BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam Kurikulum 2013, pembelajaran bahasa Inggris di sekolah menengah atas merupakan materi pokok, pembelajaran bahasa Inggris di sekolah menengah atas selama ini masih banyak yang bersifat konvensional. Dalam mengajar guru hanya mengandalkan metode ceramah secara klasikal. Guru belum banyak menggunakan media pendukung selain buku. Hal inilah yang membuat metode pembelajaran seperti ini kurang memenuhi prinsip-prinsip pembelajaran yang efektif dan kurang memberdayakan potensi siswa. Masalah inilah yang mendorong peneliti untuk menulis tesis berdasarkan hasil pengamatan peneliti dengan melakukan pengembangan multimedia sebagai alat bantu dalam pembelajaran interaktif terutama dalam membaca teks berbahasa inggris. Oleh sebab itu kegiatan belajar mengajar seharusnya mampu mengoptimalkan semua potensi siswa untuk menguasai kompetensi yang diharapkan. Proses belajar mengajar sebaiknya dilandasi dengan prinsip-prinsip: (1) berpusat pada siswa, (2) mengembangkan kreativitas siswa, (3) menciptakan kondisi menyenangkan dan menantang, (4) mengembangkan beragam kemampuan yang bermuatan nilai, (5) menyediakan pengalaman belajar yang beragam, dan (6) belajar melalui berbuat. Oleh karena itu penulis berpendapat bahwa perlu adanya pengembangan multimedia yang dilandasi oleh persepsi bahwa pembelajaran akan berlangsung dengan baik, efektif, dan menyenangkan jika didukung oleh media pembelajaran yang dapat menarik minat dan perhatian siswa. Dalam mengembangangkan produk multimedia perlu memahami konsep, model, prinsip, desain, dan evaluasi multimedia pembelajaran. Agar lebih efektip suatu pembelajaran sangat ditentukan oleh sejauh mana perencanaan yang dilakukan oleh tenaga pengajar. Perencanaan pembelajaran tidak hanya sekedar untuk melengkapi kebutuhan administrasi dan kurikulum, tetapi harus didesain dengan melibatkan komponen-komponen desain instruksional yang meliputi tujuan instruksional yang 1 diawali dengan analisis instruksional, analisis peserta didik dan konten, merumuskan sasaran kinerja, pengembangan instrumen penilaian, mengembangkan strategi pembelajaran, mengembangkan dan memilih materi, dan mengembangkan dan melakukan evaluasi formatif dan sumatif. Namun, pengembangan bahan ajar yang dilakukan selama ini baru dalam batas pengadaan bahan cetak berupa hand out, ringkasan materi, dan materi penyajian dalam bentuk Powerpoint. Dikarenakan bacaan lain seperti buku dan modul masih dalam bahasa inggris disekolah sangat terbatas, apalagi dalam bentuk bahan ajar berupa audio, visual, dan multimedia yang mengintegrasikan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam pembelajaran bahasa Inggris. Pengembangan modul atau bacaan berbahasa inggris dulunya hanya sekedar mengumpulkan materi dari buku paket dan kumpulan cerita yang langsung diajarkan kepada peserta didik tanpa melakukan analisis kebutuhan dan berbagai proses yang sistemik dan sistematis. Proses pembelajaran seperti ini tidak dapat menjangkau kebutuhan peserta didik yang sesungguhnya, sehinga materi pembelajaran yang akan disampaikan, kurang dapat menarik minat peserta didik. Begitu pula dalam pembelajaran yang hanya mengandalkan handout dan ringkasan materi. memang dapat memberikan ringkasan pelajaran yang bisa disampaikan dalam waktu singkat dan dapat dipahami lebih cepat. Tetapi, akibatnya peserta didik hanya dapat memahami secara sederhana aplikasi pembelajaran yang bersifat dangkal. Sedangkan, secara konseptual, teori-teori, dan rumus-rumus yang membangun pemahaman secara mendalam tidak dapat dijabarkan dengan sistematis dan berkelanjutan. Oleh karena itu diperlukan media khusus untuk pembelajaran bahasa inggris dalam mengajarkan membaca kepada siswa yang lebih interaktif dan komunikatif. dengan pengembangan bahan ajar yang lebih menarik yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi, sehingga guru dapat menyusun bahan ajar dengan memilih dan mengembangkan 2 materi ajar sesuai dengan tingkat pemahaman siswa, dengan mengkombinasikan dengan media elektronik berupa audio visual. Sehingga terlihat lebih menarik dan menyenangkan. Yang pada akhirnya guru juga mengenal teknologi informasi dan komunikasi serta dapat membuat media pembelajaran sesuai dengan pokok bahasan yang akan disampaikan. Adapun bahan ajar yang akan penulis dikembangkan adalah membaca teks bahasa inggris narrative berdasarkan teori belajar kontruktivistik untuk menciptakan kondisi belajar yang interaktif. Penulis menyimpulkan bahasan ajar memiliki tiga alasan mengapa bahan ajar itu memiliki posisi penting, yakni: (1) sebagai representasi sajian tenaga pengajar, (2) sebagai sarana pencapaian tujuan pembelajaran, dan (3) sebagai pengoptimalan pelayanan terhadap peserta didik. Dengan demikian, keguaan bahan ajar pertama bagi tenaga pengajar akan dapat mengurangi aktivitas untuk menjelaskan sehingga memiliki banyak waktu untuk membimbing pembelajar dalam melakukan aktivitas pembelajaran. Kedua, bahan ajar berkedudukan sebagai alat atau sarana untuk mencapai standar kompetensi dan kompetensi dasar. Ketiga, bahan ajar juga merupakan wujud pelayanan satuan pendidikan terhadap peserta didik. Dalam prakteknya peserta didik berhadapan dengan bahan bacaan yang terdokumentasi yang berhubungan dengan informasi yang konsisten sehingga bagi peserta didik yang cepat belajar, akan dapat mengoptimalkan kemampuannya dengan mempelajari bahan ajar tersebut. Sebaliknya, bagi peserta didik yang lambat belajar, akan dapat mempelajari bahan ajar dan memahami text bacaan harus secara berulang-ulang. Dengan demikian, optimalisasi pelayanan belajar terhadap peserta didik dapat terselenggara dengan baik melalui penggunaan bahan ajar. Pembelajaran dipandang dari dua sudut, Pertama, pembelajaran dipadang sebagai sebuah sistem, yang terdiri atas sejumlah komponen yang terorganisasi antara lain tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, strategi dan metode pembelajaran, media pembelajaran atau alat peraga, pengorganisasian kelas, evaluasi pembelajaran dan tindak lanjut pembelajaran 3 (remedial dan pengayaan). Kedua, pembelajaran dipadang sebagai suatu proses, merupakan rangkaian upaya atau kegiatan pendidik dalam rangka membuat pebelajar belajar. Proses tersebut meliputi persiapan, melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan mengacu pada persiapan yang telah dibuat oleh pendidik. Bahasa Inggris merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan dari jenjang pendidikan setingkat SMP sampai SMA/SMK. Mata pelajaran bahasa Inggris memiliki karakteristik yang berbeda dengan mata pelajaran eksak dan social yang lain. Keterampilan membaca merupakan tolak ukur pebelajar mampu memahami teks bacaan berbahasa Inggris, perbedaan pada fungsi bahasa sebagai alat komunikasi dalam penyampaian pesan kepada pembaca. Kompetensi sosiolinguistik mengacu pada pengetahuan terhadap apa yang diharapkan oleh pengguna bahasa target sebagai sosial dan budaya termasuk bagaimana bahasa itu dipakai sesuai dengan situasi social budaya masyarakat setempat yang ada. Yang dimaksud dengan kompetensi strategi adalah cara bagaimana menggunakan bahasa untuk mencapai tujuan berkomunikasi secara tepat, baik, dan benar. 4 Proses pembelajaran seperti ini tidak dapat menjangkau kebutuhan peserta didik yang sesungguhnya, sehingga materi pembelajaran yang akan disampaikan, kurang dapat menarik minat peserta didik. Begitu pula dalam pembelajaran yang hanya mengandalkan handout dan ringkasan materi. Memang dapat memberikan ringkasan pelajaran yang bias disampaikan dalam waktu singkat dan dapat dipahami lebih cepat. Tetapi, akibatnya peserta didik hanya dapat memahami secara sederhana aplikasi pembelajaran yang bersifat dangkal. Sedangkan, secara konseptual, teori-teori, dan rumus-rumus yang membangun pemahaman secara mendalam tidak dapat dijabarkan dengan sistematis dan berkelanjutan. Masalah di Madrasyah Aliah Negeri II adalah bahasa Inggris masih mengunakan cara dan media konvensional, oleh karena itu untuk menciptakan pembelajaran yang lebih menarik sebagai guru professional harus mampu mengembangkan media yang ada pada saat ini. Media pembelajaran bahasa Inggris yang ada masih belum sesuai kriteria sebuah media yang layak digunakan. Ditambah lagi paradigm pembelajran konvensional yang masih mempertahankan dan menggangap guru adalah pusat belajar. Keterampilan membaca adalah keterampilan yang dianggap sebagai penentu pebelajar dikatakan mampu memahami bahasa Inggris, walaupun keterampilan lainnya seperti: listening, speaking dan writing juga tidak kalah pentingnya dalam belajar bahasa Inggris. Pendidik professional diharapkan dapat mampu berinovasi dalam pembelajaran yang diberikan sehingga mampu mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Allah SWT, berahlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga Negara yang demokratis serta bertanggung jawab yang termaktub dalam Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional pasal 3. Pembelajaran berbasis computer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software computer (CD pembelajaran) berupa 5 program computer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda dan James D. Russel (1985:226) yang menyatakan bahwa: “computer system can delivery instruction by allowing them to interact with the lesson programmed into system; this is referred to computer based instruction”. Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individu dan lansung kepada para siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan kedalam system computer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer. Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas, maka guru dapat melatih siswa secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan belajar. Latihan yang diberikan guru dimaksudkan untuk melatih keterampilan siswa dalam berinteraksi dengan materi pelajaran dengan menggunakan computer terutama dalam pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan. Dalam latihan siswa dibiasakan untuk menggunakan komputer seoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap siswa terhadap materi pelajaran yang diterimanya. Perangkat lunak dalam pembelajaran berbasis computer bias dimanfaatkan sebagai fungsi computer assisted instruction (CAI), juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi sebagai sistem pembelajaran individual. Karena dia berfungsi sebagai sistem pembelajaran individual, maka perangkat lunak CBI bias memfasilitasi belajar kepada individual yang memanfaatkannya. Oleh karena itu, pengembangan perangkat lunak dalam pembelajaran berbasis computer harus mempertimbangkan prinsip-prinsip belajar, prinsip-prinsip perencanaan sistem pembelajaran, dan prinsip-prinsip pembelajaran individu. Siswa berinteraksi langsung dengan media interaktif berbasis komputer, sementara guru bertindak sebagai desainer dan programmer pembelajaran. Selain itu siswa akan memperoleh pengetahuan yang siap pakai dan akan mampu menanamkan pada siswa kebiasaan-kebiasaan belajar secara rutin, dispilin dan mandiri. 6 Pembelajaran berbasis computer diambil dari istilah Computer Assisted Instructional (CAI), istilah lain yang sering digunakan juga adalah Computer Assisted Learning (CAL) yaitu pembelajaran berbantuan computer dan Computer Based Learning (CLB) atau Computer Based Instruction (CBI) yaitu; pembelajaran berbasis computer. Istilah CAI lebih banyak digunakan dikalangan pendidik di Amerika Serikat, sedangkan istilah CBI atau CBL digunakan dikalangan pendidik di Eropa. Secara konsep Pembelajaran Berbasis Komputer adalah bentuk penyajian bahanbahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PKB merupakan suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem pembelajaran individual, dimana siswa dapat berinteraksi langsung dengan ssitem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru. Kontrol pembelajaran dalam Pembelajaran Berbasis Komputer ini sepenuhnya da ditangan siswa (student center), karena PBK menerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu secara utuh sejak awal hingga akhir menggunakan piranti sistem computer (CD Interaktif) Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) saat ini telah menyentuh berbagai asapek kehidupan manusia, termasuk pendidikan yang merasakan dampak manfaatnya sebagai alternatif pilihan media pembelajaran. Dalam perkembangan selanjutnya, selajan dengan teori komunikasi bahwa media selain sebagai alat bantu juga sebagai penyalur pesan. Penggunaan media dalam proses pembelajaran diharapkan tidak hanya meningkatkan perkembangan kognitif pebelajar semakin baik, tetapi juga aspek-aspek yang lainya seperti afektif dan psikomotorik. Pada hakikatnya dalam proses pembelajaran, pengembangan potensipotensi pebelajar harus dilakukan secara menyeluruh dan terpadu (integrated). Sebaliknya pendidikan yang tidak seimbang akan menjadikan pendidikan bersifat partikular dan parsial. Pendidik berperan penting dalam membentuk watak bangsa melalui pendidikan. Dengan 7 pemanfaatan media pembelajaran diharapkan tidak hanya berisi pengembangan kognitif saja tetapi juga afketif dan psikomotorik. B. Identifikasi Masalah Untuk menunjang proses pembelajaran yang efektif dan efisien baik yang berlangsung secara face to face di dalam ruang kelas maupun untuk kebutuhan pembelajaran mandiri, maka perlu didukung dengan rancangan dan pengembangan bahan ajar membaca yang dapat mengintegrasikan kemampuan kognitif, afeksi, dan psikomototik. Oleh karena itu, yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana langkah-langkah pengembangan media pembelajaran interaktif yang tepat untuk perolehan belajar keterampilan membaca dikelas X MAN Negeri 2 Pontianak? 2. Bagaimanakah keefektifan penggunaan media pembelajaran interaktif dalam mencapai keterampilan membaca teks bahasa inggris dikelas X MAN Negeri 2 Pontianak? C. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah, dapat dirumuskan permasalahan penelitian ini adalah bagaimana langkah-langkah pengembangan media pembelajaran interaktif untuk pemerolehan belajar keterampilan membaca (Reading) teks narrative di kelas X MAN 2 Pontianak. D. Pembatasan Masalah Penelitian ini dibatasi hanya pada pengembangan media interaktif untuk media pembelajaran Bahasa Inggris, khususnya keterampilan membaca yang berkaitan dengan materi yang dipelajari dikelas X. Masalah penelitian dapat dirumuskan nsebagai berikut: 1. Bagaimana langkah-langkah pengembangan media pembelajaran interaktif untuk perolehan belajar keterampilan membaca dikelas X MAN Negeri 2 Pontianak? 8 2. Bagaimanakah keefektifan penggunaan media pembelajarn interaktif untuk perolehan belajar keterampilan membaca dikelas X MAN Negeri 2 Pontianak? 3. Tujuan Penelitian Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan yang secara umum bertujuan untuk menghasilkan produk teknologi berupa bahan ajar bahasa Inggris berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang dapat dipergunakan oleh peserta didik baik untuk belajar dalam pertemuan face to face di dalam ruang kelas maupun dapat dipelajari secara mandiri kapan saja dan di manasaja. Secara khusus tujuan penelitian adalah sebagai berikut: a. Mengembangkan media pembelajaran interkatif membaca teks bahasa Inggris yang mengintegrasikan TIK. b. Mengkaji efektivitas pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis TIK yang telah dikembangkan. 4. Manfaat Penelitian Manfaat yang dapat diambil dari penelitian ini adalah: 1. Segi Teoritis a. Hasil pengembangan dan penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan dalam pengembangan ilmu pengetahuan khususnya Teknologi Pembelajaran yang sangat dibutuhkan dalam proses belajar mengajar di lembaga pendidikan sesuai dengan kompetensi yang ingin dicapai. b. Untuk memperkuat teori bahwa pengembangan, penerapan dan pemanfaatan media berpengaruh bagi perkembangan yang baik pada pembelajaran disekolah. c. Selain itu juga dapat memberikan pemahaman psikologis terhadap guru-guru dalam upaya pengembangan media pembelajaran khususnya media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran bahasa Inggris khususnya keterampilan membaca (Reading). 9 2. Segi Praktis a. Bagi pendidik adalah untuk memberikan masukan dan memperluas wawasan pendidik untuk meningkatkan kreativitas sehingga lebih bervariasi dan menarik dalam penyajian materi kepada pebelajar. b. Bagi pebelajar adalah untuk membantu dan mempermudah pebelajar memahami materi membaca (Reading) sehingga dapat meningkatkan pemerolehan hasil belajar yang optimal dalam proses pembelajaran yang diikutinya. c. Bagi sekolah adalah untuk pengembangan ini diharapkan dapat memberikan masukan pada pihak sekolah, dalam hal ini pada MAN Negeri 2 Pontianak yang dapat digunakan untuk memacu siswa belajar. 5. Spesifikasi Produk Yang Dikembangkan Produk dari penelitian pengembangan ini adalah media yang berbentuk CD Media pembelajaran interaktif dalam bentuk Microsoft Power Point pembelajaran bahasa Inggris kelas X MAN 2 Pontianak dengan keterampilan membaca (Reading). Pada media ini terdapat tombol utama sehingga pebelajar dengan mudah memilih tombol-tombol tersebut kapan pun diinginkan. Pada media ini terdapat tombol utama sehingga pebelajar dengan mudah memilih tombol-tombol tersebut kapanpun diinginkan. Tombol navigasi utama memiliki 6 fungsi yaitu: 1. Petunjuk penggunaan 2. KI dan KD dan Indikator 3. Materi 4. Video pembelajaran 5. Evaluasi 6. Penutup 10 Pada slide materi pebelajar dan evaluasi terdapat tombol panah kiri untuk kembali ke halaman berikutnya. Tombol video yang ada dalam halaman untuk melihat video produksi pengelolahan produk. Pada akhirnya pembahasan materi akan terdapat soal-soal evaluasi pada soal evaluasi terdapat umpan balik terhadap setiap jawaban siswa untuk member motivasi belajar. Media ini dikembangkan menggunakan program Microsoft Power Point, video dan program lainya sebagai pendukung. Produk media pembelajaran ini dikemas dalam bentuk CD Kapasitas maksimal 700 MB. Hasil pengembangan media pembelajaran. Ini akan digunakan oleh pebelajar kelas X MAN Negeri 2 Pontianak dalam pelajaran bahasa Inggris untuk pemerolehan keterampilan membaca (reading) materi teks prosedur. Melalui proses pembelajaran dengan menggunakan multimedia interkatif pembelajaran bahasa Inggris ini pebelajar diharapkan dapat mencapai kompetensi yang diharapkan. 6. Definisi Istilah Dalam penelitian ini, beberapa konsep yang digunakan dibatasi dalam pengertian sebagai berikut: 1. Pengembangan Pengembangan diartikan membuka lebar-lebar, membentangkan menjadikan lebih maju atau sempurna. Pengembangan adalah suatu perilaku untuk menjadi sesuatu kearah yang lebih baik. Pengembangan berasal dari kata kembang yang berarti menjadi lebih sempurna. Kemudian mendapat imbuhan pe – dan –an sehingga menjadi pengembangan yang artinya proses, cara atau perbuatan mengembangkan. Jadi pengembangan adalah usaha sadar yang dilakukan untuk mencapai tujuan yang diinginkan agar lebih sempurna dari pada sebelumnya. 2. Pengertian Media Pembelajaran Interaktif 11 Media interaktif adalah media berbasis computer yang mempersentasikan materi pembelajaran melalui teks, gambar, warna dan suara dengan fungsi interaktivitas pada latihan soal dan kuis yang dibuat dengan mengaplikasikan program Microsoft Power Point. 3. Membaca Membaca adalah proses untuk memahami pesan yang disampaikan oleh teks tersebut baik secara implisit maupun eksplisit, tersirat ataupun tersurat. 4. Teks Narrative Teks Narrative adalah betuk tulisan atau karangan yang berisi cerita mengenai peristiwa atau kejadian baik dimasa lalu, sekarang dan akan datang. 5. Pemerolehan belajar dalam pembelajaran merujuk pada teori Gagne yang klasifikasi sebagai berikut: a. Informasi verbal b. Keterampilan intelektual c. Startegi kognitif d. Keterampilan motorik e. Kecapakan sikap atau afektif . 