(MPTI - I) PROPOSAL SKRIPSI TENTANG - Blog UB

advertisement
Tugas Mata Kuliah
Metodologi Penelitian Teknologi Informasi
(MPTI - I)
PROPOSAL SKRIPSI
TENTANG
Perancangan Aplikasi Pengenalan dan Alat Bantu Ajar
Instrument Tradisional Berbasis Multimedia
Disusun oleh :
FAUZI DWI SUSANTO
105060801111041
PROGRAM TEKNOLOGI INFORMASI DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
MALANG 2013
1. JUDUL DAN ABSTRAK
PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN DAN ALAT BANTU AJAR
INSTRUMENT TRADISIONAL BERBASIS MULTIMEDIA
Abstrak: Alat musik tradisional merupakan instrument musik Indonesia yang cara
memainkannya sangat beragam, mulai dari dipukul, ditiup, dipetik, digoyangkan, dan
digesek. Namun, seiring dengan perkembangan musik modern saat ini keberadaan alat
musik tradisonal mulai tergeser. Dengan pembelajaran alat musik tradisional berbasis
multimedia interaktif ini diharapkan mampu mengenalkan dan mengajarkan cara
memainkan instrumen tersebut kepada orang lain dengan cepat. Aplikasi ini dirancang
untuk mengikuti perkembangan teknologi multimedia yang ada sekarang, namun
dikemas dalam bentuk alat ajar musik tradisional Indonesia. Dengan adanya aplikasi ini
diharapkan pengguna bisa mengetahui jenis alat musik tradisional yang ada di
Indonesia dan cara bermusik secara cepat.
Kata kunci: multimedia interaktif, bermusik secara cepat, alat musik tradisional
2. LATAR BELAKANG
Musik merupakan suatu kesenian yang tidak bisa dilepaskan dari manusia. Musik
juga merupakan bentuk suatu karya seni yang menghasilkan suara instrumental, vokal
atau keduanya yang indah dan harmonis. Bermain musik adalah kegiatan memainkan
suatu alat musik tertentu yang memberikan kepuasan tersendiri bagi pemainnya. Dalam
bermain alat musik seseorang bisa menuangkan segala perasaann dan emosinya dalam
suatu bentuk karya musik yang dinikmati sendiri maupun orang lain [2].
Di Indonesia mempunyai keanekaragaman alat musik yang khas sesuai dengan
daerahnya masing-masing. Misalnya, di Jawa Tengah terdapat Gamelan, di Jawa Barat
ada Angklung dan Calung, di NTT ada Sasando, dan masih banyak yang lainnya.
Keragaman musik tradisional daerah ini menunjukkan bahwa di Indonesia mempunyai
potensi alat musik yang sangat besar. Apalagi setiap daerah ada yang mempunyai lebih
dari satu instrument musik tradisional yang menghasilkan suara khas masing-masing
daerahnya.
Namun, keberadaan musik tradisional sekarang ini mulai tergeser dan
perkembangannya juga terhambat dengan alat musik modern dan bukan berasal dari
Indonesia. Berbagai jenis alat tradisional ini keberadaannya juga mulai langka. Seperti
alat musik tradisional sunda Jawa Barat contohnya calung, banyak kalangan masyarakat
Indonesia yang belum mengetahuinya, bahkan seseorang yang asli kelahiran Jawa Barat
asli tentu atau tidak tahu sama sekali tentang calung. Maka, jika seorang kelahiran asli
saja belum mengenal alat musik daerahnya sendiri apalagi tahu cara memainkannya. Alat
musik tradisional di Indonesia ini mungkin hanya dimainkan oleh keturunan yang
memang mengembangkannya dari dulu. Sehingga sangat sulit menemukan seseorang
yang benar-benar memahami dan cara memainkan alat musik tradisional tersebut.
