Uploaded by ram290198

esport

advertisement
A. Latar Belakang
Pada era modern dengan teknologi yang sangat berkembang, orang-orang
menggunakan internet sebagai sarana mencari informasi serta sebagai sarana
mencari
penghasilan.
Salah
satu
nya
dengan
bidang e-Sport(Electronic
Sport), para gamerberlomba-lomba untuk menjadi yang terbaik di dalam suatu
permainan sehingga gamer mendapatkan penghasilan yang
cukup
Permainan eSport sebagai sarana permainan juga semakin
diminati
masyarakat
karena
beberapa
tinggi.
oleh
pengembangan teknologi yang semakin maju
serta akses yang mudah sehingga mendukung para gamer e-Sport.
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pada waktu dekat ini
mengadakan survey tahunan tentang pengguna internet untuk bermain eSport/game online di Indonesia, dan hasil nya sekitar 21 juta penduduk Indonesia
menggunakan internet untuk mengakses game e-Sport. Banyak warga Indonesia
yang
mencari
pendapatan
dari e-Sport, dengan
menjadi
pemain e-
Sportprofessional sampai menggunakan media youtube untuk mengenalkan
e-Sportdengan
lebih
menarik. Channel youtube gamming di
Indonesia
(Rapwestwood/Reza Oktovian) memiliki subscriber/followerstertinggi ke-3,
dengan jumlah subscriberlebih dari 500.000 orang, pendapatan yang diraihnya
bisa mencapai ratusan juta rupiah untuk perbulannya, serta tercatat pada berita
kompas.com Youtuber dengan penghasilan terbesar saat ini di raih oleh akun
youtube Pewdiepie dimana merupakan channel gaming juga yaitu berpenghasilan
12 juta dollar AS (sekitar Rp. 162 miliar) per tahunnya.
B. Perumusan masalah
Berdasarkan latar belakang diatas,maka rumusan masalah yang akan menjadi
fokus pembahasan:
C. Kajian pustaka
Definisi Investasi
definisi investasi
menurut Sunariyah
(2004:4)dalam
bukunya Pengantar
Pengetahuan Pasar Modal:“Investasi adalah penanaman modal untuk satu atau
lebih aktiva yang dimiliki dan biasanya berjangka waktu lama dengan
harapan mendapatkan keuntungan di masa-masa yang akan datang.”
Maka berdasarkan definisi di atas investasi sebagai pengeluaran untuk membeli
barang –barang modal dan peralatan –peralatan produksi dengan tujuan untuk
mengganti dan terutama menambah barang –barang dan jasa di masa depan.
Investasi
yang
lazim
disebut
dengan
istilah penanaman modal atau
pembentukan modal.
Selanjutnya menurut Jogiyanto (2010:5)dalam bukunya Teori Portofolio dan
Analisis Investasiadalah:”Investasi adalah penundaan konsumsi sekarang untuk
dimasukkan ke aktiva produktif selama periode waktu tertentu.”
Sumber pendapatan Negara
Menurut Mardiasmo (2011:1) Pendapatan negara adalah pemasukan negara
yang digunakan sebagai sumber pendanaan kegiatan dan kebutuhan negara
dalamrangka pembangunannegara.Yang dimaksud dengan pendapatan negara
atau penerimaan uangnegara atau penerimaan pemerintah yakni meliputi pajak,
retribusi, keuntungan perusahaan
dll.
negara,
denda,
sumbangan
masyarakat,
Definisi Game online
Esport merupakan olah raga electronic dimana atlit esport bertanding dalam
sebuah game online
Menurut (Ardanareswari,2013,p.2) Game online merupakan permainan yang
bisa dimainkan dengan menghubungkan komputer dengan dengan jaringan
internet. Game online adalah media bermain yang membutuhkan biaya akses.
Individu perlu membayar sejumlah biaya diantaranya biaya akses internet
dan biaya untuk membeli uang virtual yang lebih dikenal dengan istilah
cash.Cash merupakan uang virtual dalam industri game online.
Meurut Jhon C. Beck(2007: 4) Games Online adalah Game komputer
yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet. Biasanya
disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa
online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang
bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang
menyediakan permainan tersebut.
Berdasarkan uraian di atas game online merupakan permainan yang membutuh
kan koneksi internet guna terhubung dengan player lain dan game itu sendiri,
namun di masa sekarang ini game online termasuk yang di pertandingkan di ajang
esport tidak hanya game computer seperti Dota 2, League Of Legend dan lain
lain. Namun juga game smartphone juga di pertandingkan di ajang esport seperti
Mobile Legend,PUBG Mobile,Free Fire,Arena Of Valor dan lain lain
Perkembangan industri game di Indonesia
Perkembangan industri game di Indonesia memang dipengaruhi oleh jumlah
pengguna game online sendiri. Pada tahun 2006-2010 saja mengalami
pertumbuhan sekitar 30 %, pada tahun 2010 saja sudah terdapat 30 juta pengguna
game online di Indonesia dengan rata- rata umur pengguna antara 17 hingga 40
tahun. Apabila digabung dengan jumlah jenis lainnya maka jumlah pengguna
game justru lebih banyak dan hampir menyamai pengguna internet itu sendiri
yang diperkirakan mencapai 45 juta orang. Akan tetapi, mengapa game-game
lokal belum bisa bersaing dengan game- game luar? Bahkan di tahun 2011 saja
tercatat hanya ada sekitar 25 studio game yang terlihat aktif menjajakan
produknya ke pasar. Selidik punya selidik ternyata hal tersebut terjadi karena
industri game nasional belum bisa menjadi tuan rumah di negeri sendiri. Akan
tetapi bukan berarti tidak ada kemauan berarti, karena
perkembangan industri game di Indonesia saat ini telah menunjukkan ke arah
sana.