6. Pebelajar kelas X MAN objek penerima pesan atau peserta didik pada kelas yang masingmasing tingkat lamanya 1 tahun. 7. MAN Negeri 2 Pontianak Madrasyah Aliyah 2 Pontianak adalah tempat pembelajaran ditingkat pendidikan menengah atas, sekolah tersebut terletak di Jl. Ahmad Yani 1 Pontianak. 12 BAB II KAJIAN TEORI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERKATIF MEMBACA TEKS NARRATIVE DALAM BENTUK POWER POINT UNTUK PEROLEHAN BELAJAR BAHASA INGGRIS DI KELAS X MADRASYAH ALIYAH NEGERI II PONTIANAK. A. Multimedia Pembelajaran interaktif 1. DEFINISI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa latin, yaitu medium yaitu perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Kata medium dalam America heritage Electronic Dictionary (1991) diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempersentasikan informasi. Berdasarkan itu multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada public. Multimedia adalah kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik (Rosh,1996). Media interaktif berbasis komputer merupakan sistem pengajaran yang merekam visual, suara, dan video yang dipresentasikan dibawah kendali komputer sehingga penonton tidak hanya melihat gambar dan mendengar suara tetapi juga dapat membuat respon secara langsung. Multimedia interaktif mampu memberikan nilai tambah bagi pengguna dalam mengekplorasi materi yang ada didalamnya, karena didukung oleh fungsi interaktiuvitas antar halaman atau materi baik dari segi konten atau isi. Maupun dari sisi tampilanya interaktif adalah suatu tingkat 13 dimana suatu multimedia dan pengguna saling berpengaruh dalam suatu sistem seperti permintaan dan umpan balik. Multimedia interkatif mampu memberikan nilai tambah bagi pengguna dalam mengekplorasi materi yang ada didalamnya, karena didukung oleh fungsi interaktifitas, yaitu memberikan komunikasi dua arah secara interaktif. Interaktifitas ini dapat diimplementasikan dalam bentuk permainan, simulasi, kuis ataupun tampilan antar halaman. Melalui multimedia interkatif suatu proses pembelajaran diharapkan dapat lebih menarik dan menyenangkan (Joyfull learning). Multimedia juga dapat membantu pebelajar dalam belajar dan memperkaya pengetahuan. Program permainan, kuis ataupun simulasi pada multimedia interkatif berisi tentang pembelajaran yang dikemas sangat menyenangkan, sehingga pebelajar seolah tidak merasa sedang belajar. Efisiensi waktu dan jumlah sasaran pembelajaran juga dapat meningkat. Istilah multimedia yang digunakan dalam pembahasan ini berarti sebuah program untuk penyampaian konten digital secara keseluruhan dengan menggunakan kombinasi terpadu antara teks, audio, gambar dua dimensi dan tiga dimensi, video dan animasi. Dalam bentuk yang paling sederhana, multimedia kadang-kadang didefinisikan sebagai presentasi konten yang menggunakan kombinasi media. Secara umum konsep multimedia dapat definisikan gabungan dari berbagai media dalam satu program berbasi computer yang dapat memfasilitasi komunikasi interaktif, seperti yang yang dapat dilihat dari gambar dibawah ini. 14 INTERAKTIF ANIMASI GAMBAR TEKS VIDEO SUARA Gambar 1.1 Konsep Multimedia Mayer (2001,5) menegaskan bahwa suatu pesan instruksional adalah komunikasi yang ditunjukan untuk meningkatkan pembelajaran. Dalam mempersentasikan suatu pesan terdapat dua pilihan format, yaitu kata dan gambar, baik gambar statis (misalnya ilustrasi foto) dan grafik dinamis (misalnya animasi video). Multimedia ditunjukan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Informasi akan mudah dipahami karena sebanyak mungkin indera, terutama telingga dan mata, digunakan untuk menyerap informasi tersebut. Mayer (2001,3) mendefinisikan multimedia sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. Menurut Mayer, suatu pesan instruksional adalah komunikasi yang ditunjukan untuk meningkatkan pembelajaran. Dalam mempresentasikan suatu pesan, terhadap dua pilihan format utama, yaitu kata dan gambar. Definisi multimedia menurut beberapa ahli antara lain: a. Rob Philips (Hermianto, 2005:5), Multimedia merupakan karakterisasi dari tempilan teks, gambar, suara, animasi dan video yang diorganisasikandalam suatu program yang terintegrasi. 15 b. Turban (Ariani, 2010:11), Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara dan music), animasi, video, teks, grafik dan gambar. c. Henich (Asyhar, 2011:75) multimedia merupakan penggabungan atau pengintegrasian dua atau lebih format media yang berpadu seperti teks, grafik, animasi dan video untuk membentuk aturan informasi ke dalam sistem komputer. Istilah multimedia, menurut Mayer (2009: 7-10) dapat ditinjau dari tiga pandangan, yaitu: a. Didasarkan pada alat-alat yang digunakan untuk mengirimkan pesan instruksional (yakni, media pengiriman). Pandangan ini memparkan bahwa multimedia adalah presentasi materi dengan menggunakan dua atau lebih alat pengiriman. Fokusnya adalah pada sistem fisik yang digunakan untuk mengirimkan pesan. Dalam multimedia berbasis computer, materi dapat disajikan melalui layar (screen) dan memlalui speake. Pandangan ini lebih mengutamakan teknologi daripada pada seorang yang sedang belajar karena lebih berpusat pada teknologi (technology centered). b. Format-format repsentasional yang digunakan untuk menyajikan pesan instruksional (yakni mode-mode presentasinya). Multimedia presentasi materi dengan menggunakan dua atau lebih mode representasi dengan terfokus pada bagaimana materi disajikan, bagaimana menggunakan kata dan gambar. Pada multimedia berbasis computer, materi dapat disajikan secara verbal sebagai narasi atau text on screen dan secara pictorial sebagai gambar statis atau animasi. Pandangan ini bersifat learner centered, dengan asumsi bahawa pebelajar menggunakan berbagai sistem pengkodean untuk mepresentasikan pengetahuan secara verbal dan pictoral. c. Modalitas sensori yang digunakan pebelajar untuk menerima pesan instruskional tersebut (yakni pancaindera). Multimedia berarti dua atau lebih system sensor (alat indera) yang dilibatkan dalam diri pebelajar untuk mennagkap materi yang ada. Sudut pandang ini mengarah pada learner centered karena memperhitungkan aktivitas pemrosesan informasi dipihak pebelajar dan melibatkan penyampaian materi yang diperoleh secara visual maupun auditori. 16 Multimedia interkatif adalah kombinasi dari berbagai komunikasi saluran menjadi pengalaman komunikasi terkoordinasi yang bahasa lintas-channel yang terintergrasi penafsira tidak ada (Elsom-cook, 2001). Multimedia interaktif dapat didefinisikan sebagai suatu intergrasi elemen beberapa media (audio, teks, video, gambar, grafik, animasi, dan lain-lain) menjadi satu kesatuan yang sinergis dan simbiosis yang menghasilkan manfaat lebih bagi pengguna akhir dari salah satu dari unsur media dapat memberikan secara individu (Reddi & Mishra, 2003). Phillips (1997) mengartikan multimedia interaktif sebagai sebuah frase yang mengambarkan gelombang baru dari piranti lunak computer terutama yang berkaitan dengan bagian informasi. Komponen multimedia ini ditandai oleh kehadiran teks, gambar, suara, animasi, audio dan video. Beberapa atau semua komponennya diatur dalam beberapa program yang koheren. Komponen interkatif mengacu pada proses pemberdayaan pengguna untuk mengontrol lingkungan biasanya dengan komputer. Multimedia interkatif berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan gambar. Namun dalam hal ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali computer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media ini. Dengan demikian arti multimedia interkatif yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran. Diperlukan berbagai jenis perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang menjalankan fungsi utamanya dan computer sebagai pengendali seluruh perangkat keras tersebut. Jenis perangkat keras yang dikombinasikan itu antara lain computer, kamera, LCD projector, speaker, compact disc. Sedangkan perangkat lunak yang digunakan untuk mendukung pembuatan media pembelajaran ini antara lain Microsoft Power Point, Macromedia Flash, Camtasia Recorder, Adobe Audition, Encarta dan program aplikasi lain yang dapat memadukan teks, suara, gambar, grafik, video dan animasi. 17 Keseluruhan peralatan ini harus dapat bersinergis sebagai sebuah sistem dalam menyampaikan informasi yang disajikan dalam multimedia ini berbentuk dokumen yang hidup, dapat dilihat layar monitor computer atau ketika diproyeksikan kedalam layar lebar lewat LCD projector, dapat didengar suaranya dan dapat dilihat gerakannya. Multimedia interaktif bertujuan untuk menyampaikan informasi dalam bentuk pembelajaran yang menarik, menyenangkan, tidak membosankan, mudah dipahami dan jelas. Informasi yang diterima akan semakin mudah dimengerti karena menuntut penyerapan dari banyak indera, terutama mata dan telinga. 