8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori – Teori Umum 2.1.1

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Teori – Teori Umum
2.1.1 Pengertian Sistem
Menurut Pressman (2006, p.155), Sistem adalah suatu kumpulan
elemen – elemen yang diorganisir untuk mencapai tujuan tertentu dengan
memproses informasi yang ada.
2.1.2 Internet
Menurut Turban, Rainer, dan Potter (2005, p.674), Internet adalah
jaringan
yang
menghubungkan
satu
juta
jaringan
komputer
yang
memungkinkan orang untuk mengakses data di organisasi lainnya dan untuk
berkomunikasi, bekerja sama, dan bertukar informasi di hampir seluruh
dunia.
Internet, jaringan yang mengubah paket, memecah ke setiap pesan ke
dalam beberapa paket. Setiap paket berisi alamat mesin pengirim dan
penerima, serta urutan informasi mengenai lokasinya menurut paket ke dalam
pesan tersebut. Oleh sebab itu, paket – paket ini dapat menggunakan berbagai
jalur di internet dan membentuk urutan. Ketika semua paket tiba ke komputer
penerima, paket – paket ini dirakit kembali ke dalam yang lengkap.
Setiap komputer di internet memiliki alamat yang ditetapkan yang
disebut alamat IP atau Internet Protocol Address, yang secara khusus
mengindentifikasinya dari komputer lainnya. Alamat IP terdiri atas angka –
8
9
angka dalam empat bagian dan dipisahkan dengan titik. Misalnya, alamat IP
untuk suatu komputer adalah 135.62.128.91.
2.1.3 World Wide Web
Menurut Turban, Rainer, dan Potter (2005, p.680), World Wide
Web adalah sistem dengan standard yang diterima secara universal untuk
menyimpan, menelusuri, memformat, dan menampilkan informasi melalui
arsitektur client / server.
Web didasari oleh bahasa hiperteks standard yang disebut Hypertext
Markup Language (HTML), yang memformat dokumen dan memadukan link
hiperteks dinamis ke dokumen – dokumen lainnya disimpan di dalam
komputer.
Situs web awalnya merupakan suatu layanan sajian informasi yang
menggunakan konseo hyperlink, yang memudahkan surfer (sebutan bagi
pemakai komputer yang melakukan penelusuran informasi di Internet untuk
mendapatkan informasi, dengan mengklik suatu link berupa teks atau gambar,
maka informasi dari teks atau gambar akan ditampilkan secara rinci (detail).
2.1.4 UML
Menurut Nugroho (2011, p.125), UML merupakan sintesis dari tiga
metode analisis dan perancangan berbasis objek serta ditambah dengan
keunggulan metode – metode berorientasi objek lainnya. UML juga
merupakan bahasa untuk memspesifikasikan, mevisualisasikan, serta
mengonstruksi bangunan dasar sistem perangkat lunak, termasuk melibatkan
10
pemodelan aturan – aturan bisnis atau UML merupakan perkakas utama untuk
analisis dan perancangan sistem berorientasi objek. Beberapa perusahaan
besar yang sudah menggunakan metode UML adalah IBM dan Microsoft
Corp.
UML pertama kali diperkenalkan pada tahun 1990 ketika Grady
Booch, Ivar Jacobson, dan James Rumbaugh mulai mengadopsi ide – ide
serta kemampuan – kemampuan tambahan dari masing – masing metodenya
dan berusaha membuat metodologi terpadu yang disebut UML yang
merupakan metode pengembangan perangkat lunak dengan metode grafis
yang relatif mudah dipahami. Usaha pengembangan UML dimulai pada
Oktober 1994 ketika Rumbaurgh bergabung dengan Booch di Rational
Software Corporation.
UML juga menyediakan beberapa diagaram visual berbagai aspek
dalam sistem, yaitu :
1. Use Case Diagram
Simbol dalam use case diagram, antara lain :
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram
11
Tipe relasi atau stereotype yang dipakai dalam use case diagram,
antara lain :
1. <<include>>
Kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi,
dimana kondisi ini bagian dari use case lainnya.
2. <<extend>
Kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti
menggerakkan alarm.
3. <<communicate>>
Merupakan tipe relationship yang dibolehkan antara actor dan use
case sistem.
Gambar 2.1 Use Case Diagram
12
Use Case diagram menyajikan interaksi antara use case dan aktor.
Dimana, aktor dapat berupa orang, peralatan, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem yang sedang dibangun dan juga menggambarkan
fungsionalitas sistem atau persyaratan – persyaratan yang harus dipenuhi
sistem dari pandangan pemakai.
2. Activity Diagram
Simbol activity diagram, yaitu :
Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram
Simbol
Keterangan
Start Point
End Point
Activities
Fork (Percabangan)
Join (Penggabungan)
Decision
Swimlane
Sebuah cara untuk
mengelompokkan activity
berdasarkan Actor
(mengelompokkan activity dalam
sebuah urutan yang sama)
13
Gambar 2.2 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas sistem dan
dapat digunakan untuk menunjukkan alur sistem kerja dalam use case.
3. Sequence Diagram
Simbol Sequence diagram :
Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram
14
Gambar 2.3 Sequence Diagram
Sequence diagram adalah diagram yang disusun berdasarkan urutan
waktu dan dapat digunakan untuk menunjukkan alur sistem fungsionalitas
dalam use case.
15
4. Class Diagram
Simbol Class Diagram :
Tabel 2.4 Simbol Class Diagram
Nama
Keterangan
Simbol
Komponen
Class
Class
adalah
pembangun
blok
pada
–
blok
pemrograman
berorientasi obyek.