Oleh karena itu, kami mencoba membuat sebuah aplikasi berbasis multimedia
interaktif yang bisa mengenalkan berbagai jenis alat musik tradisional yang ada di
Indonesia dan cara memainkannya [4]. Dalam aplikasi ini terdapat beberapa jenis alat
musik tradisional sesuai dengan daerah yang ada di Indonesia serta langkah-langkah
memainkan alat musik tradisional secara interaktif agar lebih mudah dipahami oleh
penggunanya. Dengan adanya aplikasi seperti ini, tentunya setiap orang dapat mengenal
dan belajar musik tradisional tanpa harus membeli alat musik yang mungkin sudah
langka di pasaran, jikapun ada harganya juga tergolong tinggi [3].
Berdasarkan uraian di atas, dengan adanya aplikasi ini diharapkan bisa dikenalkan
berbagai macam alat-alat tradisional yang ada di Indonesia dan mengetahui bagaimana
cara memainkannya dengan cepat. Di lain sisi, tentunya juga akan memberikan
kemudahan bagi mereka yang tertarik memainkan alat musik tradisional tersebut. Selain
itu tujuan aplikasi ini akan memberikan pengalaman yang baru untuk memainkan
alat musik tradisional khas daerah yang ada Indonesia dan juga dapat melestarikan
kebudayaan Indonesia serta mempromosikannya ke luar negeri. Oleh karena itu, penulis
bermaksud membuat " PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN DAN ALAT BANTU
AJAR INSTRUMENT TRADISIONAL BERBASIS MULTIMEDIA ".
3. RUMUSAN MASALAH
Sesuai dengan latar belakang tersebut, maka rumusan masalah yang ada dalam
perancangan aplikasi ini adalah yang pertama, bagaimana mendapatkan segala informasi
tentang semua jenis alat musik tradisional yang ada di Indonesia. Orang Indonesia belum
begitu memahami alat musik daerahnya sendiri, sehingga perlu diberikan pengetahuan
tentang jenis alat musik tradisional yang ada di Indonesia, terutama musik di daerahnya
sendiri. Yang kedua, bagaimana merancang dan membuat aplikasi alat musik tradisional
yang ada di Indonesia berbasis multimedia interaktif sehingga menarik minat masyarakat
untuk mempelajari alat musik tradisional ini secara cepat. Untuk mendapatkan informasi
tentang semua jenis alat tradisional yang ada di Indonesia perlu dirancang suatu aplikasi
dengan basis multimedia interaktif sehingga pengguna bisa mempelajari cara kerja alat
musik tradisional tertentu secara cepat dibanding mempelajarinya secara manual. Yang
ketiga, bagaimana cara memainkan alat musik tradisional tanpa memainkan instrument
aslinya dan yang terakhir, bagaimana langkah-langkah dalam memainkan intrument/alat
musik tradisional Indonesia.
4. BATASAN MASALAH
Untuk pembahasan yang lebih terarah dan terfokus pada tujuan yang ingin dicapai,
maka batasan masalah dalam perancangan aplikasi ini mempunyai ruang lingkup berikut
ini :
1. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan macromedia flash yang berbasis
multimedia interaktif dan aplikasi pendukung multimedia.
2. Fitur aplikasi ini mengenai beberapa alat musik tradisional yang ada pada
masing-masing daerah provinsi di Indonesia.
3. Pembuatan aplikasi ini akan lebih ditekankan pengenalan dan pembelajaran
secara cepat cara memainkan beberapa alat musik tradisional di Indonesia.
4. Pembelajaran akan lebih ditekankan pada pengenalan jenis alat tradisional pada
masing-masing provinsi di Indonesia, tahapan-tahapan cara memainkannya
beserta suaranya, dan terdapat perminan untuk mengasah daya ingat terhadap
musik tradisional tersebut.
5. TUJUAN DAN MANFAAT
Tujuan yang ingin dicapai dari perancangan aplikasi ini adalah membuat sebuah
aplikasi alat bantu ajar instrument musik tradisional yang ada di Indonesia berbasis
multimedia interaktif menggunakan macromedia flash. Dalam pembuatan aplikasi ini
juga bertujuan dapat mengenalkan beberapa jenis alat musik tradisional Indonesia,
memberikan suatu tahapan-tahapan tertentu cara memainkan alat musik tradisional
tersebut dengan cepat, dan melatih daya ingat seseorang dalam mengingat suatu teknik
belajar memainkan alat musik tradisional melalui permainan daya ingat alat musik
tradisional.