2. PERAN MULTIMEDIA INTERKATIF DALAM PEMBELAJARAN Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia ayang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) serta dapat mernagsang pilihan, perasaan, perhatian dan kemauan peserta didik, sehingga secara sengaja proses belajar, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi pendidikan dan peserta didik. Secara umum manfaat yang diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kulaitas dan sikap pebelajar dapat ditingkatkan dan proses pembelajaran dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Peran media pembelajaran dalam proses pembelajaran sangatlah penting. Media di ciptakan dan dirancang untuk menciptakan pengalaman belajar yang dapat membelajarkan siswa. Dalam kegiatan instruksional, peserta didik sering dihadapkan pada hal-hal yang komplek, abstark dan meta empiris yang sulit dipahami. Dengan rancangan media pembelajaran yang tepat dan 18 sesuai akan dapat memfasilitasi proses belajar peserta didik, memperjelas materi yang disampaikan sehingga hasil yang diharapkan dapat lebih ditingkatkan. Media pembelajaran interkatif selain sebagai alat bantu, juga sebagai suatu startegi dalam pembelajaran. Penggunaan multimedia interkatif dalam pembelajaran selain dapat memberi rangsangan bagi siswa untuk terjadinya proses belajar, media pembelajaran juga memiliki peranan penting dalam menunjang kualitas proses belajar mengajar. Hal ini sesuai dengan yang dijelaskan oleh Yusufhadi Miarso (2004:458): Multimedia interkatif dalam pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali. Pemilihan multimedia interaktif dalam pembelajaran yang tepat diharapkan dapat meningkatkan kualitas proses belajar siswa, hal tersebut sejalan dengan pendapat yang dikemukakan Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2002: 2) tentang pemanfaatan multimedia interaktif dalam pembelajaran adalah sebagai berikut: a) Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar. b) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik. c) Metode pengajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru harus mengajar untuk setiap jam pelajaran. d) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain. Menurut Kemp dan Dayton dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan uuntuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu: 19 1. Memotivasi minat atau tindakan Untuk memenuhi tugas motivasi media pembelajaran dapat direalisasikan dengan teknik drama atau hiburan. Hasil yang diharapkan adalah melahirkan minat dan merangsang para siswa atau pendengar untuk bertindak (turut memikul tanggung jawab, melayani secara sukarela, atau memberikan material). Pencapaian tujuan ini akan mempengaruhi sikap, nilai, emosi. 2. Menyajikan informasi untuk memenuhi tugas informasi media pembelajaran dapat digunakan dalam rangka penyajian informasi di hadapan sekelompok siswa. Isi dan bentuk penyajian bersifat amat umum, berfungsi sebagai pengantar, ringkasan laporan atau pengetahuan latar belakang. Penyajian dapat pula berbentuk hiburan, drama, atau teknik motivasi. Ketika mendengar atau menonton bahan informasi, para siswa bersikap pasif. Partisipasi yang diharapkan dari siswa hanya terbatas pada persetujuan atau ketidaksetujuan mereka secara mental, atau terbatas pada perasaan tidak / kurang senang, netral, atau senang. 3. Memberi instruksi Media bertugas sebagai instruksi dimana informasi yang terdapat dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi. Materi harus dirancang secara lebih sistematis dan psikologis dilihat dari segi prinsip-prinsip belajar agar dapat menyiapkan instruksi yang efektif. Disamping menyenangkan dan memenuhi kebutuhan perorangan siswa. Sedangkan menurut Dale mengemukakan bahwa manfaat media pembelajaran sebagai berikut: 1. Meningkatkan rasa saling pengertian dan simpati dalam kelas. 2. Membuahkan perubahan signifikan tingkah laku siswa. 3. Menunjukkan hubungan antara mata pelajaran, kebutuhan, dengan meningkatnya motivasi belajar. 4. Membawa kesegaran dan variasi bagi pengalaman belajar siswa. 5. Membuat hasil belajar lebih bermakna bagi berbagai kemampuan siswa. 20 dan minat siswa 6. Mendorong pemanfaatan yang bermakna dari mata pelajaran dengan jalan melibatkan imajenasi dan partisipasi aktif yang mengakibatkan meningkat nya hasil belajar. 7. Memberikan umpan balik yang diperlukan sehingga dapat membantu siswa menemukan seberapa banyak telah mereka pelajari. 8. Melengkapi pengalaman yang kaya dengan pengalaman itu konsep-konsep yang bermakna dapat dikembangkan. 9. Memperluas wawasan dan pengalaman siswa yang mencerminkan pembelajaran nonverbalistik dan dan membuat generalisasi yang tepat. 10. Menyakinkan diri bahwa urutan dan kejelasan pikiran yang siswa butuhkan jika mereka membangun struktur konsep dan sistem gagasan yang bermakna. Dalam suatu proses pembelajaran, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pembelajaran berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh tenaga pendidik. Hamalik mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu kefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa 21 meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi. Hakikat dari proses belajar mengajar adalah proses komunikasi yaitu penyampaian informasi dari sumber informasi melalui media tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor kegagalan pembelajaran adalah adanya berbagai jenis hambatan dalan proses komunikasi antara peserta didik dan tenaga pendidik. Berbagai hambatan ini dapat berupa hambatan fisiologis, psikologis, kultural dan lingkungan. Keempat jenis hambatan itu, baik yang berasal dari Tenaga pendidik maupun peserta didik, membuat komunikasi belajar mengajar tidak berjalan secara efektif dan efisien. Salah satu cara untuk mengatasi hal ini adalah dengan penggunaan media pembelajaran, termasuk diantaranya teknologi informasi. Pemanfaatan teknologi informasi sebagai media pembelajaran dapat melalui pemanfaatan penggunaan komputer sebagai media interaktif. Diharapkan dengan pemanfaatan media ini dapat merangsang pikiran, perasaan, minat, serta perhatian peserta didik sedemikan rupa sehingga proses pembelajaran dapat terjadi. 3. ELEMEN MULTIMEDIA INTERAKTIF Dalam multimedia interaktif terdapat lima eleman yaitu: teks, gambar, audio, video dan animasi. Yang mana multimedia menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, video dan interaktivitas. (Green & Brown, 2002). Selain itu, interaktivitas itu juga merupakan bagian dari eleman yang diperlukan untuk melengkapi proses komunikasi interaktif dalam pengunaan multimedia. Interkativitas bukanlah medium. karena dirancang dibalik suatu program multimedia, yang memungkinkan seseorang untuk mengakses berbagai bentuk media atau jalur didalam program multimedia sehingga program tersebut lebih berarti dan memberikan kepuasan lebih bagi pengguna. Interaktivitas disebut juga sebagai interface design atau human factor design yang dapat dibagi menjadi dua macam strukur, yakni linier dan non linier. Strukur linier menyajikan satu 22 pilihan situasi saja kepada pengguna, sedangkan strukur non linier terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna. Green & brown (2002) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu: Berbasis kertas, contohnya: buku, majalah, dan brosur Berbasis cahaya, contohnya: slide show, transparansi Berbasis suara, contohnya: CD Players, tape recorder, radio Berbasis gambar, contohnya: televise dan film Berbasis digital, contohya: computer GRAFIK TEXT ANIMATION INTERKATIF SOUND VIDEO MULTIMEDIA Gambar 1.2 Interaktivitas sebagai pusat aplikasi Multimedia Adanya interaktivitas dan fitur interaktif dalam aplikasi multimedia telah menjembatani interaksi antara komputer dan pengguna. Kunci timbulnya interkativitas yaitu adanya pemberdayaan pengguna dalam menggunakan aplikasi multimedia sehingga dapat mengontrol isi dan aliran informasi (Vaughan, 1998). Hal ini telah merangsang adanya perubahan-perubahan penting dalan sistem pendidikan dan dampak cara penyampaian infomasi kepada pebelajar. Berkat kemajuan teknologi multimedia yang berbasi Web telah membantu 23 perkembangan kemampuan untuk efektif memanfaatkan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran. 4. KRITERIA PEMILIHAN MULTIMEDIA INTERKATIF Penggunaan multimedia interkatif dalam pembelajaran selain dapat memberi rangsangan bagi siswa untuk terjadinya proses belajar, media pembelajaran juga memiliki peranan penting dalam menunjang kualitas proses belajar mengajar. Hal ini sesuai dengan yang dijelaskan oleh Yusufhadi Miarso (2004:458) Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali. Multimedia interaktif berbasis komputer merupakan sistem pengajaran yang merekam visual, suara, dan video yang dipresentasikan dibawah kendali komputer sehingga penonton tidak hanya melihat gambar dan mendengar suara tetapi juga dapat membuat respon secara langsung. Multimedia interaktif mampu memberikan nilai tambah bagi pengguna dalam mengekplorasi materi yang ada didalamnya, karena didukung oleh fungsi interaktiuvitas antar halaman atau materi baik dari segi konten atau isi. Maupun dari sisi tampilanya interaktif adalah suatu tingkat dimana suatu multimedia dan pengguna saling berpengaruh dalam suatu sistem seperti permintaan dan umpan balik. Multimedia interkatif mampu memberikan nilai tambah bagi pengguna dalam mengekplorasi materi yang ada didalamnya, karena didukung oleh fungsi interaktifitas, yaitu memberikan komunikasi dua arah secara interaktif. Interaktifitas ini dapat diimplementasikan dalam bnetuk permainan, simulasi, kuis ataupun tampilan antar halaman. Thore (1965), mengajukan enam criteria untuk menilai multimedia interkatif, yaitu: 1. Kemudahan navigasi, Sebuah program media harus dirancang sesederhana, serapi dan seindah mungkin. 24 2. Ada kandungan kognisi, afkesi dan psikomotorik 3. Pengetahuan dan presentasi informasi Kedua kriteria ini untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program itu telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pebelajar atau belum. 4. Intergrasi media, Media itu harus mampu mengintergrasikan aspek tujuan pembelajaran, materi yang harus dipelajari, metode artinya variasi metode yang digunakan dan kemampuan si pebelajar. 5. Untuk menarik minat pebelajar, Program media harus mempunyai tampilan yang artistik dan tak lupa estetika juga merupakan sebuah kriteria. 