Sebuah class digambarkan sebagai
sebuah kotak yang terbagi atas 3
bagian, yaitu :
1. Bagian atas adalah bagian
nama dari class.
2. Bagian
tengah
mendefinisikan
property
atau atribut class.
3. Bagian
akhir
mendefinisikan method –
method dari sebuah class.
Association
Merupakan
sebuah
relationship
paling umum antara 2 class dan
dilambangkan oleh sebuah garis
yang menghubungkan antara 2
class.
Garis
disamping
bisa
16
melambangkan
tipe
relationship
dan
menampilkan
hukum
multiplisitas
–
tipe
juga
–
pada
dapat
hukum
sebuah
relationship, antara lain :
1. One to One
2. One to Many
3. Many to Many
Composition Merupakan bagian dari class yang
lain
dan
memiliki
relasi
composition terhadap class tempat
yang
bergantung
tersebut
dan
digambarkan sebagai garis dengan
ujung berbentuk jajaran genjang
berisi atau solid.
Dependency
Digunakan
untuk
menunjukkan
operasi pada suatu class yang
menggunakan class yang lain dan
dilambangkan
sebagai
sebuah
panah bertitik – titik.
Aggregation
Mengindentifikasi
keseluruhan
bagian relationship dan biasanya
disebut sebagai relasi.
17
Gambar 2.4 Class Diagram
Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas – kelas di dalam
sistem dan hubungan relasi yang memberikan gambaran sistem secara statis.
Class menunjukkan struktur statis dalam model berorientasi objek :
•
Class dari mana suatu objek tercipta.
•
Struktur internalnya.
•
Hubungannya atau relasi dengan objek - objek yang lain.
Dalam UML, class diagram sebagai kotak yang terbagi menjadi tiga
bagian yang terpisah oleh garis horizontal yaitu :
•
Nama class dituliskan pada kompartemen teratas.
•
Daftar atribute pada kompartemen tengah.
•
Daftar operasi pada kompartemen paling bawah.
18
2.1.5 SDLC dan Konsep Metode Perancangan
2.1.5.1
SDLC
Menurut Turban, Rainer, dan Potter (2005, p.690), Siklus
hidup pengembangan sistem (system development life cycle - SDLC)
adalah metode pengembangan sistem tradisional yang digunakan oleh
berbagai perusahaan untuk proyek TI besar seperti infrastruktur TI.
SDLC adalah kerangka kerja terstruktur yang terdiri atas berbagai
proses berurutan untuk mengembangkan sistem informasi.
2.1.5.2
Konsep Metode Perancangan
Menurut Nugroho (2011, p.18), Dalam sistem perpustakaan
yang dibuat, dimana terdapat alur perencanaan dalam konsep.
Tujuannya agar sistem yang akan dibangun tersebut dapat sejalan
sesuai dengan yang sudah direncanakan. Konsep yang sering dipakai
dan digunakan dengan metode “Waterfall” :
1.
Perencanaan (Planning)
Mengembangkan
rencana
manajemen
proyek
dan
dokumen perencanaan lainnya. Menyediakan dasar untuk
mendapatkan sumber perencanaan lainnya. Menyediakan dasar
untuk mendapatkan sumber daya (resources) yang dibutuhkan
untuk memperoleh solusi atau Proses dimana merencanakan
perangkat lunak dimulai dengan membangun syarat dari semua
elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari
kebutuhan perangkat lunak tersebut.
19
2. Analisis (Analysis)
Proses pengumpulan kebutuhan di intensifkan
dan
difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami
sifat program yang dibangun, seorang perancang perangkat lunak
harus memahami kebutuhan informasi, fungsi-fungsi utuk kerja
dan interface yang diperlukan.
3.
Desain (Designing)
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang
berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda:
struktur data, arsitektur perangkat lunak, reprentasi interface, dan
detail(algoritma).
4.
Kode (Coding)
Desain harus diterjemahkan menjadi bentuk yang bisa
dibaca atau dimengerti oleh komputer, biasanya dalam bentuk
bahasa pemrograman.
5.
Pengujian Sistem (Testing)
Proses pengujian berfokus pada logika perangkat lunak,
memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada
eksternal fungsional yaitu mengarahkan pengujian untuk
menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input
yang dibatasi akan memeberikan hasil aktual yang sesuai dengan
hasil yang dibutuhkan.
20
6.
Pengembangan (Maintenance)
Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah
disampaikan kepada pelanggan, maka akan terjadi kesalahankesalahan. Maka perangkat lunak harus disesuaikan untuk
mengakomodasi
perubahan-perubahan
didalam
lingkungan
eksternalnya, atau pelanggan membutuhkan perkembangan
fungsional atau kerja.
Planning
Analysis
Desain
Coding
Testing
Maintenance
Gambar 2.5 Metode Waterfall
(Adi. Nugroho. (2011). Perancangan dan Implementasi SISTEM BASIS DATA)
21
2.1.6 Database
Menurut Connolly, Begg, dan Carolyn (2010, p.65), Database adalah
kumpulan data yang terhubung secara logis beserta deskipsinya, dirancang
untuk memenuhi kebutuhan informasi di dalam sebuah organisasi.
Menurut Turban, Rainer, dan Potter (2005, p.631), Database adalah
sekelompok logis file – file yang saling berhubungan dan yang menyimpan
data serta berbagai hubungan antar file tersebut.
Beberapa jenis database yang biasa digunakan oleh programmer
seperti MySQL, Oracle, dan Microsoft Access. Masing – masing database
memiliki kelebihan dan kekurangan masing – masing. Untuk database yang
akan digunakan adalah MySQL, karena sifatnya yang open source membantu
di dalam penyusunan skripsi ini.