Manfaat dari perancangan aplikasi ini diharapkan aplikasi yang akan dibuat bisa
mengenalkan dan menarik minat masyarakat khususnya para pemuda untuk belajar
memainkan alat musik tradisional Indonesia. Selain itu pengguna bisa mengetahui
tahapan-tahapan dalam memainkan musik tradisional tersebut secara cepat, dan aplikasi
ini bisa dimainkan kapan saja tanpa perlu memainkan instrument aslinya.
6. METODOLOGI PENELITIAN
Metodologi yang digunakan untuk mencapai tujuan dan manfaat di atas meliputi
enam metode, yaitu :
6.1 Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan adalah studi literatur – literatur yang
berakitan dan mendukung penelitian ini sehingga dapat dijadikan landasan teoritis. Studi
literatur yang digunakan adalah melalui buku yang berisi informasi tentang berbagai
macam alat musik tradisional di Indonesia serta literatur yang diperoleh dari internet.
Pada metode pengumpulan data juga dilakukan dua tahapan lain untuk mendapatkan
data yang lebih akurat dari berbagai sumber mengenai alat musik tradisional di
Indonesia. Tahapan tersebut adalah :
1. Observasi
Pada tahap ini, dilakukan observasi secara langsung terhadap tempat-tempat
sanggar musik tradisional di beberapa daerah tertentu. Dalam tahap ini juga
dilakukan sharing terhadap kebutuhan pengguna aplikasi ini.
2. Kuisioner
Pada tahap kuisioner, memberikan beberapa pertanyaan kepada orang lain yang
berisikan besarnya kebutuhan akan adanya aplikasi ini.
6.2 Analisis
Setelah dilakukan tahap observasi, maka didapatkan beberapa data yang bersifat
informatif. Pada tahap ini, berdasarkan data – data yang dikumpulkan berusaha dikenali
permasalahan yang muncul pada pengguna aplikasi ini, jenis alat musik tradisional yang
ada di masing-masing daerah di Indonesia, tahapan – tahapan belajar bermain alat musik
tradisional, media multimedia yang akan digunakan, serta kebutuhan-kebutuhan yang
diharapakan sehingga didapatkan perbaikan-perbaikan pada Aplikasi Alat Ajar
Instrument Tradisional ini.
6.3 Perancangan
Pada tahap perancangan ini hal yang pertama kali dipersiapkan adalah softwaresoftware yang akan digunakan. Pada implementasi Aplikasi Alat Ajar Instrument
Tradisional ini digunakan beberapa software seperti Adobe Photoshop, Adobe Flash,
Actionscript dan aplikasi pendukung multimedia lainnya.
Aplikasi Alat Ajar Instrument Tradisional ini merupakan sebuah aplikasi alat
tradisional digital berbasis multimedia interaktif yang terdiri dari berbagai macam alat –
alat musik tradisional yang ada di Indonesia seperti Gamelan dari Jawa Tengah,
Angklung dan Calung dari Jawa Barat, Sasando dari NTT, dan masih banyak yang
lainnya. Dari semua alat musik tradisional tersebut nada yang dapat dimainkan adalah do
rendah hingga do tinggi. Aplikasi ini terdiri dari 5 menu utama yaitu menu Choose
Instrument, menu Help, menu Settings, dan menu Exit. Sedangkan pada menu Choose
Intrument terdapat sub menu seperti menu About, menu How to Play, menu Record, dan
menu Games. Pada menu sub menu How To Play juga terdapat 4 sub menu lagi yaitu
menu Text Tutorial, Video Tutorial, Example Intrument Music, dan Play Intrument.
