Gambar 1.3 - cloudfront.net

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Dalam Kurikulum 2013, pembelajaran bahasa Inggris di sekolah menengah atas
merupakan materi pokok, pembelajaran bahasa Inggris di sekolah menengah atas selama ini masih
banyak yang bersifat konvensional. Dalam mengajar guru hanya mengandalkan metode ceramah
secara klasikal. Guru belum banyak menggunakan media pendukung selain buku. Hal inilah yang
membuat metode pembelajaran seperti ini kurang memenuhi prinsip-prinsip pembelajaran yang
efektif dan kurang memberdayakan potensi siswa. Masalah inilah yang mendorong peneliti untuk
menulis tesis berdasarkan hasil pengamatan peneliti dengan melakukan pengembangan multimedia
sebagai alat bantu dalam pembelajaran interaktif terutama dalam membaca teks berbahasa inggris.
Oleh sebab itu kegiatan belajar mengajar seharusnya mampu mengoptimalkan semua
potensi siswa untuk menguasai kompetensi yang diharapkan. Proses belajar mengajar sebaiknya
dilandasi dengan prinsip-prinsip: (1) berpusat pada siswa, (2) mengembangkan kreativitas siswa, (3)
menciptakan kondisi menyenangkan dan menantang, (4) mengembangkan beragam kemampuan
yang bermuatan nilai, (5) menyediakan pengalaman belajar yang beragam, dan (6) belajar melalui
berbuat.
Oleh karena itu penulis berpendapat bahwa perlu adanya pengembangan multimedia yang
dilandasi oleh persepsi bahwa pembelajaran akan berlangsung dengan baik, efektif, dan
menyenangkan jika didukung oleh media pembelajaran yang dapat menarik minat dan perhatian
siswa. Dalam mengembangangkan produk multimedia perlu memahami konsep, model, prinsip,
desain, dan evaluasi multimedia pembelajaran.
Agar lebih efektip suatu pembelajaran sangat ditentukan oleh sejauh mana
perencanaan yang dilakukan oleh tenaga pengajar. Perencanaan pembelajaran tidak hanya
sekedar untuk melengkapi kebutuhan administrasi dan kurikulum, tetapi harus didesain dengan
melibatkan komponen-komponen desain instruksional yang meliputi tujuan instruksional yang
1
diawali dengan analisis instruksional, analisis peserta didik dan konten, merumuskan sasaran
kinerja,
pengembangan
instrumen
penilaian,
mengembangkan
strategi
pembelajaran,
mengembangkan dan memilih materi, dan mengembangkan dan melakukan evaluasi formatif
dan sumatif. Namun, pengembangan bahan ajar yang dilakukan selama ini baru dalam batas
pengadaan bahan cetak berupa hand out, ringkasan materi, dan materi penyajian dalam bentuk
Powerpoint.
Dikarenakan bacaan lain seperti buku dan modul masih dalam bahasa inggris
disekolah sangat terbatas, apalagi dalam bentuk bahan ajar berupa audio, visual, dan multimedia
yang mengintegrasikan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam pembelajaran bahasa
Inggris. Pengembangan modul atau bacaan berbahasa inggris dulunya hanya sekedar
mengumpulkan materi dari buku paket dan kumpulan cerita yang langsung diajarkan kepada
peserta didik tanpa melakukan analisis kebutuhan dan berbagai proses yang sistemik dan
sistematis. Proses pembelajaran seperti ini tidak dapat menjangkau kebutuhan peserta didik yang
sesungguhnya, sehinga materi pembelajaran yang akan disampaikan, kurang dapat menarik
minat peserta didik.
Begitu pula dalam pembelajaran yang hanya mengandalkan handout dan ringkasan
materi. memang dapat memberikan ringkasan pelajaran yang bisa disampaikan dalam waktu
singkat dan dapat dipahami lebih cepat. Tetapi, akibatnya peserta didik hanya dapat memahami
secara sederhana aplikasi pembelajaran yang bersifat dangkal. Sedangkan, secara konseptual,
teori-teori, dan rumus-rumus yang membangun pemahaman secara mendalam tidak dapat
dijabarkan dengan sistematis dan berkelanjutan.
Oleh karena itu diperlukan media khusus untuk pembelajaran bahasa inggris dalam
mengajarkan membaca kepada siswa yang lebih interaktif dan komunikatif. dengan
pengembangan bahan ajar yang lebih menarik yang berbasis teknologi informasi dan
komunikasi, sehingga guru dapat menyusun bahan ajar dengan memilih dan mengembangkan
2
materi ajar sesuai dengan tingkat pemahaman siswa, dengan mengkombinasikan dengan media
elektronik berupa audio visual.
Sehingga terlihat lebih menarik dan menyenangkan. Yang pada akhirnya guru juga
mengenal teknologi informasi dan komunikasi serta dapat membuat media pembelajaran sesuai
dengan pokok bahasan yang akan disampaikan. Adapun bahan ajar yang akan penulis
dikembangkan adalah membaca teks bahasa inggris narrative berdasarkan teori belajar
kontruktivistik untuk menciptakan kondisi belajar yang interaktif. Penulis menyimpulkan
bahasan ajar memiliki tiga alasan mengapa bahan ajar itu memiliki posisi penting, yakni: (1)
sebagai representasi sajian tenaga pengajar, (2) sebagai sarana pencapaian tujuan pembelajaran,
dan (3) sebagai pengoptimalan pelayanan terhadap peserta didik. Dengan demikian, keguaan
bahan ajar pertama bagi tenaga pengajar akan dapat mengurangi aktivitas untuk menjelaskan
sehingga memiliki banyak waktu untuk membimbing pembelajar dalam melakukan aktivitas
pembelajaran. Kedua, bahan ajar berkedudukan sebagai alat atau sarana untuk mencapai standar
kompetensi dan kompetensi dasar. Ketiga, bahan ajar juga merupakan wujud pelayanan satuan
pendidikan terhadap peserta didik.