6. Fungsi secara keseluruhan, Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang dinginkan oleh pembelajar (tujuan pembelajaran), sehingga pada waktu selesai menjalankan sebuah program pembelajaran ia akan merasa telah belajar sesuatu. Melalui multimedia interkatif suatu proses pembelajaran diharapkan dapat lebih menarik dan menyenangkan (Joyfull learning). Multimedia juga dapat membantu pebelajar dalam belajar dan memperkaya pengetahuan. Program permainan, kuis ataupun simulasi pada multimedia interkatif berisi tentang pembelajaran yang dikemas sangat menyenangkan, sehingga pebelajar seolah tidak merasa sedang belajar. Efisiensi waktu dan jumlah sasaran pembelajaran juga dapat meningkat. Multimedia interkatif dirancang untuk belajar secara mandiri, dalam hal ini pebelajar dapat melakukan kegiatan belajar sendiri. Multimedia interaktif dikembangkan harus mampu meningkatkan motivasi dan efektif mencapai ketuntasan kompetensi yang diharapkan sesuai dengan tingkat kompleksitasnya (mastery learning). Untuk menjadi multimedia interaktif yang baik ada standar yang diterapkan oleh Depdiknas (2008) tentang penyusunannya (Asyhar: 2011:155), yaitu: 1. Self instructional, yaitu mampu membelajarkan pebelajar secara mandiri, tanpa tergantung dari pihak lain, terutama guru. Untuk memenuhi karakter self instructional, maka multimedia interaktif harus: 25 a. Berisi tujuan yang dirumuskan dengan jelas b. Berisi materi pembelajaran yang dikemas kedalam unit-unit kecil atau spesifik sehingga memudahkan belajar secara tuntas. c. Menyediakan contoh dan ilustrasi yang mendukung kejelasan pemaparan materi pembelajaran. d. Menampilkan soal latihan, tugas dan sejenisnya yang memungkinkan pebelajar memberikan repon dan mengukur tingkat penguasaanya. e. Kontekstual, yaitu materi-materi yang disajikan terkait dengan suasana atau konteks tugas dan lingkungan pebelajar. f. Menggunakan bahasa yang sederhana dan komunikatif g. Terdapat rangkuman materi pembelajaran. h. Terdapat instrumen penilaian atau assessment yang memungkinkan pebelajar melakukan self assessment. i. Terdapat instrumen yang dapat digunakan pengunanya mengukur atau mengevaluasi tingkat penguasaan materi. j. Terdapat umpan balik atas penilaian, sehingga pengunaanya mengetahui tingkat penguasaan materi dan tersedia informasi tentang atau pengayaan atau referensi yang mendukun materi pembelajaran yang dimaksud. 2. Self Contained, yaitu seluruh materi pembelajaran dari satu unit kompetensi atau sub kompetensi yang dipelajari terdapat didalam satu modul secara utuh. Tujuannya adalah memberikan kesempatan pebelajar mempelajari materi pembelajaran tuntas. 3. Stand Alone, artinya multimedia interkatif ini tidak tergantung pada bahan ajar atau tidak harus menggunakan bahan ajar lain. 4. Adaptive, multimedia interaktif ini harus fleksibel dan isi materi pembelajaran dapat digunakan sampai dengan kurun waktu tertentu. 26 5. User friendly, bersahabat dengan penggunanya. Setiap instruksi dan paparan informasi bersifat membantu dan bersahabat dengan pebelajar, termasuk kemudahan pebelajar dalam merespon, mengakses sesuai dengan keinginannya. Penggunaan media pembelajaran selain dapat memberi rangsangan bagi siswa untuk terjadinya proses belajar, media pembelajaran juga memiliki peranan penting dalam menunjang kualitas proses belajar mengajar. Hal ini sesuai dengan yang dijelaskan oleh Yusufhadi Miarso (2004:458): Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali. Pemilihan media pembelajaran yang tepat diharapkan dapat meningkatkan kualitas proses belajar siswa, hal tersebut sejalan dengan pendapat yang dikemukakan Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2002:2) tentang pemanfaatan media pengajaran dalam proses belajar siswa, sebagai berikut: a) Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar. b) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik. c) Metode pengajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru harus mengajar untuk setiap jam pelajaran. d) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain 5. TEORI YANG MENDUKUNG PENGEMBANGAN MEDIA Komponen-komponen pembelajaran tersebut memiliki fungsi dan peranan yang saling terkait dan interaksi untuk mencapai tujuan yang telah diterapkan. Dalam merancang kegiatan pembelajaran secara professional berlandaskan pada beberapa teori belajar antara lain: 27 1. Teori Behaviroistik dengan tokohnya antara lain Edward Lee Thorndike, Ivan Petrovich Pavlov dan Burrhus Frederic Skinner menjelaskan tentang belajar dipengaruhi oleh Stimulus- Respons. Menurut penganut teori belajar ini, belajar merupakan pemberian tanggapan atau respon terhadap stimulus yang diberikan. Teori ini menekankan pada apa yang dilihat yaitu tingkah laku, proses belajar sebagai suatu proses yang bersifat mekanistik dan otomatik. Pemberian penguatan dilakukan setiap kali pebelajar memberikan respons yang benar atau yang diharapkan, Menurut penganut teori belajar ini, bahwa belajar merupakan pemberian tanggapan atau respon terhadap stimulus yang diberikan. Konsep lain adalah adanya reinforcement atau faktor penguatan. Dalam penerapannya, behaviorisme menerapkan prinsip belajar tuntas (mastery learning). 2. Teori Kognitif lebih ditekankan pada perubahan persepsi dan pemahaman. Teori ini dikembangkan oleh Ausubel, Gestalt dan Piaget yang menjelaskan perkembangan teori ini mewakili konstruktivisme, memandang perkembangan kognitif sebagai suatu proses dimana anak secara aktif membangun sistem makna dan pemahaman realitas melalui pengalaman dan interaksi mereka. Mayer menjelaskan pula dalam bukunya Multi Media Learning, tiga asumsi yang mendasari teori kognitif dalam pembelajaran multimedia, yakni dua-channel (saluran ganda), limited capacity (kapasitas terbatas) dan active processing (pemprosesan aktif). Pembelajaran multimedia berlangsung dalam memori kerja yang digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran aktif. (Mayer: 2001:65) MULTIMEDIA SENSORY WORKING LONG TERM PRESENTATION MEMORY MEMORY MEMORY Word Ears Sound 28 Verbal model Prior knowledg Ee Picture Eyes Images Pictorial model Gambar 1.3 Teori kognitif tentang pembelajaran multimedia MULTIMEDIA PANCA INDRA BEKERJA WAKTU LAMA PRESENTASAI INGATAN INGATAN INGATAN KATA TELINGA SUARA Model verbal Pengetahuan lama GAMBAR MATA KESAN Model bergambar Penjelasan gambar 1.3 Teori kognitif tentang pembelajaran multimedia 3. Teori sibernetik berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi dan informasi. Menurut teori sibernetik, belajar adalah pemprosesan informasi didalam diri individu atau pebelajar melalui keterlibatan panca indera yang diteruskan dan dimaknai oleh saraf sensori selanjutnya disimpan dalam ingatan jangka pendek. Teori ini lebih mementingkan system informasi dari pesan tersebut. Teori sibernetik berasumsi bahwa tidak ada satu pun jenis cara belajar yang ideal untuk segala situasi. Sebab cara belajar sangat ditentukan oleh sistem informasi. 29 Teori ini menjelaskan bagaimana seseorang memperoleh sejumlah informasi dan dapat diingat dalam waktu yang cukup lama, belajar merupakan pemrosesan informasi didalam diri individu atau pebelajar melalui ketrlibatan panca indera yang diteruskan dan dimaknai oleh syaraf sensori selanjutnya disimpan dalam ingatan jangka pendek, kemudian direkam dalam memori jangka panjang. Komponen pertama dari sietem memori yang dijumpai oleh informasi yang masuk adalah registrasi pengideraan. Menerima sejumlah besar informasi dari indera dan menyimpanya dalam waktu yang sangat singkat, tidak lebih dua detik. Bila tidak terjadi suatu proses informasi yang disimpan dalam register penginderaan, maka dengan cepat informasi itu akan hilang. Keberadaan register penginderaan mempunyai dua implikasi penting. Pertama, orang harus menaruh perhatian pada suatu informasi bila informasi itu harus diingat. Kedua, seseorang memerlukan waktu untuk membawa semua informasi yang dilihat dalam waktu singkat masuk kedalam kesadaran. Informasi yang dipersepsi seseorang dan mendapat perhatian, akan ditransfer ke komponen kedua dari sistem memori, yaitu memori jangka pendek. Memori jangka pendek adalah system penyimpanan informasi dalam jumlah terbatas hanya dalam beberapa detik. Satu cara untuk menyimpan informasi dalam memori jangka pendek adalah memikirkan tentang informasi itu atau mengungkapkannya berkali-kali. Memori jangka panjang merupakan bagian dari sistem memori tempat menyimpan informasi untuk periode panjang. Proses ini disebut pengkodean (encoding). Penyimpanan dalam memori jangka panjang bersifat tetap dan lama tidak hilang. Tulving (dalam Trianto:2009:35) membagi memori jangka panjang menjadi tiga bagian, yaitu: a. Memori episodik, yaitu bagian memori jangka panjang yang menyimpan gambaran dari pengalaman pribadi kita. b. Memori semantik, yaitu suatu bagian dari memori jangka panjang yang menyimpan fakta dan pengetahuan umum. 30 c. Memori prosedural, yaitu memori yang menyimpan informasi tentang bagaimana melakukan sesuatu. Model pemrosesan informasi oleh Arens ini digambarkan dengan diagram sebagai berikut: Penyimpana teks sementara Penyimpanan jangka panjang panjang Memori Pencatatan Rangkaian Atens Memori belajar Jangka Penginderaan External Pendek * Pengulangan Jangka Panjang * Hapalan * Pengkodean * Pemecahan Masalah Pemangilan Hilang Hilang Gambar 1.4 Sistem Pemrosesan Informasi Arend 31 Lupa Prinsip- prinsip belajar berdasarkan teori belajar yang telah dikemukakan, banyak terapliksi dalam pembelajaran dengan multimedia pembelajaran. Pembelajaran multimedia ini mampu mengkonstruksi pengetahuan dengan berbagai model pembelajaran. Dalam pembelajaran multimedia, aplikasi teori sibernetik sejalan dengan perkembangan teknologi dan informasi. Dengan penataan sistem informasi dari materi yang disajikan dapat diperoleh secara lengkap serta melalui media pembelajaran ini peserta didik dapat belajar sesuai dengan kebutuhan, kecepatan, dan dapat memilih materi yang akan diperoleh. 6. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN Mengembangkan multimedia pembelajaran dapat dilakukan berdasarkan enam tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution seperti dalam gambar 1.4 berikut. (Luther, 1994) concept distribution designt testing material collecting assembly Gambar 1.5 32 Tahap pengembangan multimedia Luther (1994) menyampaikan enam tahapan dalam pengembangan multimedia sebagai berikut: 1. Konsep Pada tahap ini dilakukan penentuan tujuan, termasuk identifikasi pengguna, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan dan lainlain) dan spesifikasi umum. Dalam tahapan ini, hal yang perlu diperhatikan adalah: a. Menentukan tujuan, tahap ini mulai ditentukan tujuan dari multimedia, serta orang yang menggunakanya. Tujuan dan orang yang menggunakan media berpengaruh pada nuansa multimedia, sebagai pencerminan identitas dari organisasi yang menginginkan informasi sampai kepada pesan yang ingin disampaikan. b. Memahami karakteristik pengguna, karena tingkat kemampuan seseorang sangat mempengaruhi pembuatan desain, sehingga multimedia dapat lebih komunikatif dalam penyampaian pesan. Berdasarkan pemahaman pada tahapan konsep, peneliti melakukan analisis berupa data mengenai karakteristik pebelajar termasuk kemampuan dan gaya belajarnya, tujuan pembelajaran yang akan dicapai yang selanjutnya dipreskriptifkan dalam aktivitas atau tugas belajar yang akan dilakukan pebelajar, serta hal yang menjadi masalah kebutuhan yang akan dijawab melalui media yang akan dikembangkan. 2. Desain Tahapan desain media pembelajaran penulis membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan materi untuk proyek. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya hanya tinggal menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design ini, Authoring system bermanfaat pada tahapan design ini seperti outlining, storyboardingm flowcharting, modelling dan scripting. 33 3. Pengumpulan bahan-bahan Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan bahan-bahan yang diperlukan dalam pembuatan media pembelajaran, seperti Clipart image, foto-foto, audio, animasi, film, dan alat-alat lain yang akan dipresentasikan melalui media pembelajaran tersebut. Tahap ini dapat dikerjakan bersama-sama dengan tahapan berikutnya yaitu assembly. Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti perpustakaan, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar. 4. Pembuatan Tahap pembuatan merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi, atau diagram objek yang berasal dari tahap desain. Seperti ketika pembuatan media pembelajaran ini dilakukan dengan memasukkan data yang digunakan untuk berbagai tampilan, serta mengurutkan screen dengan urutannya. 5. Testing Tahap testing merupakan tahapan dimana media pembelajaran yang disusun, diuji cobakan untuk menyampaikan materi yang akan dipresentasikan. 6. Distribusi Dalam tahap akhir dari pengembangan multimedia adalah tahap distribution atau pendistribusian. Pada tahapan ini media yang tekah melwewati tahapan testing dalam proses agar tercapai kesempurnaan produk yang dikembangkan, tahapanya dapat dilihat pada diagram dibawah ini: Prequirement Analysis and definition System and software design 34 Gambar 1.6 Langkah-langkah pengembangan Multimedia pembelajaran model Waterfall a. Melakukan analisis kebutuhan dan definisi b. Mendesain perangkat lunak dan system c. Melakukan implementasi dan uji coba d. Uji coba sistem. Sedangkan menurut Menurut Arif S. Sadiman (2008:101), pengembangan multimedia akan tersusun secara lebih sistematik melalui enam tahapan kegiatan, yakni: mengidentifikasi kebutuhan, perumusan tujuan, perumusan butir-butir materi, alat pengukur keberhasilan, penulisan naskah media dan tes/uji coba. Perumusan butir materi Identifikasi kebutuhan Permumusan alat pengukur keberhasilan Perumusan tujuan 35 Penulisan naskah media Revisi Naskah siap Produksi Tes / uji coba Gambar 1.7 Langkah-langkah pengembangan multimedia pembelajaran Arif S. Sadiman Dari beberapa model pengembangan media tersebut diatas, model pengembangan media yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Luther atau model melingkar karena dianggap lebih mudah untuk diterapkan, sederhana dan sistematis. B. PENGERTIAN PEMEROLEHAN BELAJAR Definisi pembelajaran menurut Gagne (1985,7) adalah “a set of event embedded in purposeful activities that facilitate learning”. (pembelajaran adalah serangkaian aktivitas yang sengaja diciptakan dengan maksud memudahkan terjadinya proses belajar). Pembelajaran merupakan upaya yang terencana secara sistematis dengan memanfaatkan atau memanipulasi sumber belajar, supaya terjadi proses perubahan tingkah laku dalam diri pebelajar. Pembelajaran sebagai suatu sistem terdiri atas seperangkat komponen yang saling berhubungan, berkerja bersama-sama secara efektif dan reliable dalam sebuah kerangka kerja khusus untuk menyajikan aktivitas pembelajaran dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran. Komponen-komponen terdapat dalam sistem pembelajaran adalah sebagai berikut: 36 1. Tujuan pembelajaran yang berfungsi sebagai pemandu dalam mengembangkan pembelajaran dan merancang penilaian untuk mengukur keberhasilan belajar. Tujuan pembelajaran dibuat berdasarkan analisis tuigas pembelajaran dan kecakapan hasil belajar. Menurut Gagne (2005,43) terdapat lima pemerolehan hasil belajar yang merupakan kemampuan/kapabilitas/kecakapan sebagai tujuan belajar yaitu: 1) informasi verbal, 2). Keterampilan intelektual, 3). Strategi kognitif yang termasuk dalam ranah kognitif, 4). Keterampilan motorik dan 5). Kecakapan sikap atau afektif. 2. Sumber dan media pembelajaran sebagai sarana pembelajaran yang dapat digunakan untuk memfasilitasi aktivitas belajar. Media dapat diartikan sebagai perantara yang meghubungkan antara guru dengan pebelajar. 3. Isi belajar atau konten yang merupakan jenis pengetahuan yang akan diperoleh pebelajar. Menurut M. David Merril dengan Componen Display Theory yang dikemukakannya dalam (Reigeluth M, 1983,286), bahwa konten terdiri atas fakta, konsep, prosedur, dan prinsip. Jangkauan isi belajar dari kenyataannya, yang merupakan bentuk paling dasar dari isi belajar menuju ke prinsip, hal ini yang merupakan informasi yang sebenarnya mengenai belajar. Empat jenis isi belajar tersebut adalah: a. Fakta yang merupakan rangkaian dari beberapa informasi, seperti nama, tanggal dan peristiwa. b. Konsep, yang terdiri atas simbol, peristiwa dan objek yang memiliki karakteristik dan identitas yang sama. c. Prosedur, merupakan seperangkat langkah-langkah yang terinci untuk memecahkan masalah atau mencapai suatu tujuan. d. Prinsip, yang menjelaskan hubungan suatu sebab dan akibatnya. Suatu prinsip dapat digunakan untuk menjelaskan atau memprediksikan mengapa sesuatu itu terjadi. Level of Performance 1 2 37 3 Find 1 2 3 2 3 4 Use 1 Remember Fact Concept Principle Procedure Types of Content Gambar 1.8 Component Display Theory (Merrill) 4. Pebelajar, dengan keragaman karakteristik dan kemampuanya serta lingkungan internal dan eksternal yang mempengaruhinya. Pebelajar merupakan komponen yang penting dalam sistem pembelajaran karena merupakan subjek dari proses dan aktivitas pembelajaran. 5. Strategi, metode dan teknik dalam pembelajaran yang dirancang sesuai dengan tujuan pembelajaran dan isi belajar dengan mengimplentasikan model-model pembelajaran yang variatif. Strategi yang digunakan adalah ekspositori dan heuristik. Untuk konten materi yang berupa fakta disajikan secara ekspositori. Sedangkan konten materi yang berupa konsep disajikan secara heuristik melalui proses penemuan atau inkuiri. Untuk konten materi yang termasuk prosedur dan prinsip, menggunakan kedua strategi, yaitu ekspositori dan heuristik. Selanjutnya dalam metode penyampaian materi yang digunakan adalah secara induktif dan deduktif. 6. Penilaian yang diberikan sesuai dengan tujuan pembelajaran atau kecakapan hasil belajar yang akan dicapai melalui tiga ranah, yaitu kognitif, motorik, maupun afektif. Tujuan penilaian adalah: a. Menunjukan apakah pebelajar telah mencapai hasil belajar sesuai tujuan pembelajaran dan bias meneruskan pada tujuan yang lainnya. 38 b. Mengidentifikasi kegagalan dalam belajar, sehingga dapat dirancang program pembelajaran remedial yang akan digunakan. c. Memeroleh data yang dapat dipergunakan untuk pengembangan-pengembangan itu sendiri. C. PENGERTIAN MEMBACA Membaca adalah proses memperoleh arti/maksud dari penulis kepada pembaca. Membaca adalah bagian usaha oleh pembaca untuk memahami pesan dari penulis. Pembaca mencoba berinteraksi dan mereknsturksi apa yang penulis harapkan dalam berkomunikasi. Tujuan pengejaran membaca adalah untuk mengembangkan kemampuan siswa sehingga mereka dapat mebaca teks berbahasa inggris dengan ekfektif dan efisien.untuk dapat melakukanya mereka harus memiliki tujuan utama dalam pemikiran mereka sebelum mereka berinteraksi dengan teks tersebut. Membaca adalah keterampilan reseptif bahasa tulis. Keterampilan membaca dapat dikembangkan secara tersendiri, terpisah dari keterampilan mendengarkan dan berbicara. Tetapi pada masyarakat yang memiliki tradisi literasi yang telah berkembang, seringkali keterampilan membaca dikembangkan secara terintegrasi dengan ketrampilan menyimak dan berbicara. (Mulyati:2009:112). Membaca adalah memperoleh pengertian dari kata-kata yang ditulis orang lain dan merupakan dasar dari pendidikan awal. Seseorang tanpa latar belakang membaca sangat menghambat baik dalam pendidikan, pencapaian cita-cita, maupun sosialisasinya di masyarakat. Akibatnya, seseorang yang tidak dapat membaca sangattidak menyenangkan. Membaca menurut Y. Sofyan mengandung pengertian sebagai suatu proses penafsiran dan pemberian makna tentang lambang-lambang oleh seorang pembaca dalam usahanya untuk memperoleh pesan yang disampaikan penulis melalui kata-kata atau bahasa tulis. (Y. Sofyan, 1991). Dalam pemerolehan atau belajar suatu bahasa, keterampilan berbahasa jenis reseptif tampak banyak mendukung pemerolehan bahasa jenis produktif (menulis dan berbicara). Dalam 39 suatu peristiwa komunikasi seringkali beberapa jenis keterampilan berbahasa digunakan secara bersama-sama guna mencapai tujuan komunikasi. Membaca juga merupakan salah satu keterampilan dalam berkomunikasi. Pengirim menyampaikan pesan itu dengan menggunakan lambang-lambang berupa tulisan. Dalam proses