Gambar 1. Menu Awal
INTRO
START
Press start button for next
main menu
Gambar 2. Menu Utama
MAIN MENU
Choose Instrument
Help
Settings
Exit
Pada menu utama Choose Instrument, akan terdapat beberapa pilihan intrument
tradisional beserta asal daerahnya yang bisa dipilih sesui dengan keinginan pengguna.
Pada menu Help, sistem akan memberikan bantuan tentang penggunaan aplikasi ini.
Pada menu Settings, terdapat beberapa pengaturan pada aplikasi yakni suara latar, suara
aplikasi, dan ukuran layar. Pada menu utama yang terakhir, yakni menu Exit adalah
keluar dari aplikasi ini.
Gambar 3. Sub Menu Choose Intrument
INSTRUMENT ….
About
How to Play
Record
Games
Pada Choose intrument terdapat beberapa sub menu, yaitu pada menu About, akan
dijelaskan mengenai hal-hal yang berhubungan dengan salah satu alat musik tradisional
yang dipilih pada menu Choose Intrument sebelumnya. Pada menu about ini akan
dijelaskan beberapa hal seperti sejarah alat musik tradisional tersebut, cara
memainkannya, dan beberapa fakta-faktanya. Sub menu yang kedua adalah menu How
To Play, akan terdapat beberapa sub menu lagi yang berisikan bagaimana tahap-tahapan
memainkan alat tradisional tersebut. Yang ketiga adalah menu Record, disini pengguna
bisa merekam suara dari alat musik yang dimainkan secara langsung, lalu bisa di play
pada menu ini. Sub menu yang terakhir adalah menu Games, dimana pengguna diberikan
suatu permainan dari alat musik tradisional yang dipilih dengan tujuan untuk mengetes
daya ingat pengguna tentang cara memainkan alat tersebut dengan cepat.
Gambar 4. Sub Menu How To Play
HOW TO PLAY
Text Tutorial
Video Tutorial
Example
Play
Pada sub menu How To Play juga terdapat sub menu lagi, yaitu menu Text Tutorial,
berisikan tutorial/tahap-tahap cara memainkan alat musik tradisional tertentu berupa
tulisan saja/text. Sub menu yang kedua, yaitu menu Video Tutorial berisikan
tutorial/tahap-tahap cara memainkan alat musik tradisional tertentu berupa video. Sub
menu yang ketiga, yaitu menu Example Intrument Music, merupakan contoh salah satu
implementasi lagu yang dimainkan dengan alat musik tradisional tertentu. Sub menu
yang terakhir, yaitu menu Play Intrument, disini pengguna bisa memainkan secara
langsung alat musik tradisional yang dipilih dengan bantuan keyboard atau mouse pada
alat musik tradisional digital yang ada.
6.4 Implementasi
Aplikasi Alat Ajar Instrument Tradisional ini dijalanakan pada komputer Desktop
yang sudah mendukung aplikasi flash. Flash merupakan sebuah aplikasi yang crossplatform, kaya akan kemampuan gambar dan ukuran file yang kecil. Pada tahap
implementasi ini dilakukan implementasi hasil perancangan yang sebelumnya ke dalam
komputer desktop untuk menguji dan menganalisa apakah aplikasi yang dibuat terdapat
error atau tidak jika dijalankan.
