Microsoft Word - Bab 2

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori-teori Umum
Teori – teori umum yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini adalah :
2.1.1 Internet
a. Sejarah Internet
Berdasarkan Leiner et al (2003) Internet yang banyak digunakan orang
saat ini bermula dari jaringan komputer yang digunakan oleh Departemen
Pertahanan Amerika Serikat. Jaringan komputer tersebut dikenal dengan
nama ARPANET (Advanced Research Projects Administration Network)
yang digunakan pada saat terjadi perang dingin antara Amerika Serikat
dengan Russia. Selanjutnya ARPANET dikembangkan menjadi jaringan
yang lebih luas lagi yang disebut dengan Internet. Perkembangan Internet
menjadi sangat pesat karena banyak fasilitas yang ditawarkan.
Agar dapat mengetahui komputer mana yang akan diakses, maka
masing-masing komputer tersebut diberi sebuah alamat yang disebut
dengan internet address. Setiap alamat internet harus didaftarkan pada
network information center, dimana alamat tersebut harus unik dan
direpresentasikan dalam dua wujud yaitu nama domain dan nomor IPnya.
b. Pengertian Internet
Menurut Purbo (2000) Internet adalah kumpulan dari jaringan
komputer besar maupun kecil yang luas dan saling berhubungan
menggunakan jaringan komunikasi yang ada diseluruh dunia sebagai
medianya.
9
10
Konsep pelayanan Internet terlihat pada gambar 2.1 dibawah ini :
Gambar 2.1 Konsep Pelayanan Internet
Protokol ini secara resmi disebut TCP/IP (Transmission Transfer
Protocol/ Internet Protocol).
Gambar 2.2 Paket-paket protokol yang ada pada jaringan TCP/IP
Dan menurut Strauss (2001, p9) internet adalah sebuah jaringan global
yang terdiri dari banyak jaringan yang saling terhubung satu sama lain.
Meliputi jutaan perusahaan, pemerintah, organisasi, dan jaringan pribadi
seperti e-mail, newsgroup dan WWW.
11
c. Istilah-istilah dalam Internet
Berikut adalah beberapa istilah yang biasa dipakai di dalam Internet
menurut Febrian (2004)
•
Browser : Sebutan untuk perangkat lunak (software) yang digunakan
untuk mengakses World Wide Web.
•
Download : Istilah untuk kegiatan menyalin data (biasanya berupa file)
dari sebuah komputer yang terhubung dalam sebuah network ke
komputer lokal.
•
Login : Pengenal untuk mengakses sebuah sistem yang tertutup, terdiri
dari username (juga disebut login name) dan password (kata kunci).
•
Server : Komputer (umumnya besar) yang melayani permintaan
berbagai user.
•
Upload : Kegiatan pengiriman data (berupa file) dari komputer lokal ke
komputer lainnya yang terhubung dalam sebuah network. Kebalikan
dari kegiatan ini disebut download.
•
URL : Uniform Resource Locator. Sebuah alamat yang menunjuk ke
sebuah resource di internet atau intranet.
•
Web server : Jaringan client server interaktif yang menggunakan
teknologi World Wide Web.
d. Penggunaan Umum dari Internet
Berikut adalah beberapa penggunaan umum dari internet yang
pengertiannya menurut Febrian (2004)
12
i. E-mail
E-mail, singkatan dari Electronic Mail, adalah surat yang dikirim dan
dibaca secara elektronik. E-mail dapat berupa teks maupun gabungan
antara teks dengan gambar, yang dikirimkan dari satu alamat ke alamat lain
di jaringan internet. Sebuah alamat e-mail yang mewakili banyak alamat email sekaligus disebut sebagai mailing list. Sebuah alamat e-mail biasanya
memiliki format [email protected].
ii. File Sharing
Kemampuan suatu jaringan untuk mengijinkan pemakaian file oleh
beberapa pengguna pada saat yang bersamaan.
iii. Media Streaming
Proses penghantaran data dalam aliran berkelanjutan dan tetap yang
memungkinkan pengguna mengakses dan menggunakan file sebelum data
dihantar sepenuhnya.
iv. Live Messenger
Pembawa pesan untuk pengguna jaringan. Sistem ini merupakan sistem
yang cukup komplit, selain tugas utamanya untuk membawa pesan antar
pengguna komputer jaringan, juga disediakan bermacam-macam fasilitas
seperti mengetahui siapa saja yang sedang online, dan sebagainya.