Jadi, Database dapat dikatakan sebagai kumpulan data logis yang
saling berhubungan dan menyimpan data, di rancang untuk memenuhi
kebutuhan informasi di dalam sebuah organisasi.
2.1.7 Browser
Menurut Turban, Rainer, dan Potter (2005, p.681), Browser adalah
aplikasi peranti lunak yang umumnya digunakan oleh pengguna untuk
mengakses web. Browser menyediakan tampilan grafis yang memungkinkan
pengguna untuk menunjuk dan mengklik bagian yang diinginkannya di web.
Browser menjadi sarana akses universal karena mengirimkan antarmuka yang
sama pada semua sistem operasi yang dijalankan. Dua browser yang sering
digunakan saat ini adalah internet explorer dari Microsoft dan Firefox.
22
2.2
Teori – Teori Khusus
2.2.1 Perpustakaan
Menurut Kamus Umum Bahasa Indonesia, Perpustakaan diartikan
sebagai kumpulan buku.
Menurut Saputra (2012, p.2-15), Secara umum perpustakaan dapat
diartikan kumpulan buku dan materi perpustakaan yang disimpan untuk
keperluan bacaan, belajar, konsultasi. Dapat juga diartikan sebagai tempat,
gedung, ruangan atau sejumlah ruangan yang diatur untuk menyimpan dan
menggunakn koleksi buku.
Adapun karena tanggapan yang berbeda terhadap berbagai faktor
maka tumbuhlah berbagai jenis perpustakaan, yaitu sebagai berikut :
1. Perpustakaan Internasional
Perpustakaan Internasional adalah perpustakaan yang didirikan
oleh 2 negara atau lebih atau perpustakaan yang merupakan
bagian sebuah organisasi internasional.
2. Perpustakaan Nasional
Perpustakaan Nasional merupakan perpustakaan utama dan paling
komprehensif yang melayani keperluan informasi dari penduduk
suatu negara. Fungsi utama perpustakaan nasional ialah
menyimpan semua bahan pustaka yang tercetak dan terekam yang
diterbitkan di suatu negara. Adapun berbagai fungsi lainnya
perpustakaan nasional, yaitu :
23
1. Menyimpan setiap pustaka yang diterbitkan di sebuah
negara.
2. Mengumpulkan atau memilih bahan pustaka terbitan lain
megenai negara yang bersangkutan.
3. Menyusun bibliografi nasional artinya daftar buku yang
diterbitkan di sebuah negara.
4. Menjadi pusat informasi negara yang bersangkutan.
Biasanya jasa ini diberikan atas permintaan.
5. Berfungsi sebagai pusat antar pinjam perpustakaan di
negara yang bersangkutan serta antara negara yang
bersangkutan dengan negara lain.
6. Sebagai tugas tambahan, biasanya perpustakaan nasional
memberikan jasa penerjemah, latihan kerja bagi pustkawan,
mencatat hak cipta atas buku, dan sebagainya.
3. Perpustakaan Umum
Perpustakaan umum adalah perpustakaan yang diselenggarakan
oleh dana umum dengan tujuan melayani umum. Ciri – ciri
perpustakaan umum adalah sebagai berikut :
1. Terbuka untuk umum artinya terbuka bagi siapa saja tanpa
memandang perbedaan jenis kelamin, kepercayaan, ras,
usia, padangan politik, dan pekerjaan.
2. Dibiayai oleh dana umum. Dana umum ialah dana yang
berasal dari masyarakat. Dana ini kemudian digunakan
untuk mengelola perpustakaan umum karena dana berasal
24
dari umum maka perpustakaan umum harus terbuka untuk
umum.
3. Jasa yang diberikan pada hakekatnya bersifat cuma – cuma.
Jasa yang diberikan bersifat jasa referal artinya jasa
memberikan informasi, peminjaman, konsultasi studi
sedangkan keanggotaan bersifat cuma – cuma artinya tidak
perlu membayar.
4. Perpustakaan Swasta (Pribadi)
Perpustakaan
swasta
atau
perpustakaan
pribadi
artinya
perpustakaan yang dikelola pihak swasta atau pribadi dengan
tujuan melayani keperluan bahan pustaka bagi kelompok,
keluarga, atau individu tertentu.
5. Perpustakaan Khusus
Perpustakaan
khusus
merupakan
perpustakaan
sebuah
departemen, lembaga negara, lembaga penelitian, organisasi
massa, militer, industri, maupun perusahaan swasta. Adapun ciri
utama sebuah perpustakaan khusus yaitu :
1. Memiliki buku yang terbatas pada satu atau beberapa
disiplin ilmu saja.
2. Keanggotaan perpustakaan terbatas pada sejumlah anggota
yang ditentukan oleh kebijakan perpustakaan atau kebijakan
badan induk tempat perpustakaan tersebut.
3. Peran utama pustakawan ialah melakukan penelitian
kepustakaan untuk anggota.
25
4. Tekanan koleksi bukan pada buku melainkan pada majalah,
pamflet, paten, laporan penelitian, abstrak, atau indeks
karena jenis tersebut umunya informasinya lebih muthakir
dibandingkan buku.
5. Jasa yang diberikan lebh mengarah kepada minat anggota
perorangan .
