Uploaded by User102483

2D Animation - BONE UNITY ANIMATION

advertisement
RIGGING SPRITE DENGAN KONSEP PERTULANGAN
Tujuan :
1.
2.
3.
4.
Mengenalkan mahasiswa metode skelatal
Memberikan pengalaman mahasiswa menggunakan metode skinning
Mengenalkan mahasiswa teknik weighting pada metode skinning
Memberikan pengalaman mahasiswa untuk membuat animasi dengan metode skeletal
Alat :
1. Perangkat Laptop/PC
2. Unity 5.x or greater
3. Paket Manager : Animasi 2D
Materi :
Bisakah kita membayangkan game tanpa animasi? Saya tidak bisa, mungkin Kita juga
demikian. Animasi memang memegang peranan penting di dalam sebuah game. Tidak hanya
untuk memberikan kehidupan pada setiap objek game, penggunaan animasi juga menjadi
senjata bagi game desainer untuk memberikan petunjuk kepada pemain, sekaligus
menambahkan efek dramatis juga.
Sebagai sebuah game engine, Unity juga datang bersama dengan sistem animasi bawaan yang
bisa langsung digunakan untuk menganimasikan objek dalam game. Dalam tulisan kali ini,
kita akan melihat bagaimana membuat animasi sederhana untuk sebuah objek, tanpa menulis
sebaris kode pun, hanya dengan menggunakan tool Animation bawaan Unity.
Salah satu cara membuat gerakan dalam menyusun animasi untuk karakter game adalah dengan
menggunakan Skeletal. Metoda Skeletal ini akan nampak kaku digunakan jika tidak ada penambahan
feature skinning (berkulit) pada sprite kita, untuk menambah kesan nyata dalam setiap pergerakan.
Dalam pengembangan di Unity adalah paket Animasi 2D yang memungkinkan Kita untuk memasang
Sprite sebagai model 3D untuk animasi. Dalam tutorial ini, Kita akan melalui proses mengimpor
paket Animasi 2D dan memasang sprite yang siap untuk dianimasikan. Kita akan mempelajari semua
fitur dari paket Animasi 2D, termasuk Bones, Weights, dan Sprite Skins.
Lanngkah Percobaan :
1. Buat Project baru dalam Unity :
2. Importing the Package
Dalam pengembangan di Unity adalah paket Animasi 2D yang memungkinkan Kita untuk
memasang Sprite sebagai model 3D untuk animasi. Pada saat tulisan ini dibuat, paket
Animasi 2D dalam status Pratinjau dan harus diunduh dalam Manajer Paket. Untuk membuka
jendela Package Manager, pilih Package Manager dari drop-down Window. Perlu
diperhatikan bahwa di Unity 2018, jika project Kita memiliki error yang muncul di konsol
saat memuat, Package Manager tidak akan dapat diakses. Untuk mengatasinya, pilih Setel
Ulang Paket ke default dari menu tarik-turun Bantuan jika Kita tidak dapat mengatasi
kesalahan yang ditentukan. Solusi untuk ini direncanakan untuk siklus rilis Unity 2019.
Secara default, Package Manager menunjukkan semua paket rilis yang tersedia, tetapi tidak
menampilkan paket pratinjau. Di jendela Package Manager, klik Advanced dan pilih Show
preview packages.
Gambar 01: Tampilkan paket pratinjau untuk menjelajahi tambahan yang akan datang ke
mesin Unity
Semua paket, termasuk paket Animasi 2D, sekarang harus terlihat.
Figure 02: Preview packages are now visible in Package Manager.
Pilih Animasi 2D di kolom kiri dan klik Instal di sudut kanan atas untuk menginstal paket
Animasi 2D.
3. Menggunakan Skinning Editor
Skinning Editor digunakan untuk membangun kerangka, juga dikenal sebagai rig, yang terikat
pada sprite. Sprite bertindak sebagai semacam skin, memberi nama Skinning Editor. Editor
Skinning adalah bagian dari Editor Sprite. Untuk menggunakannya, pilih Sprite di panel
Project dan buka Editor Sprite melalui Inspector.
Gambar 03: Klik di sini untuk membuka Editor Sprite.
Di jendela Editor Sprite, klik Editor Sprite dan pilih Skinning Editor dari menu drop-down..
Figure 04: The Skinning Editor is accessed as a special mode in the Sprite Editor.
Skinning Editor terdiri dari tiga grup kontrol - Tulang (Gambar 05) , Geometri (Gambar 07) ,
dan Bobot (Gambar 08) - dijelaskan di bawah.
4. Bones
Gambar 05: Bone controls