Messenger digunakan untuk berkomunikasi antara dua orang atau lebih
(conference), selain komunikasi melalui teks (message), juga bisa berupa
suara (voice) maupun fim (webcam). Contoh dari messenger ini adalah
Yahoo! messenger, MSN Messenger, ICQ, dan lain-lain.
13
2.1.2 Pengertian TCP/IP
TCP singkatan dari Transfer Control Protocol sedangkan IP adalah singkatan
dari Internet Protocol. Menurut Sumarno (2007), TCP/IP merupakan protokol
jaringan komputer yang terbuka yang dapat terhubung dengan berbagai macam
jenis perangkat keras maupun perangkat lunak. TCP terdiri dari beberapa layer
atau lapisan yang memiliki fungsi yang khusus dalam komunikasi data. Setiap
fungsi dari layer selain dapat bekerjasama dengan layer pada tingkat yang lebih
rendah atau lebih tinggi, juga dapat berkomunikasi dengan layer sejenis pada
remote host (peering). IP adalah inti dari TCP/IP yang memiliki peran sebagai
pembawa data yang independen. Semua dokumen TCP/IP dalam bentuk public
dokumen IEN dan RFC.
IP terbagi menjadi kelas network A, B dan C. Sedangkan kelas D yang
digunakan untuk keperluan reverse IP dapat diabaikan. IP ditulis dalam bilangan
desimal dari 0 sampai 255. Data yang mengalir antar layer atau antar host
dibungkus dan diberi header dengan tujuan agar setiap layer dapat mengenali dan
dapat memproses lebih lanjut. Sebuah host tidak mengetahui alamat IP gateway
pada jaringan yang lain, akan tetapi data tersebut mengalir menuju host tujuan
yang terdapat pada network lain melalui gateway network-nya setelah diberi
penentuan routing alamat IP. Ciri-ciri TCP/IP :
•
Network Technological Independence
•
Universal Interconnection
•
End-to-End Acknowledgement
•
Application protocol Standard
14
TCP/IP menjadi satu nama karena fungsinya yang selalu berkaitan satu sama
lain dalam proses komunikasi data. TCP/IP saat ini banyak digunakan dalam
banyak jaringan komputer lokal (Local Area Network/LAN) yang terhubung pada
koneksi internet, karena TCP/IP memiliki sifat :
•
Merupakan protokol standar yang terbuka, gratis dan dikembangkan
terpisah dari perangkat keras komputer tertentu. Karena itu protokol ini
banyak didukung oleh vendor perangkat keras, sehingga TCP/IP
merupakan pemersatu perangkat keras dan lunak komputer yang terdiri
dari berbagai macam vendor yang berbeda.
•
Berdiri sendiri atau terpisah dari berbagai jaringan perangkat keras.
Sifat ini memungkinkan TCP/IP bergabung dengan banyak jaringan
komputer yang ada. TCP/IP dapat beroperasi melalui sebuah ethernet,
token ring, maupun sebuah saluran dial-up, dan secara virtual melalui
berbagai media fisik transmisi data.
•
Dapat dijadikan sebagai alamat umum sehingga setiap perangkat yang
menggunakan TCP/IP akan memiliki sebuah alamat yang unik dalam
sebuah jaringan komputer lokal atau jaringan komputer global seperti
internet.
•
Protokol ini di-standarisasi dengan skala tinggi secara konsisten
sehinggadapat memberikan layanan kepada pengguna internet di dunia.
2.1.3 World Wide Web (WWW)
Banyak orang yang mempunyai pendapat bahwa internet dan World Wide Web
adalah dua hal yang sama, namun sebenarnya internet dan World Wide Web adalah
15
dua hal yang berbeda. Internet berfungsi sebagai mekanisme transportasi data,
sedangkan World Wide Web adalah sebuah aplikasi yang menggunakan fungsi
transportasi tersebut.