6. Perpustakaan Sekolah
Perpustakaan sekolah adalah perpustakaan yang tergabung pada
sebuah
sekolah
dikelola
sepenuhnya
oleh
sekolah
yang
bersangkutan, dengan tujuan utama membantu sekolah untuk
mencapai tujuan khusus sekolah dan tujuan pedidikan pada
umunya. Tujuan khusus perpustakaan sekolah ialah membantu
sekolah mencapai tujuan sesuai dengan kebijakan sekolah tempat
perpustakaan tersebut. Kelompok perpustakaan sekolah yaitu :
1. Perpustakaan Taman Kanak – Kanak.
2. Perpustakaan Sekolah Dasar.
3. Perpustakaan Sekolajh Lanjutan Tingkat Pertama.
4. Perpustakaan Sekolah Lanjutan Tingkat Atas.
7. Perpustakaan Perguruan Tinggi
Perpustakaan perguruan tinggi ialah perpustakaan yang terdapat
pada perguruan tinggi, badan bawahannya, maupun lembaga
dengan perguruan tinggi, dengan tujuan utama membantu
perguruan tinggi mencapai tujuannya.
26
Pada Perpustakaan Sekolah
Guru
Pustakawan
Murid
Tabel 2.5 Perpustakaan Sekolah
Pada Perpustakaan Perguruan Tinggi
Pengajar
Pustakawan
Mahasiswa
Tabel 2.6 Perpustakaan Perguruan Tinggi
Disamping itu tumbuhlah jenis badan yang bergerak dalam bidang
informasi, yaitu :
1. Dokumentasi
Dilihat dari segi kepustakawanan, definisi dokumentasi
hampir sama dengan definisi perpustakaan. Jadi, dokumentasi
merupakan aspek informasi dari fungsi kepustakawanan atau
fungsi kepustakawanan yang dilakukan secara mendalam, namun
terbatas pada jenis pustaka tertentu ataupun pemakai tertentu.
2. Arsip
Ditinjau dari segi kepustawanan maka kegiatan utama
kearsipan
yaitu
penyimpanan,
merupakan
kegiatan
kepustakawanan yang paling dini. Dilihat dari kepustakawanan
maka bidang kearsiapan tugasnya lebih khusus.
27
2.2.1.1
Pustaka
Pustaka dalam bahasa Indonesia dapat diartikan sebagai buku.
Menurut UNESCO (1964) buku adalah terbitan tercetak tidak berkala
berjumlah sedikit-sedikitnya berjumlah 49 halaman, tidak teremasuk
halaman kulit. Pustaka secara luas dapat diartikan informasi terekam
dengan tidak memandang media maupun formatnya.
2.2.1.2
Materi Kepustakaan
Sinonim dari materi perpustakaan adalah bahan perpustakaan
atau bahan pustaka. Materi perpustakaan meliputi:
1. Karya cetak atau karya grafis, buku, majalah, surat
kabar, dan laporan.
2. Buku elektronik (e-book).
3. Materi
perpustakaan
yang
diasosiasikan
dengan
komputer.
4. Karya noncetak atau karya rekam, rekaman audio, dan
video.
2.2.1.3
Kepustakawanan
Dalam istilah Bahasa Inggris disebut librarianships. Istilah
kepustakawan menyangkut penerapan ilmu perpustakaan di dalam
perpustakaan yang dimana di dalamnya termasuk prinsip, teori dan
teknik pengadaan, pengolahan, penyimpanan, temubalik, penyebaran,
serta pendayagunaan koleksi buku dan materi lain di perpustakaan dan
28
perluasan jasa. Pustakawan adalah tenaga profesional yang dalam
kehidupan sehari – hari berkecimpung di dunia buku.
2.2.1.4
Kepustakaan
Dalam istilah Bahasa Inggris disebut Bibliography yang
merupakan daftar buku yang menyangkut
suatu
karya
ataupun
daftar buku yang digunakan untuk meyusun penulisan suatu karya
ilmiah. Kepustakaan terletak pada bagian akhir buku yang disebut
istilah Daftar Pustaka.
2.2.2 PHP
Menurut Firdaus (2007, p.2), PHP atau Hypertext Prepocessor
merupakan script yang ditempatkan dalam server dan dieksekusi di dalam
untuk selanjutnya ditransfer dan di baca oleh client. PHP juga bisa disisipkan
dalam bahasa HTML. PHP juga merupakan bahasa web server side yang
bersifat open source. Bahasa PHP menyatu dengan script HTML yang
sepenuhnya dijalankan pada server.
Menurut Sidik (2012, p.4), PHP atau Personal Home Page dikenal
sebagai bahasa pemrograman script yang membuat dokumen HTML yang
dieksekusi di server web, dimana dokumen HTML dihasilkan dari suatu
aplikasi bukan dokumen HTML yang dibuat dengan menggunakan editors
teks atau editor HTML yang dikenal juga sebagai bahasa pemrograman server
side.
29
PHP pertama kali diciptakan oleh seorang pria berkewarganegaraan
Denmark yang bernama Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Banyak
programmer yang tertarik untuk mengembangkan PHP karena bersifat Open
Source. Pada awal peluncurannya, PHP hanya dibuat untuk diintegrasikan
dengan peluncurannya Web Server Apache. Namun sekarang, PHP juga dapat
bekerja dengan Web Server seperti PWS atau Personal Web Server, IIS atau
Internet Information Server, dan Xitami. PHP sendiri tidak bisa lepas dari
database MySql. Oleh karena itu, dalam membuat suatu website dengan
bahasa pemrograman PHP membutuhkan Web Server. PHP juga dikenal
sebagai bahasa pemrograman yang sangat populer untuk membuat aplikasi
web yang memungkinkan koneksi ke database server, tetapi tetap dapat
menjaga kerahasiaan terhadap pemakai aplikasi.
Dengan menggunakan PHP maka maintenance suatu situs menjadi
lebih mudah. Proses update data dapat dilakukan dengan menggunakan
aplikasi yang dibuat dengan menggunakan script PHP.