encoding, si pengirim mengubah pesan menjadi bentuk-bentuk bahasa tertulis, kemudian dikirimkan kepada penerima. Kemudian, si penerima dalam proses decoding berupaya memaknai bentuk-bentuk bahasa tulis itu sehingga pesan dapat diterima secara utuh. Aktivitas tersebut kita kenal dengan istilah membaca. Ustadz Quraish dalam bukunya yang lain, “Membumikan Al-Qur’an” (Mizan, 1992), secara menarik menafsirkan istilah iqra’ (yang biasa diartikan atau dipadankan dengan “Membaca” saja) dalam konteks pencapaian prestasi tertinggi peradaban dan manfaan pentingnya untuk dijadikan bekal kita memasuki zaman luber informasi seperti saat ini. Ustad Quraish, lewat studi etimologisnya, menemukan salah satu makna istilah terseut sebagai “menghimpun”. Bila dikaitkan dengan dunia teks, maka seruan iqra’ itu mengajak kita untuk “menghimpun makna”. Dengan demikian Iqra’ yang diartikan membaca masih terus diperdengungkan karena itulah yang menjadi awal langkah bagi manusia untuk menggapai pengetahuan dan wacana informasi, dan mendapatkan jenjang pemahaman keilmuan yang lebih baik. Salah satu tujuan pembelajaran bahasa adalah untuk keterampilan membaca. Bahasa yang dipelajari termasuk kemampuan resptif atau produktif. Pembelajaran bahasa didapat melalui visual (membaca dan menulis) dan Audio (berbicara dan mendengar). Beberapa aspek yang penting dalam membaca antara lain: 1. Keterampilan yang bersifat mekanis (mechanical kills) yang dapat dianggap berada pada urutan yang lebih rendah (lower order). Aspek ini mencakup: a. Pengenalan bentuk huruf. b. Pengenalan unsure-unsur linguistik (fonem/ grafem, kata, frase, pola klausa, kalimat, dan lain-lain). 40 c. Pengenalan hubungan/koresopondensi pola ejaan dan bunyi (kemampuan menyuarakan bahan tertulis). d. Percepatan membaca bertaraf lambat. 2. Keterampilan yang bersifat pemahaman (comprhension kills) yang dianggap pada urutan yang lebih tinggi. Aspek ini mencakup : a. Memahami pengertian sederhana (leksikal, dramatikal, retorikal). b. Memahami signifikansi atau makna (tujuan pengarang relevansi, reaksi pembaca). c. Evaluasi atau penilaian (isi, bentuk). d. Kecepatan membaca yanmg fleksibel, yang mudah disesuakan dengan keadaan. Aktifitas yang sesuai dengan keterampilan mekanis adalah membaca nyaring dan membaca bersuara. Untuk keterampilan pemahaman maka yang tepat adalah dengan membaca dalam hati. Membaca dibagi menjadi dua, yaitu: membaca nyaring dan membaca dalam hati. Membaca dalam hati terbagi menjadi : 1. Membaca ekstensif dibagi menjadi: membaca survei, membaca sekilas, dan membaca dangkal. 2. Membaca intensif dibagi menjadi: Membaca telaah isi yang mencakup membaca teliti, membaca pemahaman, membaca kritis, dan membaca ide-ide dan Membaca telaah bahasa yang mencakup membaca bahasa dan membaca sastra. 41 BAB III METODE PENELITIAN A. Tujuan Penelitian bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran yang interaktif pada proses pembelajaran Bahasa Inggris yang ditunjukan pada kelas X semester I (ganjil) untuk pemerolehan keterampilan membaca. B. Tempat Dan Waktu Penelitian Penelitian dilakukan di MAN Negeri 2 Pontianak Jalan Ahmad Yani 1. Penelitian ini dilakukan pada semester (I) tahun ajaran 2014-2015) untuk pembuatan program dan uji coba program yang telah dibuat dilakukan dikelas X. Alasan pemilihan MAN Negeri 2 Pontianak sebagai tempat penelitian disebabkan sekolah ini memiliki sarana pembelajaran dengan computer atau laptop dan LCD projector untuk menayangkan multimedia interkatif dan tempat tugas peneliti sehingga dalam melaksanakan penelitian, peneliti tidak meninggalkan tugasnya. C. Metode Penelitian Adapun metode penelitian yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah metode penelitian kualitatif yang berlandaskan pada filsafat postpositivisme, digunakan untuk meneliti pada kondisi objek yang alamiah, dimana peneliti adalah sebagai instrumen kunci, pengambilan sampel sumber data dilakukan secara purposive dan snowbaal, teknik pengumpulan dengan tringgulasi, analisis data bersifat induktif/kualitatif, dan hasil penelitian kualitatif lebih menekankan makna dari pada generalisasi. 42 1. Jenis Penelitian Penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Menurut Borg and Gall (1989) penelitian pengembangan adalah penelitian yang berorientasi untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan. Prosedur pengembangan yang dilakukan Borg and Ball (1989) melalui sepuluh langkah sebagai berikut: Gambar 1.9 Skema langkah-langkah penelitian dan pengembangan menurut Borg & Gall Menurut Borg & Gall model menggariskan langkah-langkah umum dalam penelitian dan pengembangan adalah sebagai berikut : a. Penelitian dan pengumpulan data (Reserch and information collecting). Pengukuran kebutuhan, studi literature, penelitian dalam skala kecil, dan pertimbangan-pertimbangan dari segi nilai. b. Perencanaan (planning. Menyusun rencana penelitian yang meliputi kemampuankemampuan yang diperlukan dalam pelaksanaan penelitian, rumusan tujuan yang hendak 43 dicapai dengan penelitian tersebut, desain atau langkah-langkah penelitian, kemungkinan pengujian dalam lingkup terbatas. c. Pengembangan draf produk (develop preliminary form of product). Pengembangan bahan pembelajaran, proses pembelajaran dan instrumen evaluasi. d. Uji coba Lapangan (preliminary field testing) uji coba dilapangan pada 1 sampai 3 sekolah dengan 6 sampai 12 subjek uji coba (guru). Selama uji coba diadakan pengamatan, wawancara dan pengedaran angket. e. Revisi hasil uji coba (main product revision). Memperbaiki atau menyempurnakan hasil uji coba. f. Uji coba Lapangan (Main field testing) melakukan uji coba yang luas pada 5 sampai 15 sekolah dengan 30 sampai dengan 100 orang subjek uji coba. Data kulaitatif penampilan guru sebelum dan sesudah menggunakan model yang dicobakan dikumpulkan. Hasil pengumpulan data dievaluasi dan kalau mungkin dibandingkan dengan kelompok pembanding. g. Renyempurnaan produk hasil uji lapangan (operational product revision). Menyempurnakan produk hasil uji lapangan. h. Uji Pelaksanaan Lapangan (operational field testing) dilaksanakan pada 10 sampai 30 sekolah dengan melibatkan 40 sampai 200 subjek. Pengujian dilakukan melalui angket, wawancara, dan observasi dan analisis hasilnya. i. Penyempurnan Produk Akhir (final product revision). Penyempurnaan didasarkan masukan dari uji pelaksanaan lapangan. j. Diseminasi dan implementasi (dissemination and implementation). Melaporkan hasilnya dalam pertemuan professional dan dalam jurnal. Berkerjasama dengan penerbit untuk penerbitan, memonitor penyebaran untuk pengontrolan kualitas. 44 2. Jenis data Jenis data pada penilitan ini adalah data kualitatif. Data kualitatif berupa komentar dan saran perbaikan produk dari ahli materi dan ahli media, wawancara dan obervasi siswa. 3. Instrumen Pengumpulan Data a. Angket Digunakan untuk memperoleh data kualitas kelayakan materi dan kelayakan media. Pertama angket diberikan kepada ahli materi untuk memvalidasi kelayakan materi dari aspek isi dan aspek pembelajaran. Kedua, diberikan kepada ahli media pembelajaran untuk memvalidasi media dari aspek tampilan dan aspek pemprograman. Sebelum diberikan kepada ahli materi dan ahli media, angket terlebih dahulu dikonsultasikan kepada doesn pembimbing hingga memperoleh pertimbangan ahli. b. Pedoman Observasi Digunakan sebagai panduan dalam melakukan observasi terhadap sikap pebelajar selama proses uji coba produk. Untuk mengetahui aspek daya tarik produk yang dikembangkan. Instrument observasi dibuat dengan langkah-langkah berikut : (1). Menyusun kisi-kisi, (2). Menyusun instrumen berdasarkan kisi-kisi, (3). Mengkonsultasikan instrument kepada dosen pembimbing, (4). Melakukan uji coba. c. Wawancara Mendalam Digunakan untuk memperoleh data kualitatif secara mendalam dan terperinci terhadap kesesuaian media pembelajaran. d. Dokumentasi Dokumentasi dalam kamus besar Bahasa Indonesia difinisikan sebagai sesuatu yang tertulis, tercetak atau terekam yang dapat dipakai sebagai bukti atau keterangan. 45 D. Subjek Penelitian Subjek penelitian adalah pebelajar kelas X MAN Negeri 2 Pontianak. Sampel diambil dengan menggunakan random sampling. Kemudian dilakukan tringgulasi untuk mengetahui validasi data yang diperoleh. E. Langkah-Langkah Pengembangan Langkah-langkah penelitian pengembangan yang dilakukan peneliti adalah: 1. Melakukan analisis kebutuhan Dilakukan dengan dua cara, melakukan studi pustaka untuk mendapatkan literature tentang informasi yang diinginkan dan melakukan studi lapangan, peneliti mewawancarai pebelajar dan guru mata pelajaran untuk mendapatkan informasi proses pembelajaran disekolah. 2. Mengembangkan desain pembelajaran Desain pembelajaran pada penelitian ini melalui enam tahap, yaitu: a. Mengidentifikasi Standar Kompetensi Standar kompetensi merupakan kecakapan untuk hidup dan belajar sepanjang hayat yang dibakukan dan harus dicapai oleh peserta didik melalui pengalaman belajar. Jadi standar kompetensi merupakan kecakapan atau kemampuan yang dicapai oleh peserta didik setelah mengalami berbagai macam pembelajaran. Standar kompetensi sudah tertulis dalam Permendiknas RI Nomor 22 tahun 2006 tentang standar isi untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah. Standar Kompetensi pada penelitian ini adalah Membaca dan memahami teks prosedur berbahasa Inggris. b. Menetapkan Kompetensi Dasar Kompetensi dasar adalah pengetahuan, keterampilan dan sikap minimal yang harus dikuasai oleh peserta didik dalam penguasaan materi pebelajaran yang diberikan dalam kelas pada jenjang pendidikan tertentu. 