Menurut Turban, Rainer, dan Potter (2003, p214), Web adalah sebuah sistem
standar yang sudah disetujui secara universal, digunakan untuk menyimpan,
menerima, memformat, dan menampilkan informasi via arsitektur client/server.
Web meliputi semua tipe data informasi digital termasuk text, hypermedia, gambar,
dan suara. World Wide Web adalah kombinasi dari 4 ide, yaitu :
•
Hypertext : sebuah format kata yang dapat menghubungkan pengguna
internet terhubung antara sebuah dokumen ke dokumen lainnya,
menggunakan koneksi internet. Biasa disebut juga dengan hyperlinks.
•
Resource Identifiers : identifikasi yang unik yang digunakan untuk
mengalokasikan file atau dokumen di dalam jaringan. Biasanya dikenal
dengan URL (Uniform Resource Locator).
•
Client-server : sebuah sistem dimana komputer klien meminta sebuah
informasi, dapat berupa data atau file kepada komputer server yang
memiliki data tersebut.
•
Markup
Language
:
kumpulan
karakter
atau
kode
untuk
mengidentifikasi data atau teks yang dikirim. Untuk mengakses sebuah
situs web, pengguna internet harus mengidentifikasi alamat URL, berisi
spesifikasi alamat web yang dituju. Salah satu contoh dari URL
misalnya, http://www.microsoft.com/ untuk situs web Microsoft.
16
2.1.4 Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
Hypertext Transfer Protocol merupakan sebuah metode atau cara yang
digunakan untuk mengirimkan informasi di dalam World Wide Web. Digunakan
sebagai cara untuk mengirimkan dan menerima informasi Hypertext Markup
Language (HTML).
Pengembangan HTTP dikoordinasikan oleh World Wide Web Consortium dan
Internet Engineering Task Force. Titik puncaknya adalah menghasilkan sebuah seri
dari RFCs, dikenal dengan RFC 2616 (pada tahun 1999), dan untuk selanjutnya
diartikan sebagai HTTP/1.1, sebuah versi dari HTTP yang masih digunakan
sampai saat ini.
HTTP adalah protokol pengirim dan penerima antara klien dan server. Web
Browser dapat diartikan sebagai klien, dan dapat juga disebut atau diartikan
sebagai “pengguna”. Sedangkan server tujuan merupakan penyedia dan penghasil
data atau informasi, termasuk file, gambar dan lain sebagainya.
2.1.5 Unified Modelling Language (UML)
a. Pengertian UML
Menurut Whitten et al. (2004, p430), UML merupakan sekumpulan
konvensi tentang pemodelan yang digunakan untuk menspesifikasi atau
menggambarkan sistem software di dalam hal-hal tentang objek.
b. Diagram-diagram UML
i. Use Case Diagram
Menurut Whitten et al. (2004, p271), use case diagram adalah diagram
yang menggambarkan interaksi antara system, external system dan user.
Dengan kata lain, digram ini menjelaskan siapa yang akan menggunakan
17
sistem tersebut dan bagaimana cara user tersebut berinteraksi dengan
sistem.
Gambar 2.3 Use Case Diagram
(Sumber : Joseph Schmuller, Teach yourself UML, 1999, p385)
ii. Class Diagram
Menurut Whitten et al. (2004, p441), class diagram menggambarkan
sturktur objek yang terdapat pada sebuah sistem. Diagram ini menunjukkan
objek-objek yang terdapat pada suatu sistem dan serta relasi antar objekobjek tersebut.
18
Gambar 2.4 Class Diagram
(Sumber : Joseph Schmuller, Teach yourself UML, 1999, p380)
iii. Sequence Diagram
Menurut
Whitten
et
al.
(2004,
p441),
sequence
diagram
menggambarkan bagaimana objek berinteraksi antara satu dengan yang lain
melalui message dalam eksekusi dari sebuah use case atau sebuah operasi.
Diagram ini menggambarkan bagaimana message dikirim dan diterima
antar objek dan urutannya.
19
Gambar 2.5 Sequence Diagram
(Sumber : Joseph Schmuller, Teach yourself UML, 1999, p383)
iv. Activity Diagram
Menurut Whitten et al. (2004, p442), activity diagram digunakan untuk
mengambarkan alur aktivitas dari proses bisnis atau dari sebuah use case
secara berurutan. Diagram ini juga digunakan untuk menggambarkan
action (tindakan) yang akan dieksekusi ketika suatu proses sedang berjalan
dan beserta hasil dari proses eksekusi tersebut.