Menurut Saputra, Subagio, Saluky (2012, p.2), PHP memiliki
kepanjangan Hypertext Preprocessor merupakan yang difungsikan untuk
membangun suatu web dinamis. PHP menyatu dengan code HTML,
maksudnya adalah beda kondisi. HTML digunakan sebagai pembangun atau
pondasi dari kerangka layout web, sedangkan PHP difungsikan sebagai
prosesnya, sehingga dengan adanya PHP maka sebuah web akan sangat
mudah di-maintenance. PHP berjalan pada sisi server sehingga PHP sisebut
dengan Server Side Scripting yang artinya dalam setiap/untuk menjalankan
PHP, wajib dibutuhkan web server dalam mejalankannya.
30
PHP bersifat open source sehingga dapat dipakai cuma – cuma dan
mampu lintas platform, yaitu dapat berjalan pada sistem operasi Windows
maupun Linux. PHP dibangun juga sebagai modul pada web server apache
dan sebagai binary yang dapat berjalan sebagai CGI.
Secara prinsip, server akan bekerja apabila ada permintaan dari client,
yaitu kode – kode PHP. Client tersebut akan dikrimkan ke server,
kemungkinan server akan mengembalikan pada halaman sesuai instruksi
yang diminta.
Web Server
permintaan URL
Browser
Tanggapan HTTP (URL)
Kode HTML
Gambar 2.6 Cara Kerja PHP
(Agus. Saputra, Ridho Taufiq. Subagio, & Saluky. (2012). Membangun Aplikasi E –
Library Untuk Panduan Skripsi)
31
2.2.3 HTML
Menurut Winarno, Zaki, dan SmitDev (2011, p.1), HTML (Hypertext
Markup Language) adalah sebuah bahasa untuk menampilkan konten di web.
HTML sendiri adalah bahasa pemrograman yang bebas, artinya tidak dimiliki
oleh siapapun, pengembangannya dilakukan oleh banyak orang di banyak
Negara dan bisa dikatakan sebagai sebuah bahasa yang dikembangkan
bersama-sama secara global.
Menurut Saputra, Subagio, Saluky ( 2012, p.1 ), HTML mempunyai
kepanjangan Hyper Text Markup Language, yaitu suatu bahasa pemrograman
hyper text. HTML memiliki fungsi untuk membangun kerangka ataupun
format web berbasis HTML. HTML bisa disebut bahasa yang digunakan
untuk menampilkan dan mengelola hypertext. HTML juga digunakan untuk
menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah web Internet
dan formatting hypertext sederhana yang ditulis ke dalam berkas format
ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegrasi.
HTML (Hypertext Markup Language) adalah sebuah bahasa untuk
menampilkan konten di web atau bahasa standard untuk membuat halaman –
halaman web. HTML sendiri adalah bahasa pemrograman yang bebas, artinya
tidak dimiliki oleh siapapun, pengembangannya diakukan oleh banyak orang
di banyak negara dan bisa dikatakan sebagai sebuah bahasa yang
dikembangkan bersama – sama secara global. File yang berisikan Code
HTML disimpan dengan ekstensi .htm atau .html dan tidak mendukung
pembuatan aplikasi yang melibatkan database karena HTML dirancang untuk
menyajikan informasi yang bersifat statis (tampilan yang isinya tetap hingga
web master atau penanggung jawab web melakukan perubahan isi).
32
2.2.4 Dreamweaver
Menurut MADCOMS (2011, p.2), Dreamweaver adalah sebuah
HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola
situs atau halaman web. Dalam pembuatan web di skripsi ini menggunakan
Dreamweaver CS5. Terdapat beberapa kemampuan bukan hanya sebagai
software untuk desain web saja tetapi juga untuk menyunting kode serta
pembuatan aplikasi web dengan menggunakan berbagai bahasa pemrograman
web, antara lain : JSP, PHP, ASP, dan ColdFusion.
Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan oleh web
desainer maupun web programmer dalam mengembangkan suatu situs web.
Hal ini disebabkan ruang kerja, fasilitas, dan kemampuan. Dreamweaver
yang mampu meningkatkan produktivitas dan efitivitas dalam desain maupun
membangun situs web.
2.2.4.1 Ruang Kerja Dreamweaver
Dalam mengembangkan suatu situs web, Dreamweaver
memiliki ruang kerja sebagai berikut:
a. Apllication Bar
Berada di bagian paling atas jendela aplikasi Dreamweaver
CS5. Baris ini berisi tombol workspace, menu, dan aplikasi
lainnya.
b. Toolbar Document
Berisi tombol-tombol yang digunakan untuk mengubah
tampilan jendela dokumen, sebagai contoh tampilan desain
atau code.
33
c. Jendela Dokumen
Merupakan lembar kerja tempat membuat dan mengedit
desain atau code.
d. Workspace swithcer
Digunakan
untuk
mengubah
tampilan
ruang
kerja
Dreamweaver CS5.
e. Panel Group
Adalah kumpulan panel yang saling berkaitan, panel-panel
ini dikelompokan pada judul-judul tertentu berdasarkan
fungsinya. Panel ini digunakan untuk memonitor dan
memodifikasi pekerjaan. Secara default, panel group berisi
panel insert, CSS style, Assets, AP Element, dan files.
f. Tag Selector
Berada di bawah jendela dokumen, satu baris dengan satu
bar. bagian ini menampilkan hirarki pekerjaan yang sedang
terpilih pada jendela dokumen, dapat juga digunakan untuk
memilih objek pada jendela desain berdasarkan jenis atau
kategori objek tersebut. Tag Seector juga menampilkan
informasi format dari bagian yang sedang aktif pada lembar
kerja desain. Sebagai contoh, jika memilih <table> pada tag
selector, maka objek tabel pada lembar kerja desain akan
terblok.