Preview Pose: Ini memungkinkan Kita untuk memindahkan dan memutar tulang untuk
melihat bagaimana rigging memengaruhi pose dan animasi. Kita dapat menyambungkan,
memutuskan, dan memposisikan ulang tulang, tetapi perubahan ini tidak permanen dan
hanya aktif selama pratinjau.

Edit Sendi: Memindahkan, memposisikan ulang, memutuskan sambungan, dan
menyambungkan kembali tulang. Untuk memindahkan tulang tanpa memutuskan
sambungannya, klik dan seret ke akar atau ujung bone. Untuk memutuskan sambungan,
klik dan seret tulang hingga terpisah. Untuk menyambungkan kembali sendi, klik dan
seret akarnya ke ujung tulang lain yang tidak terhubung, atau ujungnya ke akar tulang
lain yang tidak terhubung.

Buat Tulang: Ini memungkinkan Kita untuk membuat tulang. Jika Kita beralih ke alat
ini dari yang lain, tulang secara default akan menjadi anak dari akar rantai tulang yang
dipilih sebelumnya, memulai cabang baru dalam Hierarki. Cara lainnya, Kita dapat
mengklik ujung tulang yang ada untuk menjadikannya induk dari tulang baru. Jika Kita
ingin membuat tulang baru tanpa induk, klik kanan untuk memutuskan sambungan apa
pun. Klik kiri untuk menempatkan akar tulang, dan klik sekali lagi untuk menempatkan
ujungnya. Saat Kita membuat tulang, Kita dapat menamainya dan mengatur kedalaman
Sprite. (Gambar 06)
Gambar 06: Penyortiran kedalaman memungkinkan Kita untuk melapisi bagian-bagian rig
saat Kita melakukan Sprite.

Split Bone: Ini membagi satu tulang menjadi dua tulang yang terhubung.

Reparent Bone: Ini memungkinkan Kita untuk mengatur ulang Hirarki dengan memilih
orang tua lain, atau tanpa orang tua, untuk sebuah tulang.
5. Geometry
Gambar 07: Geometry Controls

Geometri Otomatis: Ini secara otomatis membuat mesh simpul untuk Sprite, menetapkan
tulang yang ada ke simpul, dan menghasilkan informasi pembobotan tulang. Bobot
tulang ditetapkan per verteks, dan tentukan seberapa besar pengaruh tulang terhadap
verteks. Simpul diwarnai agar sesuai dengan tulang tempat mereka dipengaruhi, dan
simpul yang dipengaruhi oleh lebih dari satu tulang adalah perpaduan warna tulang.
Tesselasi dari simpul jala otomatis dan didasarkan pada garis besar geometri sprite
daripada jumlah dan posisi tulang.

Edit Geometri: Ini memungkinkan Kita untuk memindahkan dan menghapus tepi dan
simpul. Jika Kita menghapus tepi tepi, menyebabkan Mesh terbuka, Unity hanya
mempertahankan simpul dan tepi tepi lainnya. Informasi tepi interior hilang sampai
permukaan ditutup kembali atau sampai Geometri Otomatis digunakan.

Buat Vertex: Ini memungkinkan Kita untuk membuat simpul, secara otomatis membuat
tepi untuk menghubungkannya ke simpul tetangga.