20
Gambar 2.6 Activity Diagram
(Sumber : Joseph Schmuller, Teach yourself UML, 1999, p378)
2.1.6 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Menurut definisi dari ACM SIGCHI, Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan
dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk
21
digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan
dengannya.
Antarmuka merupakan unsur pokok dalam setiap pengembangan sistem yang
ada. Oleh karena itu, penting untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang
menentukan dalam merancang suatu antarmuka.
Menurut Sneiderman (1998, p15), ada lima faktor manusia terukur yang dapat
dijadikan sebagai pusat evaluasi, yaitu:
1. Waktu belajar, berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk
mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
2. Kecepatan kinerja, berapa lama waktu yang diperlukan untuk mengerjakan
suatu tugas?
3. Tingkat kesalahan, berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan seperti
apa yang bisa terjadi saat user mengerjakan tugas-tugas tersebut?
4. Daya ingat, bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya
setelah jangka waktu tertentu?
5. Kepuasan subjektif, bagaimana kepuasan user terhadap berbagai aspek dari
sistem?
Selain itu, menurut Sneiderman (1998, p74-75), disebutkan pula bahwa ada
delapan aturan emas yang digunakan dalam merancang antarmuka, yaitu:
1. Berusaha untuk konsisten, seperti dalam penggunaan warna, layout, jenis huruf
yang konsisten.
2. Memungkinkan frekuensi user menggunakan shortcut, karena dengan adanya
shortcut dapat meningkatkan interaksi dengann user.
22
3.
Memberikan umpan balik yang informatif yang memberikan kejelasan dari
setiap aksi yang dilakukan oleh user.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang sederhana (bersifat reversible).
7. Mendukung pusat kendali internal, dimana sistem hendaknya mampu membuat
user sebagai bagian dari sistem itu sendiri dan memiliki kebebasan tersendiri.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek dimana user hendaknya mudah
dalam menjelajahi situs dengan petunjuk-petunjuk yang sederhana dan mudah
diingat.
2.1.7 Database
Menurut Connoly (2002, p12), sebelum database dikenal, penyimpanan data
menggunakan pendekatan berbasis file. Namun pendekatan ini memiliki
kelemahan dalam pengaksesan data dari dua atau lebih file karena data dari
masing-masing file terpisah dan terisolasi. Kelemahan lain dari pendekatan ini
yaitu duplikasi
data
yang tidak terkontrol, data
dependence,
misalnya
diperlukannya suatu program baru untuk mengubah struktur field, format file yang
tidak compatible karena struktur file tergantung aplikasi bahasa pemrograman,
misalnya file hasil bahasa pemrograman C sulit diproses bersama-sama dengan file
hasil program COBOL. Selain itu, pendekatan berbasis file mempunyai query yang
tetap karena sangat tergantung pada program aplikasi sehingga tidak dapat
menangani query tambahan.
Dengan munculnya teknologi media penyimpanan data, yaitu Direct Access
Storage Device (DASD), cara penyimpanan dan pengaksesan data berkembang
23
pesat yang memicu timbulnya database (Inmon, 2002, p4). DASD sendiri adalah
media penyimpanan yang berbeda dengan magnetic type, di mana pengaksesan ke
sebuah data yang diinginkan dapat dilakukan secara langsung begitu mengetahui
alamat data tersebut dalam media penyimpanan, tanpa harus melalui data lainnya.
a. Pengertian Data
Menurut Garcia-Molina et. al. (2002,p14), data adalah fakta yang dapat
atau tidak dapat diproses (disuling, dirangkum atau diperbaiki) dan tidak
berpengaruh
secara
langsung
pada
user.
Sebaliknya,
informasi
menyebabkan user melakukan suatu tindakan yang dapat ia lakukan atau
tidak dilakukan.