34
g. Panel Property
Digunakan untuk melihat dan mengubah berbagai property
objek atau teks pada jendela desain.
h. Toolbar Coding
Berisi tombol-tombol yang digunakan untuk melakukan
operasi kode-kode standar, toolbar ini hanya tampil pada
jendela code.
i. Panel Insert
Berisikan tombol-tombol untuk menyisipkan jenis objek,
seperti image, table, atau objek media kedalam jendela
dokumen. Masing-masing objek adalah suatu potongan
code HTML, yang dapat dengan bebas mengatur property
dari objek tersebut. Sebagai contoh, dapat menyisipkan
objek form dengan mengklik tombol Form dalam panel
tersebut.
2.2.5 CSS
Menurut Saputra, Subagio, dan Saluky (2012, p.6), kepanjangan dari
CSS adalah Cascading Style Sheet yang merupakan suatu bahasa
pemrograman suatu bahasa pemrgraman web yang digunakan untuk
mengendalikan dan membangun berbagai komponen dalam web sehingga
tampilan web akan lebih rapi, terstruktur, dan seragam. CSS juga merupakan
35
pemrograman wajib yang harus dikuasai oleh setiap pembuat program (Web
Programmer), terebih lagi pada desain web (Web Desainer).
CSS saat ini dikembangkan oleh World Wide Web Consortium (W3C)
dan menjadi bahasa standard dalam pembuatan web. CSS difungsikan sebagai
penopang atau pendukung, dan pelengkap dari file html yang berperan dalam
penataan kerangka dan layout. CSS dapat dijalankan pada berbagai macam
sistem operasi dan web browser. Secara umum, yang dilakukan oleh CSS
adalah pengaturan layout, kerangka, teks, gambar, warna, tabel, spasi, dan
lain sebagainya. Saat ini, CSS telah mencapai pada versi yang ketiga, dimana
pada setiap versi selalu ada peningkatan, antara lain :
1. CSS – 1, dikembangkan dan berpusat pada formatting dokumen
HTML.
2. CSS – 2, dikembangkan untuk bisa memenuhi kebutuhan terhadap
format dokumen supaya bisa ditampilkan di printer dan mendukung
juga dalam penentuan posisi konten downloadable, font, table –
layout, dan media type untuk printer.
3. CSS – 3, merupakan versi pengembangan dari sebelumnya. Pada
versi ini terdapat beberapa tambahan dan mengarah pada efek
animasi. Namun, saat ini belum semua didukung oleh web browser.
CSS juga memeliki 2 jenis sifat, yaitu :
1. Internal, CSS yang dibuat disisipkan ke dalam file kode html. Cara
ini akan sungguh merepotkan jika membuat file lain dengan metode
yang sama, artinya harus melakukan cara yang sama berulang –
ulang (menyisipkan kode CSS ke dalam kode HTML). Jika
36
membuat 10 file HTML maka menyisipkan juga kode
CSS
sebanyak 10 kali.
2. Eksternal, pembuatan kode CSS dan HTML terpisah. Artinya,
membuat satu file CSS dan file CSS tersebut dapat dipanggil
berulang – ulang kali untuk dihubungkan dengan file HTML
(melalui linked). Cara ini sangat disarankan untuk pembuatan
desain web karena dapat menyikat waktu pembuatan.
2.2.6 JQuery
Menurut Hakim (2010, p.3), JQuery adalah Javascript library yang
berarti kumpulan kode/fungsi javascript yang sudah siap pakai, sehingga
mempermudah dan mempercepat kita dalam membuat kode Javascript.
Menurut Saputra, Subagio, dan Saluky (2012, p.10), JQuery
merupakan salah satu teknik atau kumpulan library javascript yang sangat
terkenal dengan animasinya karena dengan sedikit sentuhan sentuhan maka
animasi menjadi keren dan mudah diciptakan.
JQuery bisa disebut dengan framework. JQuery juga memiliki
semboyan “Write Les, do More”, yang artinya sedikit tulisan tapi dapat
menghasilkan lebih.
JQuery pertama kali dibuat oleh John Resig pada tahun 2005. JQuery
sendiri pertama kali dirilis pada tanggal 14 January 2006. JQuery
berhubungan dengan Ajax yang merupakan suatu teknik pemrograman,
dimana dalam membuat aplikasi website dapat menjadi lebih responsif
layaknya aplikasi dekstop dan Ajax juga merupakan salah satu tanda lahirnya
37
pemrograman web generasi modern atau yang lebih dikenal dengan sebutan
web 2.0.
2.2.7 DBMS
Menurut Connolly, Begg, & Carolyn (2010, p.67), DBMS atau
Database
Management
System
merupakan
sistem
software
yang
memungkinkan user untuk mendefinisikan, membuat, dan mengontrol akses
data ke dalam suatu database.
Beberapa fasilitas yang disediakan dalam DBMS, yaitu :
1. DBMS memungkinkan user untuk mendefinisikan suatu
database yang biasanya menggunakan DDL atau Data Definition
Language, dimana user memspesifikasikan type dan struktur
data serta batasan – batasan data yang akan disimpan dalam
database.
2. DBMS memungkinkan user untuk melakukan insert, update,
delete, dan retrieve terhadap data – data yang ada pada database
melalui DML atau Data Manipulation Language, dimana DML
menyediakan fasilitas umum bagi data yang disebut query
language.
3. DBMS menyediakan kontrol terhadap pengaksesan suatu
database, misalnya sebuah sistem keamanan mencegah user
yang tidak berkepentingan dapat mengakses database.
38
2.2.8 MySQL
Menurut Firdaus (2007, p.2), MySQL adalah database yang
menghubungkan script PHP menggunakan perintah query dan escape
character escape yang sama dengan PHP.
