliki metode dan properti yang
berbeda satu dengan yang lainnya. Tetapi ada pula dua atu lebih objek yang
memiliki metode yang sama. Objek-objek seperti ini harus dibuat dari satu kelas
yang sama. Dengan memakai fasilitas ini, pembuatan objek yang bersifat sama
tidak perlu dilakukan berulang-ulang.
Pemrograman berorientasi objek memiliki beberapa kelebihan dari
pemrograman linier, diantaranya seperti:
1. Lebih cepat dari pemrograman linier karena tidak perlu mengetikkan
kode program untuk setiap objek.
2. Resiko kesalahan kecil karena melakukan pengetikan lebih sedikit dan
beberapa objek sudah disediakan di dalam menu pilihan yang tinggal
dipilih sesuai kebutuhan.
3. Bisa dilakukan daur ulang. Setiap objek dapat digunakan secara berulangulang dalam program yang sama maupun program yang berlainan.
2.10.1 Unified Modeling Language (UML) [3]
Unified Modeling Language (UML) merupakan satu kumpulan
konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan
sebuah sistem yang terkait dengan objek (Whitten L. Jeffery et al, 2004). Bahasa
pemodelan UML lebih cocok untuk pembuatan perangkat lunak dalam bahasa
pemrograman berorientasi objek (C+ , Java, VB.NET), namun demikian tetap
dapat digunakan pada bahasa pemrograman prosedural (Ziga Turck, 2007).
UML biasa digunakan untuk (Henderi, 2007:11) :
1. Menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi sistem secara umum,
dibuat dengan use case dan aktor.
2. Menggambarkan kegiatan atau proses bisnis yang dilaksanakan secara
umum, dibuat dengan interaction diagrams.
3. Menggambarkan representasi struktur statik sebuah sistem dalam bentuk
class diagrams.
II-27
4. Membuat model behavior ”yang menggambarkan kebiasaan atau sifat
sebuah sistem” dengan state transition diagrams.
5. Menyatakan arsitektur implementasi fisik menggunakan component and
development diagrams.
6. Menyampaikan/memperluas fungsionality dengan stereotypes (Ziga
Turck, 2007).
Pemodelan menggunakan UML merupakan metode pemodelan berorientasi
objek dan berbasis visual. Karenanya pemodelan menggunakan UML merupakan
pemodelan objek yang fokus pada pendefinisian struktur statis dan model sistem
informasi yang dinamis daripada mendefinisikan data dan model proses yang
tujuannya adalah pengembangan tradisional. UML menawarkan diagram yang
dikelompokan menjadi lima perspektif berbeda untuk memodelkan suatu sistem.
Seperti satu set blue print yang digunakan untuk membangun sebuah rumah.
Penjelasan mengenai berbagai diagram UML serta tujuannya dapat
dijelaskan sebagai berikut:
1. Model Use Case Diagram
Use case diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem,
sistem eksternal, dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis
mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa
pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara
naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkahlangkah
dari
setiap
interaksi.
Use
case
diagram
dibuat
untuk
memvisualisasikan/menggambarkan hubungan antara aktor dan use case. Aktor
adalah para pengguna (users) dari sebuah sistem/seseorang atau sesuatu yang
harus berinteraksi dengan sistem atau sistem yang dibangun/dikembangkan..
Kadangkala sebuah sistem merupakan aktor bagi sistem yang lain, beri nama
aktor sistem tersebut dengan stereotipe (bentuk klise/tiruan) aktor. Contoh
diagram use-case :
II-28
Gambar 2.6 Diagram Use-Case
2. Diagram Struktur Statis
UML menawarkan dua diagram untuk memodelkan struktur statis sistem
informasi, yaitu:
a. Class Diagram: menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini
menunjukan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan
antara class object tersebut. Class merepresentasikan sebuah abstraksi
dari entitas-entitas dengan sifat-sifat atau karakteristik yang bersifat
umum. Contoh diagram class :
Gambar 2.7 Diagram Class
II-29
b. Object Diagram: serupa dengan class diagram, tetapi object diagram
memodelkan isntance object actual dengan menunjukan nilai-nilai saat
ini dari atribut instance. Object diagram menyajikan “snapshot/potret”
tentang objek sistem pada point waktu tertentu. Diagram ini tidak
digunakan sesering class diagram, tetapi saat digunakan dapat
membantu seorang developer memahami struktur sistem secara lebih
baik.
3. Diagram Interaksi
Diagram interaksi memodelkan sebuah interaksi, terdiri dari satu set
objek, hubungan-hubungannya, dan pesan yang terkirim di antara objek. Model
diagram ini memodelkan behavior (kelakuan) sistem yang dinamis dan UML
memiliki dua diagram untuk tujuan ini, yaitu:
a. Diagram rangkaian/Sequence Diagram: secara grafis menggambarkan
bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan
pada
sekuensi
sebuah
use
case
atau
operasi.
Diagram
ini
mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara objek
dan dalam sekuensi atau timing apa. Contoh diagram sequence :
Gambar 2.8 Diagram Sequence
b. Diagram kolaborasi/Collaboration Diagram: serupa dengan diagram
rangkaian/sekuensi, tetapi tidak fokus pada timing atau sekuensi pesan.
Diagram ini justru menggambarkan interaksi (atau kolaborasi) antara
II-30
objek dalam sebuah format jaringan. Diagram rangkaian maupun
diagram kolaborasi merupakan isomorphic artinya kita dapat mengubah
dari satu diagram ke diagram lain. Contoh diagram collaboration :
Gambar 2.9 Diagram Collaboration
4. Diagram State/State Diagram
UML memiliki sebuah diagram untuk memodelkan behavior objek khusus
yang kompleks (statechart) dan sebuah diagram untuk memodelkan behavior
dari sebuah use case atau sebuah metode, yaitu:
a. Diagram statechart: digunakan untuk memodelkan behavior objek
khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek
berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event
(kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state lain.
Contoh diagram statechart :
Gambar 2.10 Diagram Statechart
II-31
b. Diagram aktivitas/Activity Diagram: secara grafis digunakan untuk
menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun
use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan
action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan
memodelkan hasil dari action tersebut. Contoh diagram activity :
Gambar 2.11 Diagram Activity
5.
Diagram Implementasi
Diagram implementasi juga memodelkan struktur sistem informasi, yaitu:
a. Diagram
komponen
(Component
Diagram):
digunakan
untuk
menggambarkan organisasi dan ketergantungan komponen-komponen
software
sistem.
Komponen
diagram
dapat
digunakan
untuk
menunjukan bagaimana kode pemrograman dibagi menjadi modulmodul (komponen). Contoh diagram component :
Gambar 2.12 Diagram Component
II-32
b. Diagram penguraian (Deployment): digunakan untuk mendeskripsikan
arsitektur fisik dalam istilah ”node” untuk hardware dan software
dalam sistem. Diagram ini menggambarkan konfigurasi komponenkomponen software real-time, prosesor, dan peralatan yang membentuk
arsitektur sistem. Contoh diagram deployment :
Gambar 2.13 Diagram Deployment
Download