Berdasarkan ini dapat dilihat bahwa data merupakan suatu bentuk
keruangan yang belum diolah atau dimanipulasi. Data yang didapatkan
pada suatu perusahaan umumnya diperoleh dari hasil kegiatan operasi
sehari-hari atau hasil dari transaksi yang dilakukan.
b. Pengertian Database
Menurut Connolly (2002, p14), database adalah kumpulan data yang
berhubungan secara logikal, dan penjelasan dari data ini, dirancang untuk
menemukan informasi yang dibutuhkan oleh perusahaan. Sedangkan
menurut
Wikipedia
(http://en.wikipedia.org/wiki/Database),
database
merupakan kumpulan elemen data atau fakta yang disimpan di komputer
secara sistematis.
Berdasarkan pengertian database di atas, dapat disimpulkan bahwa
database merupakan kumpulan data yang berhubungan secara sistematis
untuk memenuhi kebutuhan informasi perusahaan. Dengan database, data
24
bukan hanya dapat digunakan oleh satu bagian perusahaan saja tapi dapat
juga digunakan secara bersama-sama oleh bagian lainnya.
c. Pengertian DBMS (Database Management System)
Menurut Connoly (2002, p16), DBMS adalah sistem perangkat lunak
yang memungkinkan user untuk mendefinisikan, membuat, memelihara,
dan mengontrol akses ke database. Sedangkan menurut Wikipedia
(http://en.wikipedia.org/wiki/Database), DBMS adalah program komputer
yang digunakan untuk mengatur sebuah database.
Dari definisi DBMS di atas dapat disimpulkan bahwa DBMS
merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat struktur,
memasukkan, memelihara, mengatur dan mengakses data. Dibandingkan
dengan pendekatan berbasis file yang struktur fisikal dan penyimpanan
datanya sangat tergantung pada program aplikasi, pada pendekatan
database, struktur fisikal dan penyimpanan data diatur oleh DBMS.
d. Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Whitten et al. (2004, pp295-307), entity relationship diagram
adalah pemodelan data yang menggunakan beberapa notasi untuk
menggambarkan data yang berhubungan dengan entity dan relationship
yang dideskripsikan oleh data tersebut.
2.1.8 Linear Sequential Model
Menurut Pressman (2001, p28), linear sequential model menawarkan sebuah
pendekatan yang sistematis dan sekuensial dalam pengembangan piranti lunak
yang dimulai dari level sistem dan perkembangannya dengan melalui tahap analis,
desain, coding dan testing.
25
Gambar 2.7 Linear Sequential Model
(Sumber : Pressman, Software Engineering, 2001, p29)
a. Analisis
Analisis
adalah
sebuah
proses
pengumpulan
kebutuhan
yang
dikhususkan dan difokuskan dalam pembuatan piranti lunak
b. Desain
Desain adalah sebuah proses yang menerjemahkan hasil dari analisis
dalam bentuk representasi piranti lunak sehingga dapat dinilai kualitasnya.
c. Coding
Coding adalah proses dimana hasil dari desain diterjemahlkan kembali
dalam bentuk bahasa pemrograman yang dapat dimengerti oleh mesin.
d. Testing
Setelah coding dilakukan, maka dilakukan tahap testing untuk
mengetahui kesalahan yang tidak terdeteksi sebelumnya atau hasil dari
proses yang tidak diinginkan.
2.2 Teori-teori Khusus
Teori – teori khusus yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini adalah :
2.2.1 Social Network
26
a. Pengertian Aplikasi Social Network
Menurut
(http://en.wikipedia.org/wiki/Social_network_service),
Wikipedia
Aplikasi
social
network atau jejaring sosial adalah sebuah aplikasi untuk membangun
sebuah komunitas online atau komunitas virtual dimana anggotanya saling
terhubung satu sama lain karena memiliki kesamaan tertentu seperti
pendidikan, hobi, profesi dan sebagainya. Tiap pengguna diperbolehkan
untuk membuat halaman profilenya sendiri untuk mengidentifikasi dirinya
kemudian dia dapat berteman dengan pengguna lain yang memiliki
kesamaan dengan dirinya. Aplikasi ini biasanya berbentuk web dan
menyediakan banyak fasilitas bagi para anggotanya untuk berinteraksi satu
sama lain.