Menurut Sidik (2012, p.333), MySql merupakan software database
yang termasuk paling popouler di lingkungan Linux, kepopuleran ini karena
ditunjang karena performansi query dari databasenya yang saat itu bisa
dikatakan paling cepat, dan jarang bermasalah. MySql telah tersedia juga di
lingkungan Windows. PHP secara default telah mendukung MySql karena
MySql telah dimiliki oleh Oracle, dimana mengembangkan database yang
murni open source dan freeware dengan nama MariaDB.
MySql diciptakan di negara Swedia oleh perusahaan MySql AB.
Adapun masing – masing nama yang berjasa dalam menciptakan MySql
adalah David Axmark, Alan Larsson, dan Michael “Monty” Widenius.
Perangkat lunak ini tersebar luas secara gratis karena memiliki lisensi GNU
General
Public
License.
Sampai
sekarang,
tercatat
ada
beberapa
bersinkronisasi dengan MySql, seperti C, C++, C#, bahasa pemrograman
yang cukup populer Eiffel, bahasa pemrograman Smalltalk, bahasa
pemrograman Java, bahasa pemrograman Lisp, Perl, PHP, bahasa
pemrograman Python, Ruby, REALbasic, dan Tcl.
Menurut Saputra, Subagio, dan Saluky (2012, p.7), MySQL bekerja
menggunakan SQL Language (Structure Query Language), yang diartikan
bahwa MySQL merupakan standard penggunaan database di dunia untuk
pengolahan data.
39
Pada umumnya, perintah yang paling sering digunakan dalam MySQL
adalah SELECT, INSERT, UPDATE, dan DELETE. SQL juag menyediakan
perintah untuk membuat database, field, ataupun index untuk menambah atau
menghapus data. MySQL juga merupakan database yang mampu berjalan di
semua sistem operasi, powerful, dan sangat mudah untuk dipelajari, dan
hosting servernya juga banyak mengadopsi MySQL sebagai standard
database. Ada juga beberapa kelebihan MySQL yaitu :
1. Bersifat open source, yang memiliki kemampuan untuk dapat
dikembangkan lagi.
2. Menggunakan bahasa SQL, yang merupakan standar bahasa dunia
dalam pengolahan data.
3. Super performance dan reliable, pemrosesan database-nya sangat
cepat dan stabil.
4. Sangat mudah dipelajari
5. Memiliki dukungan support pengguna MySQL.
6. Mampu lintas platform, dapat berjalan di berbagai sistem operasi.
7. Multiuser, di mana SQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam
waktu yang bersamaan tanpa mengalami konflik.
40
2.2.9 Web Server
Menurut Sidik (2011, p.19), Web server digunakan untuk dapat
mengembangkan aplikasi dengan menggunakan PHP. Web server yang
paling banyak antara lain :
a. IIS (Internet Information Server)
IIS adalah web server yang disediakan oleh Microsoft, software ini
ada pada setiap CD instalasi sistem operasi, dari windows XP sampai
dengan Windosws server.
b. Apache
Apache adalah web server open source yang dapat digunakan secara
bebas oleh siapapun. Pada pembuatan web skripsi ini, digunakan web
server apache ini.
c. LightTPD
Web server ini tersedia untuk sistem operasi Windows dan Linux.
d. Nginx
Merupakan web server alternative yang ringan seperti halnya
LightTPD, tersedia untuk sistem operasi Windows dan Linux.
e. Tomcat
2.2.10 Perancangan Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2010, p.219), Perancangan Perangkat Lunak
adalah proses dimana analisa diterjemahkan menjadi “blueprint” untuk
membangun
perangkat
lunak.
Blueprint
menggambarkan
pandangan
menyeluruh perangkat lunak, yaitu desain diwakili pada abstraksi tingkat
tinggi yang dapat ditelusuri pada sistem.
41
2.2.10.1
Definisi Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut
Pressman
(2010,
p.13),
definisinya
adalah
pengembangan dan penggunaan prinsip pengembangan untuk
memperoleh perangkat lunak secara ekonomis dan bekerja secara
efisien.
2.2.10.2
Lapisan RPL
Menurut Pressman (2010, p.12-14), secara umum Rekayasa
Perangkat Lunak dibagi menjadi 4 layer, yaitu :
1. Proses Model adalah pondasi dari RPL yang mendefinisikan
sebuah framework untuk sekumpulan key proses area yang
harus dibangun demi keefektifan penyampaian teknologi
pengembangan RPL.
2. Methods
menyediakan
secara
teknis
bagaimana
untuk
membangun suatu perangkat lunak.
3. Tool menyediakan dukungan otomatis dan semi otomatis untuk
proses model dan methods.
4. Quick Focus merupakan batu landasan yang menopang tools,
methods, dan proses dalam RPL.
42
2.2.11 IMK
Menurut Himawan dan Huda (2007, p.2), Pada tahun 1970 mulai
dikenal istilah antarmuka pengguna (user inerface), dimana ada hubungan
dengan HCI (Human Computer Interaction), yang mulai muncul pertengahan
1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa
bidang studinya mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar
perancangan antarmuka secar fisik.
IMK merupakan sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana
pengguna berinteraksi dengan komputer. IMK juga merupakan suatu disiplin
ilmu yang menekankan pada :
1. Desain.
2. Evaluasi
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p.74), Merancang
antarmuka dengan menggunakan delapan aturan mas, yaitu :
1. Mencoba untuk konsisten
Konsistensi merupakan aturan yang sering dilanggar karena
memiliki banyak bentuk konsistensi, yaitu :
a. Urutan aksi
b. Istilah yang digunakan
c. Warna
d. Layout
e. Kapitalisasi
f. Huruf
43
2. Memenuhi kebutuhan universal
Mengenali kebutuhan dari pengguna yang berbeda. Misalnya
untuk pengguna yang masih pemula diberikan keterangan dan
memberi fitur shortcut pengguna yang sudah ahli.