46 Juga merupakan perincian atau penjabaran lebih lanjut dari standar kompetensi. Adapun penempatan komponen kompetensi dasar dalam silabus sangat penting, hal ini berguna untuk mengingatkan para guru seberapa jauh tuntutan target kompetensi yang harus dicapainya. Dengan demikian, kompetensi dasar adalah kemampuan yang harus dimiliki oleh peserta didik setelah menyelesaikan aspek mata pelajaran atau sub pokok bahasan tertentu. Sama dengan standar kompetensi dasar juga sudah tertulis dalam standar isi. Pada penelitian ini kompetensi dasarnya adalah (1). Membaca teks tulis berupaceritasecara akurat, lancar dan berterima dalam konteks kehidupan sehari-hari dan untuk mengakses ilmu pengetahuan dalam teks berbentuk: recount, narrative, dan procedure. (2). Mengung-kapkan makna dan langkah-langkah retorika secara akurat, lancar dan berterima dengan menggunakan ragam bahasa tulis dalam konteks kehidupan sehari-hari dalam teks berbentuk: recount, narrative, dan procedure. c. Merumuskan Indikator Keberhasilan Indikator merupakan penjabaran dari kompetensi dasar yang menunjukan tanda-tanda perbuatan dan respon yang dilakukan atau ditampilkan oleh peserta didik. Indikator dikembangkan sesuai dengan karakteristik satuan pendidikan, potensi daerah dan peserta didik yang dapat diukur dan diobservasi sehingga dapat digunakan sebagai dasar dalam penyusunan alat penilaian. Dengan demikian secara spesifik, indicator merupakan kompetensi dasar secara spesifik yang dapat dijadikan untuk menilai ketercapaian hasil pembelajaran dan juga dijadikan tolak ukur sejauh mana penguasaan pebelajar terhadap suatu pokok bahasan atau mata pelajaran tertentu. Indikator keberhasilan pembelajaran dirumuskan sebagai berikut: (1). Membaca teks cerita sederhana berbentuk narrative (2). Memahami teks cerita berbentuk narrative. dan menjawab pertanyaan terkait isi cerita. 47 d. Menyusun Strategi Pembelajaran Dalam penelitian ini adalah membuat silabus dan rencana pelaksanaan dan pembelajaran, yang terlebih dahulu dibicarakan dengan guru mata pelajaran Bahasa Inggris dan Kepala sekolah MAN Negeri 2 Pontianak untuk menyesuaikan dengan kebutuhan belajar pebelajar. e. Mengembangkan materi pembelajaran Materi pembelajaran adalah bagian dari struktur keilmuan suatu bahan kajian yang dapat berupa pengertian konseptual, gugus isi atau kontenks, proses, bidang ajar dan keterampilan. Penempatan materi pembelajaran didalam silabus berfungsi sebagai payung dari setiap uraian materi yang disajikan dalam kegiatan belajar pebelajar. Materi pembelajaran disusun untuk menunjang pencapaian kompetensi dasar. Agar dapat mencapai maksud tersebut, penyusunan materi pembelajaran dalam penelitian ini dilakukan dengan mempertimbangkan: (1). Potensi peserta didik; (2). Relevasi dengan karakteristik daerah; (3). Kebermanfaatan bagi peserta didik; dan (4). Alokasi waktu. f. Mengembangkan butir tes acuan patokan Tes acuan patokan dikembangkan untuk mengukur keberhasilan pebelajar menguasai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dalam indicator pembelajaran. Butir tes berbentuk tes objektif. 3. Mengembangkan produk Multimedia Langkah-langkah pada tahap ini diperkirakan sebagai berikut: a. Menyiapkan materi yang dibutuhkan Hal-hal yang berkaitan dengan pengembangan media pembelajaran seperti musik, gambar dan audio. Setelah siap, materi akan dimasukan ke dalam program media pembelajaran. b. Membuat Flowchart View 48 Gambaran hubungan antar halaman dalam media pembelajaran. c. Membuat storyboard Alur cerita yang menyatakan tantang hal-hal yang terdapat didalam setiap slide media pembelajaran. d. Membuat program media pembelajaran Merupakan tahap membuat program multimedia pada pembelajaran Bahasa Inggris dengan menggunakan Microsoft Power Point dan program lain sebagai pendukung. e. Menyalin (Burning) program Media Pembelajaran Media yang telah selesai dibuat, disalin kedalam CD (compact disk) agar dapat dibawa untuk dievaluasi oleh ahli materi dan ahli media yang sebelumnya telah dites atau dijalankan dikomputer untuk mengetahui program tersebut sudah berjalan sesuai dengan yang harapkan atau belum. 4. Melakukan validasi ahli Kegiatan validasi ahli materi dan ahli media untuk mengetahui kualitas produk media yang dkembangkan. a. Validasi media, terdiri dari (1) validator dan (2) instrumen untuk memvalidasi media b. Validasi materi, teridiri dari (1) validator dan (2) instrument untuk memvalidasi materi. 5. Melakukan revisi Draft a. Materi Dilakukan berdasarkan komentar dan saran ahli matari. Setelah direvisi, hasilnya dikonsultasikan kembali kepada ahli materi untuk mendapatkan validasi. b. Media Dilakukan berdasarkan komentar dan saran ahli media. Hasil revisi, kembali dikonsultasikan pada ahli media untuk mendapatkan validasi. 49 6. Melakukan uji coba media Pada tahap uji coba ini, peneliti dilakukan untuk mengetahui daya tarik produk multimedia yang dikembangkan. Tahap uji coba meliputi uji coba satu-satu dan uji coba kelompok besar. a. Uji coba satu-satu Dilakukan dikelas X MAN Negeri 2 Pontianak, dengan melibatkan kelas X MAN Negeri 2 Pontianak sebagai subjek uji coba penelitian. b. Uji coba kelompok besar Mengikutsertakan pembelajar kelas X MAN 2 Pontianak dengan jumlah lebih besar dibandingkan pada uji coba satu-satu. Uji coba dilaksanakan dikelas X MAN Negeri 2 Pontianak. E. Perencanaan Dan Penyusunan Dalam penelitian ini, model yang menjadi acuan adalah model penelitian pengembangan Borg and Gall (2003:775), model pengembangan Dick and Carey dan pengembangan produk model Luther, 1994 (sutopo; 2003;32). Ketiga model pengembangan tersebut diadaptasi sehingga menghasilkan sebuah model pengembangan yang lebih sederhana, yang dijadikan sebagai landasan dalam penelitian. Secara garis besar model pengembangan ini dapat dilihat pada bagan dibawah ini: 50 Analisi Kebutuhan Desain Pembelajaran Produksi Multimedia Validasi Ahli Revisi Uji Coba Produk Gambar 2.0 Model Pengembangan Multimedia Pembelajaran Penelitian ini melalui enam tahap berikut. Pertama adalah tahap analisi kebutuhan. Tahap ini bertujuan untuk mengumpulkan informasi yang relevan dengan perlunya pengembangan multimedia pembelajaran materi membaca kelas XI Aliyah. Kedua adalah tahap desain pembelajaran. Tahap ini bertujuan untuk mengembangkan desain pembelajaran hingga menghasilkan silabus sebagai dasasr untuk mengembangkan multimedia pembelajaran. Ketiga adalah tahap produksi pengembangan multimedia. Tahap ini bertujuan untuk menghasilkan produk awal, dan selanjutnya dites atau dijalankan dalam komputer untuk memastikan apakah hasilnya sesuai dengan yang diinginkan atau tidak. Keempat adalah tahap validasi ahli. Tahap ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan. Kelima adalah melakukan revisi. Tahap ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas produk berdasarkan saran revisi ahli media dan ahli materi. Keenam adalah melakukan uji coba produk. Tahap ini dilakukan untuk mengetahui daya tarik multimedia yang dikembangkan bagi pebelajar. 51 Validator penelitian terdiri dari satu orang ahli materi dan satu orang ahli media. Ahli materi menilai aspek isi dan pembelajaran, ahli media menilai aspek tambahan dan pemprograman. Subjek coba penelitian adalah pebelajar kelas XI MAN Negeri 2 Pontianak berjumlah 35 pebelajar. Pada uji coba satu-satu melibatkan empat pebelajar yang terdiri dari dua pebelajar pria dan 2 pebelajar wanita. Sedangkan pada uji coba kelompok besar melibatkan 35 pebelajar yaitu 15 pebelajar laki-laki dan 20 pebelajar perempuan. Usia pebelajar yang mengikuti uji coba berkisar antara 15 sampai 16 tahun. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah angket, pedoman observasi. Angket digunakan untuk memperoleh data yang berkaitan dengan kualitas kelayakan materi dan kuallitas kelayakan media. Pedoman observasi digunakan sebagai panduan dalam melakukan observasi terhadap sikap pebelajar selama proses uji coba untuk mengetahui daya tarik produk bagi pebelajar. Jenis data penelitian ini adalah data kualitatif. Data dianalisis secara deskriptif kualitatif, berupa paparan naratif digambarkan dengan kata-kata yang bersifat naratif. Data kualitatif berupa komentar dan saran perbaikan produk dari ahli materi dan media dianalisis dan dideskripsikan secara deskriptif kualitatif untuk merevisi produk yang dikembangkan. F. Teknik Analisis Data Data diperoleh melalui angket, lembar observasi, dan lembar wawancara dianalisis secara deskriptif kualitatif secara mendalam, tefokus dan mendetail dengan melihat fenomenafenomena yang muncul dilapangan. Untuk menjawab masalah, peneliti melakukan wawaancara mendalam, observasi, mengumpulkan data melalui angket dan didukung dokumentasi. 52 DAFTAR PUSTAKA AECT. (1977). the definition of educational technology. wasington DC: N.W Wasington DC. Creswell, J. W. (2010). Research Design Pendekatan Kulaitatif, Kuantitatif dan Mixed. Yogjakarta: Pustaka Pelajar. daryanto. (2010). media pembelajaran. yogjakarta: gava media. Dra. Rismaya Marbun, M. (1999). Reading Comphension II. Pontianak: Universitas TanjungPura. Drs. Beni Ahmad Saebani, M. (2010). Metode Penelitian. Bandung: Pustaka Setia. harfiani, f. (2009). Microsoft Office All verson Untuk pemula. ciganjur, jagakarsa, jakarta selatan: PT. Kawan Pustaka. prawiradilaga, d. s. (2012). wawasan teknologi pendidikan. jakarta: kencana prenada media group. Prof. Dr. Diana Nomida Musnir dan Dr. Hadi Sutopo, M. (2010). Sistem Informasi dan Multimedia Pendidikan . Jakarta: Universitas Negeri Jakarta. Prof. Dr. H. Punaji Setyosari, M. (2013). Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Kencana Prenadamedia Group. Prof. Dr. Munir, M. (2012). Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Richey, B. B. (1994). Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Unit Penerbitan Universitas Negeri Jakarta. rusman. (2012). belajar dan pembelajaran berbasis komputer . bandung: Alfabeta. Scott, A. (1977). Learning Center. USA: British Library. 53 Sukmadinata, p. D. (2010). metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Sukmadinata, P. D. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Offset. Warsita, B. (2008). teknologi pembelajaran landasan dan aplikasinya. Jakarta: Rineka cipta. 54 55 56 57