Buat Ujung: Ini memungkinkan Kita untuk membuat tepi antara dua simpul yang ada,
atau satu simpul yang ada dan yang baru ditempatkan di tempat Kita mengklik.

Split Edge: Ini membagi tepi yang paling dekat dengan mouse Kita dengan membuat
simpul baru di mana Kita mengklik, menghubungkannya dengan kedua titik ujung dari
tepi asli.
6. Weight
Gambar 08: Vertex weight controls

Bobot Otomatis: Ini akan membuka panel yang secara otomatis dapat menghasilkan,
menormalkan, atau menghapus bobot tulang. Weight Slider: Simpul yang dipilih dapat
disesuaikan melalui satu set slider. Pilih simpul satu per satu dengan mengkliknya, atau
beberapa dapat dipilih sambil menahan Ctrl dan mengklik tombol kiri mouse. Kita juga
dapat memilih grup dengan menyeret laso persegi panjang di sekitar simpul yang
diinginkan. Dengan menahan Shift, Kita dapat menyeret lasso tambahan untuk
ditambahkan ke pilihan Kita. Seret laso tanpa menahan Shift untuk menghapus pilihan
Kita dengan cepat. (Gambar 09).
Gambar 09: Wight Slider controls
Dalam contoh ini, kami sedang mengedit simpul yang saat ini hanya dipengaruhi oleh
tulang bn_lleg_02, meskipun Akar adalah tulang yang dipilih. Jika kita menambahkan
pengaruh dari Root melalui slider Jumlah, Root ditambahkan ke daftar Bobot Vertex, dan
jumlah pengaruh bn_lleg_02 dikurangi dari 1 sehingga pengaruh semua tulang
bertambah menjadi 1. Dengan Normalisasi dicentang, bobot dari setiap tulang yang
berkontribusi memiliki skala yang seragam sehingga dijumlahkan menjadi 1. Tidak
dicentang, bobot dapat berjumlah kurang dari 1, yang mengakibatkan simpul tidak
banyak bergerak. Ini mungkin diinginkan dalam beberapa kasus, dan pengaturan yang
ideal akan bergantung pada penggunaan Kita. Bobot tidak akan pernah berjumlah lebih
dari 1, terlepas dari pengaturan Normalisasi.

Kuas Berat: Ini memungkinkan Kita memilih tulang dan mengecat area pengaruhnya
menggunakan kuas digital tradisional. Ukuran kuas, kekerasan, dan langkah kerja seperti
yang mereka lakukan dalam program cat seperti Photoshop. (Gambar 10).
Gambar 10: Sikat Berat bekerja mirip dengan kuas dalam program cat.
7. Rigging a Sprite
Karakter yang akan Kita ikuti dalam latihan ini adalah Plunkah dari Sampel Animasi 2D,
tersedia gratis di Unity Asset Store. Kita dapat memilih Sprite lain jika Kita suka, tetapi
Plunkah telah rigged, jadi ada versi final yang bagus dan diketahui.

Buat salinan Sprite Plunkah dengan memilihnya di panel Project dan menekan Ctrl-D
(Command-D di Mac).

Jika Kita mau, Kita dapat menekan F2 atau klik kanan dan memilih untuk mengganti
nama Sprite yang digkitakan.

Jika Editor Sprite saat ini tidak terbuka, gunakan Inspektur untuk membukanya untuk
Sprite yang Kita pilih dan masuk ke Skinning Editor.

Klik Edit Joints dan klik dua kali pada Plunkah untuk membuat tulangnya terlihat.

Lasso pilih tulang yang ada dan tekan Delete untuk membersihkan kerangka.