b. Kategori Pengguna Aplikasi Social Network
Menurut laporan penelitian yang dibuat oleh Ofcom (2008) dijabarkan
kategori pengguna situs jejaring sosial adalah sebagai berikut:
i. Alpha Socializers
Tipikal pengguna yang bersemangat hanya pada saat bergabung. Ia
mencari kenalan hanya dengan mengkontak temannya teman atau
temannya sendiri.
ii. Attention Seekers
Tipikal pengguna yang suka mencari perhatian. Kadang dengan cara
yang ekstrim, seperti memasang foto yang provokatif. Biasanya, identitas
aslinya adalah seorang yang insecure (tidak nyaman dengan dirinya
27
sendiri) dan aktivitas di dunia online memberinya kesempatan besar
sebagai ajang pamer diri.
iii. Followers
Tipikal selalu mengikuti kemana temannya berada. Ia bukan seorang
yang aktif mencari-cari teman, seperti tipikal Alpha Socializers dan
Attention Seekers. Ini banyak berlaku umum untuk pria dan wanita di
banyak jenjang usia.
iv. Faithfuls
Tipikal pengguna yang punya kepercayaan diri tinggi. Ia sudah merasa
nyaman dengan kondisi sosial yang dimilikinya sekarang. Jejaring sosial
lebih sebagai alat baginya untuk mencari kontak teman-temannya yang
lama. Ia cenderung akan menolak orang yang tidak ia kenal untuk dijadikan
sebagai daftar teman atau kontaknya.
v. Functionals
Tipikal pengguna yang melihat jejaring sosial dari satu kebutuhan saja,
misal: mencari grup musik, mencoba fitur. Ia kurang tertarik untuk
berkomunikasi dengan pengguna lain atau meninggalkan komentar.
Pertemanan dalam jejaring sosial hanya terbatas pada orang yang ia kenal
dan punya kesamaan minat atau hobi.
2.2.2 Virtual Community
Menurut Rheingold (2000, p43), virtual community atau komunitas
virtual adalah sebuah kelompok dari orang-orang yang berinterkasi melalui
internet dan tidak melakukan tatap muka secara langsung. Virtual
28
community juga dapat menjadi bentuk komunikasi tambahan dari
komunitas itu sendiri yang sebenarnya sudah ada di dunia nyata.
Biasanya tidak diperlukan kesamaan yang kuat untuk membetuk
komunitas virtual ini, seperti yang dikatakan oleh “Virtual communities
langsung terbentuk pada saat orang-orang membuat sebuah diskusi publik
yang tidak terlalu lama namun para pesertanya memiliki kesamaan
perasaan emosional sama satu sama lain yang besar."
2.2.3 Web 2.0
Menurut Tim O’reilly (2005), kosakata Web 2.0 didefinisikan sebagai
"Web 2.0 adalah sebuah revolusi bisnis di dalam industri komputer, yang
terjadi akibat pergerakan Internet sebagai sebuah platform bisnis dan suatu
usaha untuk mengerti aturan-aturan agar sukses di platform tersebut.
Aturan utamanya adalah membangun aplikasi yang memanfaatkan efek
jaringan dengan tujuan untuk mendapatkan pengguna yang lebih banyak.”
Prinsip-prinsip dari Web 2.0, antara lain sebagai berikut:
• Web sebagai sebuah platform.
• Data sebagai pengendali utama.
• Efek jaringan diciptakan oleh partisipasi arsitektur.
• Inovasi dalam sistem rakitan yang menyatukan fitur dari yang
terdistribusi menuju pengembangan yang independen.
• Model bisnis ringan yang dikembangkan dengan konten dan layanan
syndication.
29
2.2.4 Widget
a. Pengertian Widget
Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/GUI_widget), sebuah
widget (atau pengendali) adalah elemen dari Graphical User Interface (
GUI ) yang menampilkan informasi yang dapat disusun dan diubah-ubah
oleh user, seperti window atau textbox. Karakteristik dari widget adalah
menyediakan petunjuk interaksi untuk manipulasi langsung dari data yang
diberikan.
b. Pengertian Web Widget
Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Web_widget), web
widget adalah potongan dari kode yang mudah dipindahkan (bersifat
portable), dapat diinstal dan dieksekusi oleh pengguna akhir tanpa
membutuhkan proses kompilasi terlebih dahulu. Web widget seringkali
menggunakan bahasa DHTML, JavaScript, atau Adobe Flash.