D. Analisis
Seperti yang kita tahu china merupakan negara yang cukup maju dalam dunia
esportnya. Banyak game mobile maupun computer asal negri tirai bambu tersebut
di mainkan oleh jutaan pemain di seluruh dunia.
Di lansir www.moneysmart.id salah satu developer game terbesar yaitu tencent
pada 2018 meraup untung sebesar Rp 116 triliun. Hal ini mengindikasikan bahwa
bisnis game di china cukup
berpengaruh ke
pertumbuhan ekonomi china,
meningat pendapatan salah satu perusahaan game tersebut.
Bahkan secara meyeluruh pendapatan china dari industri game sangat tinggi.pada
tahun 2019 total pendapatan negri tirai bambu tersebut sebesar US$24,106 milion
dengan lebih dari 647 juta pemain
Hal ini mengindikasikan bahwa industry game di cina sudah sangat maju
sehingga menghasilkan pendapatan yang besar bagi negaranya.indonesia belum
mampu menyaingi china dalam hal game online.
Namun bukan berarti pemerintah Indonesia sekarang ini tidak memperhatikan
dunia esport.dilansir dari detik.com pemerintah menaruh perhatian ke industri 4.0
termasuk di dalamnya yaitu industri esport. Pemerintah mulai melakukan
investasi di dunia digital dalam bentuk pembangunan infrastruktur 4000
BTS.tentu BTS ini sangat berpengaruh terhadap kecepatan koneksi internet. Di
dalam dunia game online. Kecepatan dan ke stabilan internet merupakan faktor
terpenting dalam memenangkan pertandingan.
Menteri Komunikasi dan Informatika saat hadir di ajang The International 9th yaitu
Gamers Land Party (GLP) 2019 mengatakan bahwa dunia eSport di Indonesia kini
mampu menyumbang Rp14 triliun pertumbuhan ekonomi nasional.
Tentu hal ini merupakan hal yang baik karna.dunia esport turut andil dalam
pembangunan ekonomi. jika dunia esport terus maju dan berkembang di Indonesia
maka esport ikut mendorong pertumbuhan ekonomi nasional.
E. Kesimpulan dan saran
Kesimpulan
Ternyata game online bukan hanya sebatas permainan,namun juga bisnis yang
sangat menggiurkan yang bahkan bisa mendorong peertumbuhan ekonomi
nasional.sehingga pemerintah mulai berinvestasi dalam bentuk pembangunan
infrastruktur 4000 BTS guna mendukung kegiatan esport yang di mana koneksi
internet merupakan faktor penting dalam permainan game online.
Saran
Walau di bandingkan Negara china dalam dunia game Indonesia tidak
sebanding,namun jika pemerintah dan masyarakat bersama sama memajukan
industri game di era digital saat ini. Tidak lah mustahil Indonesia mampu bersaing
dengan developer game besar asal china maupun dari Negara lain.
Daftar pustaka
Ardanareswari.(2013). Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar.hal.2.
Choirul Fajri.(2012). Tantangan Industri Kreatif-Game Online di Indonesia.hal.446.
Beck, John C dan Mitchell Wade. 2007. Gamer Juga Bisa Sukses.hal 4.
CNBC Indonesia.(2018).Dari WeChat Hingga Go-Jek, Ini Gurita Bisnis Tencent di RI.di akses
30 Desember 2019.dari https://www.cnbcindonesia.com/tech/20181114110210-3742065/dari-wechat-hingga-go-jek-ini-gurita-bisnis-tencent-di-ri
Jogiyanto.(2010). Teori Portofolio.hal 5.
Andika Eldon.(2019). Menkominfo: “eSport di Indonesia sumbang Rp 14 triliun ekonomi
Indonesia”.diakses 30 desember 2019.dari
https://www.lensaindonesia.com/2019/08/25/menkominfo-esport-di-indonesia-sumbang-rp14-triliun-ekonomi-indonesia.html
Mardiasmo,Perpajakan,Edisi Revisi,(2011), Yogyakarta, hlm. 1
Merdeka,(2019), Pemerintah Bakal Genjot Pembangunan 4.000 BTS.diakses pada 30
desember 2019 .dari https://www.merdeka.com/teknologi/pemerintah-bakal-genjotpembangunan-4000-bts.html
Money smart.(2019).7 Perusahaan Video Game Terbesar di Dunia Bercuan hingga Rp 147
Triliun.di akses 30 desember 2019
.dari https://www.moneysmart.id/7-perusahaan-game-terbesar-di-dunia/
Nila Vania.(2019). HUBUNGAN KERJA ANTARA ATLIT E-SPORTS DENGAN
PENGUSAHA CV PEMBERI KERJA.hal 2
Sunariyah . (2004:4). Pengantar Pengetahuan Pasar Modal.hal4.
Download