Klik Buat Tulang. Jika mengeklik tidak menempatkan akar tulang, klik dua kali
Sprite Kita untuk mengaktifkan mode pengeditan. Letakkan akar tulang pertama di
tengah bawah tubuh Plunkah. Tulang ini akan menjadi pegangan Plunkah. Lanjutkan
ke kolom tengah, dengan tulang terakhir kira-kira di tengah daun di kepala Plunkah
(Gambar 11). Cobalah untuk mengikuti garis tindakan.
Gambar 11: Rantai sambungan pertama ini akan mengontrol gerakan batang Plunkah.

Klik kanan untuk memutuskan rantai, dan klik di salah satu daun atau sulur, dimulai
di dekat kolom tengah, tambahkan beberapa tulang.

Ulangi Langkah 6 untuk 3 anggota tubuh lainnya. (Gambar 12)
Gambar 12: Rig terakhir Plunkah

Kerangka Plunkah sudah terpasang, tetapi jika Kita memilih Pose Pratinjau dan
memindahkan tulang, Plunkah tidak akan bergerak. Ini karena Mesh belum dibuat,
atau terikat ke kerangka. Kami akan melakukannya sekarang.

Klik Geometri Otomatis. Di panel Geometri popup, klik Buat untuk Dipilih. (Gambar
13)
Gambar 13: Dengan satu klik, Auto Geometry membuat Mesh Kita, mengikatnya ke
kerangka, dan secara otomatis menetapkan bobot simpul sesuai dengan kedekatannya dengan
tulang.

Klik Terapkan di bagian atas jendela Editor Sprite / Skinning untuk menerapkan
perubahan ini.

Klik Preview Pose untuk memindahkan dan memutar tulang. Ingatlah bahwa setiap
perubahan yang Kita buat pada kerangka saat dalam Pose Pratinjau hanya bersifat
sementara, dan akan hilang saat Kita beralih mode.

Coba gunakan kontrol berat untuk menyesuaikan bobot simpul. Ingatlah bahwa
semakin banyak simpul dipengaruhi oleh tulang, semakin besar warna tulang itu pada
peta bobot. Setiap perubahan yang dibuat sejak klik terakhir Terapkan dapat
dibatalkan dengan mengklik Kembalikan.

Jika perlu, Kita dapat menggunakan Geometri Otomatis untuk mengatur ulang ke rig
yang dipasang dengan cukup baik.

Setelah Sprite Kita disesuaikan dan Kita puas dengan setelannya, klik Terapkan
waktu terakhir dan tutup Editor Sprite.
8. Setting up the Sprite Skin
Kita hampir siap untuk mulai menganimasikan Sprite Kita yang rigged.
Seret Sprite Kita yang rigged ke dalam tampilan Hierarki untuk membuat GameObject.
Tambahkan komponen Sprite Skin. (Gambar 14).
Gambar 14: Komponen Sprite Skin mendeformasi Sprite menggunakan rig yang dibuat di
Skinning Editor.
Komponen Sprite Skin akan mendeteksi sendi seperti yang dikonfigurasi di Skinning Editor,
tetapi tidak ada tulang yang sesuai. (Gambar 15)
Gambar 15: Sendi sudah dipasang, tetapi tulangnya masih harus dibuat.Klik Buat Tulang
untuk mengisi Akar dan Tulang Kulit Sprite. (Gambar 16)
Gambar 16: Tulang telah dibuat sebagai Hierarki Transformasi yang sesuai dengan tata letak
Hierarki sendi di Skinning Editor.
Tulang sekarang terlihat di Hirarki (Gambar 17). Mereka dapat dipilih, diputar, dan diubah,
seperti GameObject lainnya, dan Sprite Mesh akan berubah bentuk.
Gambar 17: Setiap sambungan sekarang diwakili oleh transformasi dalam Hierarki yang
mencerminkan yang dikonfigurasi di Skinning Editor.
9. Finish
Latihan :
1. Buat tahapan pembuatan animasi dengan menggunakan karakter sendiri!
2. Buat animasi dengan menggunakan karakter mahasiswa sendiri!
3. Bari contoh penggabungan animasi dengan menggunakan Controller Animasi!
Download