2.2.5 AJAX
a. Pengertian AJAX.
Konsep AJAX diperkenalkan oleh Garret dari tim adaptive path
diwakili oleh Garret, J.J, (2005), dengan mengeluarkan essay yang
dipublikasikan adaptive path dengan kode essay bernomor 00385.
AJAX yang merupakan singkatan dari Asynchronous Javascript and
XML adalah sebuah teknik pengembangan web yang ditujukan untuk
mengembangkan web interaktif. Penggunaan AJAX bertujuan untuk
menjadikan halaman-halaman web lebih responsif dengan melakukan
pertukaran kumpulan data-data dalam jumlah sedikit dengan server
30
sehingga keseluruhan halaman web tidak harus direload setiap kali
pengguna melakukan
permintaan
tertentu.
Hal ini tentunya akan
meningkatkan interaktivitas, kecepatan, dan keleluasaan penggunaan
halaman web.
Menurut McClure (2006,p51) , AJAX bukanlah sebuah teknologi,
melainkan
suatu
kumpulan
teknologi-teknologi
yang
berjalan
di
belakangnya. Teknologi-teknologi yang berada di balik AJAX, antara lain:
i. HTML/XHTML (Hypertext/Extensible Markup Language)
XHTML merupakan penerus dari HTML. XHTML merupakan sebuah
rekomendasi yang terpisah dari HTML. W3C tetap merekomendasikan
untuk tetap menggunakan XHTML 1.0, XHTML 1.1, dan HTML 4.01
untuk digunakan dalam web publishing.
Perlunya reformulasi HTML menjadi XHTML disebabkan karena W3C
merasa adanya kebutuhan agar sebuah konten World Wide Web dapat
diakses dari perangkat mobile selain komputer-komputer tradisional karena
kompleksitas sintaks dari HTML yang memerlukan sumber daya dan waktu
yang cukup banyak.
ii. CSS (Cascading Stylesheet)
CSS atau Cascading Stylesheet adalah sebuah bahasa stylesheet
berbentuk markup language yang digunakan untuk mendeskripsikan
sebuah representasi tampilan untuk sebuah dokumen. CSS biasanya
digunakan untuk menghias halaman web dalam bentuk HTML atau
XHTML.
31
iii. DOM (Document Object Model)
DOM atau Document Object Model adalah sebuah model objek yang
memiliki kemampuan untuk mengupdate elemen-elemen dari sebuah form
secara dinamis.
iv. XML (Extensible Markup Language)
Extensible Markup Language (XML) adalah bahasa markup serbaguna
yang direkomendasikan W3C untuk mendeskripsikan berbagai macam
data. XML menggunakan markup tags seperti halnya HTML namun
penggunaannya tidak terbatas pada tampilan halaman web saja.
v. XSLT
XSLT atau Extensible Stylesheet Language Transformations adalah
sebuah metode untuk mengubah XML menjadi sebuah dokumen baru yang
lebig mudah untuk dimengerti.
vi. XMLHttpRequest
XMLHttpRequest adalah sebuah object yang terdapat dalam browser
yang memungkinkan bagi browser tersebut untuk berkomunikasi dengan
server tanpa memerlukan pengiriman kembali keseluruhan data dalam satu
page.
Di Internet Explorer, object ini bernama MSXML ActiveX sedangkan
di Mozzila FireFox dan browser lainnya, object ini memiliki nama serupa
yaitu XMLHttpRequest.
vii. JavaScript
JavaScript adalah suatu bahasa skrip yang didasarkan pada konsep
pemrograman berbasis prototipe. Bahasa ini terutama terkenal karena
32
penggunaannya di situs web (sebagai JavaScript sisi klien) dan juga
digunakan untuk menyediakan akses skrip untuk objek yang dibenamkan
(embedded) di aplikasi lain.
b. Prinsip-Prinsip AJAX
Menurut Zakas (2006, p9), sebagai awal dari pengembangan, AJAX
masih jauh dari kesempurnaan. Namun, sejumlah web developer
menganggap AJAX sebagai sebuah tantangan yang sangat menarik.