3. Memberi umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan pengguna, sebaiknya disertakan suatu
sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan
tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang
sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting,
maka umpan balik sebaiknya lebih banyak.
4. Dialog untuk keadaan akhir
Urutan aksi harus disusun ke dalam kelompokdengan pemulaan,
pertengahan dan penutupan. Suatu umpan balik yang informatif
pada penutupan aksi-aksi memberikan pengguna indikator untuk
mempersiakan urutan aksi berikutnya setelah selesai dan siap
untuk melanjutkan ke aksi berikutnya.
5. Pencegahan kesalahan
Sedapat
mungkin,
rangcang
sistem
yang
memungkinkan
pengguna untuk tidak membuat kesalahan yang serius. Apabila
kesalahan terjadi, sistem harus dapa menditeksi kesalaan dan
memberi instruksi perbaikan sederhana, membangun, dan
spesifik.
44
6. Pembalikan aksi yang sederhana
Sedapat mungkin aksi yang telah dilakukan dapat dikembalikan
keadaan awal. Pengguna dapat melepaskan ketegangan dengan
mengetahui bahwa kesalahan yang telah dilakukan dapat
dikembalikan ke keadaan awal(sebelum terjadi kesalahan).
7. Mendukung pusat kendali internal
Membuat pengguna merasa memegang kendali atas antar muka,
bahwa antar muka memberi respon terhadap aksi pengguna.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Karena keterbatasan manusia dalam proses informasi pada
ingatan jangka pendek, maka saat membuat antar muka sebaiknya
dibuat menjadi lebih sederhana, beberapa tampilan yang sama
dibuat menjadi satu halaman dan lain-lain.
3. Implementasi.
Tujuan IMK itu sendiri, yaitu :
1. Menghasilkan
sistem
yang
bermanfaat
dan
mudah
dioperasikan oleh user.
2. Fungsionalitas, fungsi – fungsi yang ada dalam sistem yang
dibuat sesuai dengan perencanaan.
3. Keamanan (safe), sistem yang dibuat memiliki tingkat
pengamanan data.
4. Efektifitas dan Efisien, berpengaruh pada produktifitas kerja
dari penggunanya dan sistem yang dibuat berfungsi dengan
baik.
45
Bidang studi yang mempengaruhi perkembangan IMK, antara lain :
Gambar 2.7 Bidang Studi Perkembangan IMK
1. Computational Linguistics
Merupakan
ilmu
proses
algoritma
yang
menjelaskan
dan
mentransformasikan informasi ke dalam bahasa, yang berhubungan
dengan teori – teori, analisis, desain, efisien, implementasi, ataupun
aplikasi – aplikasi yang ada padanya.
2. Artifical Intelligence
Merupakan
kecerdasan atau kemampuan dari manusia yang
diterapkan pada sebuah entitas buatan.
3. Ergonomics
Ilmu yang membahas mengenai manusia sebagai elemen utama dalam
suatu sistem kerja. Menurut Manuaba (2005), Ergonomics adalah
“ilmu”
atau
pendekatan
multidisipliner
yang
bertujuan
mengoptimalkan sistem manusia – pekerjaannya, sehingga tercapai
alat, cara dan lingkungan kerja yang sehat, aman, nyaman, dan efisien.
46
4. Antrophology
Merupakan salah satu cabang ilmu sosial yang mempelajari tentang
budaya masyarakat suatu etnis tertentu. Antropology lahir atau muncul
berawal dari ketertarikan orang – orang Eropa yang melihat ciri – ciri
fisik, adat istiadat, budaya yang berbeda dari apa yang dikenal di
Eropa.
5. Cognitive Psychology
Merupakan salah satu cabang dari psikologi dengan pendekatan
kognitif untuk memahami perilaku manusia dan juga mempelajari
tentang cara manusia menerima, mempersepsi, mempelajari, menalar,
mengingat, dan berpikir tentang suatu informasi.
6. Social Psychology dan Organizational Psychology
Yaitu memeriksa dan memahami masalah organisasi dari berbagai
perspektif dan konteks dari individu, kelompok, dan tingkat
organisasi.
7. Software Engineering
Merupakan disiplin, seni, keterampilan, profesi, dan teknologi
memperoleh dan menerapkan ilmu pengetahuan dengan merancang
dan membangun struktur sistem dan proses, digunakan dalam
perancangan user interface agar lebih efektif.
HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk
digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI juga
memiliki tujuan didalamnya, antara lain :
47
1. User friendly (ramah dengan pengguna)
Kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang
mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain
sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program
tersebut, bahkan bagi seorang pemula.
2. WYSIWYG (Waht You See IS What You Get)
3. Mengurangi
frustasi,
ketidakamanan,
dan
kebingungan
pada
pengguna.
4. Impilkasi
Meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi
pekerja.
Permasalahan yang sering muncul dalam HCI, yaitu :
1. Programmer tidak dapat memahami secara tepat penggunanya.
2. Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk mengingat terlalu
banyak informasi.
3. Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk mengingat terlalu
banyak informasi.
Hal – hal yang penting dalam HCI, yaitu :
1. Bagaimana menentukan fungsi yang dimiliki sebuah system
2. Bagaimana menyajikan kepada user
3. Bagaimana membangun sebuah system
4. Bagaimana untuk menguji sebuah desain
Download