6.5 Pengujian
Pada tahap pengujian ini dilakukan jenis data penelitian kualitatif dan kuantitatif,
data dianalisis secara statistik deskriptif sehingga tujuan pembelajaran alat musik tradisional
dengan cepat ini dapat tercapai. Data kualitatif berupa komentar dan saran perbaikan aplikasi dari
ahli materi dan ahli media kemudian dianalisis dan dideskripsikan secara deskriptif kualitatif
untuk merevisi produk yang dikembangkan. Kemudian data kuantitatif diperoleh dari skor
penilaian ahli materi, ahli media, dan skor hasil angket orang lain [5]. Data kuantitatif yang
berasal dari angket ahli materi dan ahli media serta angket dari orang lain kemudian dihitung
skor rata-ratanya dengan rumus yang diadaptasi dari Arikunto (2006 : 264) :
Skor rata – rata = SkorTotal
Banyak Butir
Skor rata – rata keseluruhan = Skor total Keseluruhan
Banyak butir keseluruhan
Kemudian nilai yang sudah didapatkan dari data kuantitatif tersebut diubah menjadi data
kualitatif sehingga bisa diketahui hasil pengujian dari aplikasi Alat Ajar Instrument
Tradisional ini. Data kualitatif ini membandingkan skor dari reviewer baik dari ahli materi,
ahli media, maupun orang lain dengan skor ideal yang dihitung menggunakan acuan tabel
konversi nilai yang diadopsi dari Sukardjo (2005), sebagai berikut :
Tabel 1. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif skala 1-5
Rentang Skor
Kategori
x>Xi+1,80 Sbi
Xi+0,60 Sbi<x≤ Xi+0,60 Sbi
Xi-0,60 Sbi<x≤ Xi+0,60 Sbi
Xi-1,80 Sbi<x≤ Xi-0,60 Sbi
x ≤ Xi-1,80 Sbi
Sangat Layak
Layak
Cukup Layak
Kurang Layak
Sangat Kurang Layak
Keterangan :
Rerata Ideal (Xi)
Simpangan Baku Skor Ideal (Sbi)
X
: x (skor maksimal + skor minimal)
: x (skor maksimal – skor minimal)
: skor rata-rata hasil implementasi
6.6 Evaluasi
Untuk melihat seberapa baik aplikasi ini, dilakukan survey untuk testing aplikasi ini.
Pengguna aplikasi ini diberikan kesempatan untuk mencoba aplikasi ini terlebih dahulu
dan kemudian akan diberikan kuisioner untuk memberikan tanggapan terhadap aplikasi
ini. Beberapa pertanyaan yang ditanyakan adalah mengenai tanggapan terhadap beberapa
menu dan fitur yang terdapat dalam aplikasi, bagaimana interface/tampilan dan sound
dari aplikasi ini, serta apakah aplikasi ini penggunaannya mudah atau tidak [3].
Selain itu, dilakukan juga wawancara terhadap pendapat pakar dalam bidang
aplikasi multimedia ini secara langsung. Pertanyaan yang diberikan hampir sama dengan
pertanyaan pada kuisioner pengguna dan pakar memberikan masukan untuk membuat
aplikasi ini menjadi lebih baik [3].
7. DAFTAR PUSTAKA
[1] Nugroho, Fajar Adi, and R. Adian Fatchur. "Pembelajaran Berbasis Multimedia."
(2010).
[2] Cohen, Annabel J. "The functions of music in multimedia: A cognitive approach."
Music, mind, and science (1999): 53-69.
[3] Freddy, Djohandy, Ferryanto Ferryanto, and Louis Wizar Randy. "Perancangan
Aplikasi Angklung Berbasis Multimedia Pada Smartphone Berplatform Android."
phd diss., Binus, 2012.
[4] Moreno, Roxana, and Richard E. Mayer. "A coherence effect in multimedia learning:
The case for minimizing irrelevant sounds in the design of multimedia instructional
messages." Journal of Educational Psychology 92, no. 1 (2000): 117-125.
[5] Irvan, Rizkiansyah. "Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Teknik
Bermain Piano Berbasis Multimedia Di Lembaga Kursus Musik “Ethnictro”
Yogyakarta." PhD diss., UNY, 2013.
8. RENCANA DAN JADWAL PENELITIAN
Kegiatan ini akan dilaksanakan selama enam bulan dengan jadwal kerja seperti
ditunjukkan dalam tabel berikut :
No
Kegiatan
Tabel 2. Rencana Jadwal Penelitian
Bulan
I
1
Pengumpulan Data
2
Analisa kebutuhan
perangkat lunak
3
Perancangan Sistem
4
Implementasi
5
Pengujian Sistem
5
Evaluasi sistem
6
Penulisan Skripsi
II
III
IV
V
VI
Download