Michael Mahemof, seorang software developer mengidentifikasi beberapa
prinsip dari aplikasi AJAX yang baik, antara lain sebagai berikut:
i. Trafik minimal
AJAX mengurangi sejumlah trafik yang dianggap tidak berguna antara
komputer server dan klien.
ii. Tidak ada kejutan
Aplikasi AJAX memperkenalkan model interaksi pengguna yang
berbeda dengan aplikasi web tradisional. Berlawanan dengan standar web
click and wait, beberapa aplikasi AJAX mengimplementasikan paradigma
antarmuka pengguna yang berbeda, seperti drag and drop dan klik ganda.
iii. Pengembangan yang bersifat konvensional
AJAX memanfaatkan model interaksi web tradisional maupun aplikasi
desktop untuk mengurangi waktu belajar para pengguna.
iv. Tidak ada distraksi
AJAX tidak menggunakan elemen-elemen halaman yang mengganggu
pengguna secara visual, antara lain animasi yang berulang-ulang, teks yang
berkedip, dan lain-lain.
33
v. Aksesibilitas
Aplikasi AJAX yang baik harus memperhatikan kepentingan pengguna
baik pengguna primer maupun sekunder, bagaimana akses penggunapengguna tersebut terhadap aplikasi AJAX. Aplikasi-aplikasi AJAX
sebaiknya tidak mengesampingkan aksesibilitas golongan kecil penggunapengguna tertentu. Kompatibitas terhadap browser-browser yang lama juga
berpengaruh terhadap faktor aksesibilitas ini.
vi. Tidak mendownload halaman secara keseluruhan
Semua komunikasi server setelah melakukan download halaman inisial,
harus ditangani dengan baik oleh mesin AJAX.
vii. Mendahulukan kepentingan pengguna
Kepentingan dan kebutuhan pengguna menjadi fokus utama aplikasi
AJAX.
c. Perbandingan Aplikasi Web Tradisional dengan Aplikasi Web
AJAX
Cara kerja halaman web klasik adalah ketika pengguna melakukan
permintaan HTTP kepada server, server akan melakukan proses data, dan
kemudian mengembalikan halaman HTML kepada klien. Model seperti ini
merupakan adaptasi dari penggunaan orisinal web sebagai media hypertext.
Setiap kali pengguna melakukan permintaan, pengguna harus menunggu
respons dari server untuk mengembalikan permintaan halaman.
34
Gambar 2.8 Perbandingan Aplikasi Web Tradisional dengan Aplikasi Web
AJAX (Sumber :
http://www.adaptivepath.com/publications/essays/archives/000385.php)
Sedangkan aplikasi AJAX menjembatani permintaan klien dan respons
server dengan sebuah media yang disebut mesin AJAX sehingga
menjadikan aplikasi web lebih responsif dan mengurangi waktu tunggu
pengguna. Mesin AJAX ini akan mengubah sistem kerja aplikasi web yang
synchronous menjadi asynchronous dan menjadikan komunikasi pengguna
dan server menjadi independen.
2.2.6 PHP
Menurut Castagnetto, dkk (1999, p8) PHP adalah singkatan rekursif dari PHP
Hypertext Preprocessor
yang merupakan
bahasa
scripting
yang tempat
35
pengolahannya berada di server. Hal ini berarti PHP dapat bekerja dalam dokumen
HTML yang menempatkan hasil permintaan scripting PHP. Dengan PHP, situs
yang dibuat tidak berupa kumpulan halaman statik yang informasinya tidak sering
diperbaharui.
Keuntungan menggunakan PHP antara lain :
•
Kesederhanaan dari bahasa PHP dan mesin scripting.
•
Siklus pengembangan yang lebih pendek karena pemudahan dalam
pembuatan modul dan komponen-komponen yang dapat digunakan
lagipada pengembangan berikutnya.
•
Memiliki konektivitas ke server basis data.
•
Bersifat open source dan tidak bergantung pada platform manapun
2.2.7 Interaktif
Menurut Hornby (2000,p444), interaktif dalam bidang komputer adalah sebuah
keadaan yang memungkinkan terjadinya sebuah perpindahan informasi 2 arah
secara terus menerus yang terjadi antaran komputer dan penggunanya.
Download