Dalam prakteknya peserta didik berhadapan dengan bahan
bacaan
yang
terdokumentasi yang berhubungan dengan informasi yang konsisten sehingga bagi peserta didik
yang cepat belajar, akan dapat mengoptimalkan kemampuannya dengan mempelajari bahan ajar
tersebut. Sebaliknya, bagi peserta didik yang lambat belajar, akan dapat mempelajari bahan ajar
dan memahami text bacaan harus secara berulang-ulang. Dengan demikian, optimalisasi
pelayanan belajar terhadap peserta didik dapat terselenggara dengan baik melalui penggunaan
bahan ajar.
Pembelajaran dipandang dari dua sudut, Pertama, pembelajaran dipadang sebagai
sebuah sistem, yang terdiri atas sejumlah komponen yang terorganisasi antara lain tujuan
pembelajaran, materi pembelajaran, strategi dan metode pembelajaran, media pembelajaran atau
alat peraga, pengorganisasian kelas, evaluasi pembelajaran dan tindak lanjut pembelajaran
3
(remedial dan pengayaan). Kedua, pembelajaran dipadang sebagai suatu proses, merupakan
rangkaian upaya atau kegiatan pendidik dalam rangka membuat pebelajar belajar. Proses
tersebut meliputi persiapan, melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan mengacu pada
persiapan yang telah dibuat oleh pendidik. Bahasa Inggris merupakan salah satu mata pelajaran
wajib yang diajarkan dari jenjang pendidikan setingkat SMP sampai SMA/SMK. Mata pelajaran
bahasa Inggris memiliki karakteristik yang berbeda dengan mata pelajaran eksak dan social
yang lain.
Keterampilan membaca merupakan tolak ukur pebelajar mampu memahami teks
bacaan berbahasa Inggris, perbedaan pada fungsi bahasa sebagai alat komunikasi dalam
penyampaian pesan kepada pembaca. Kompetensi sosiolinguistik mengacu pada pengetahuan
terhadap apa yang diharapkan oleh pengguna bahasa target sebagai sosial dan budaya termasuk
bagaimana bahasa itu dipakai sesuai dengan situasi social budaya masyarakat setempat yang
ada. Yang dimaksud dengan kompetensi strategi adalah cara bagaimana menggunakan bahasa
untuk mencapai tujuan berkomunikasi secara tepat, baik, dan benar.
4
Proses pembelajaran seperti ini tidak dapat menjangkau kebutuhan peserta didik
yang sesungguhnya, sehingga materi pembelajaran yang akan disampaikan, kurang dapat
menarik minat peserta didik. Begitu pula dalam pembelajaran yang hanya mengandalkan
handout dan ringkasan materi. Memang dapat memberikan ringkasan pelajaran yang bias
disampaikan dalam waktu singkat dan dapat dipahami lebih cepat. Tetapi, akibatnya peserta
didik hanya dapat memahami secara sederhana aplikasi pembelajaran yang bersifat dangkal.
Sedangkan, secara konseptual, teori-teori, dan rumus-rumus yang membangun pemahaman
secara mendalam tidak dapat dijabarkan dengan sistematis dan berkelanjutan.
Masalah di Madrasyah Aliah Negeri II adalah bahasa Inggris masih mengunakan
cara dan media konvensional, oleh karena itu untuk menciptakan pembelajaran yang lebih
menarik sebagai guru professional harus mampu mengembangkan media yang ada pada saat ini.
Media pembelajaran bahasa Inggris yang ada masih belum sesuai kriteria sebuah media yang
layak
digunakan.
Ditambah
lagi
paradigm
pembelajran
konvensional
yang
masih
mempertahankan dan menggangap guru adalah pusat belajar. Keterampilan membaca adalah
keterampilan yang dianggap sebagai penentu pebelajar dikatakan mampu memahami bahasa
Inggris, walaupun keterampilan lainnya seperti: listening, speaking dan writing juga tidak kalah
pentingnya dalam belajar bahasa Inggris.
Pendidik professional diharapkan dapat mampu berinovasi dalam pembelajaran yang
diberikan sehingga mampu mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta
peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan
untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa
kepada Allah SWT, berahlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga
Negara yang demokratis serta bertanggung jawab yang termaktub dalam Undang-undang Sistem
Pendidikan Nasional pasal 3.
Pembelajaran berbasis computer merupakan program pembelajaran yang digunakan
dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software computer (CD pembelajaran) berupa
5
program computer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi
pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan apa yang dikemukakan
oleh Robert Heinich, Molenda dan James D. Russel (1985:226) yang menyatakan bahwa:
“computer system can delivery instruction by allowing them to interact with the lesson
programmed into system; this is referred to computer based instruction”. Sistem komputer
dapat menyampaikan pembelajaran secara individu dan lansung kepada para siswa dengan cara
berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan kedalam system computer, inilah yang
disebut dengan pembelajaran berbasis komputer.
Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas, maka guru
dapat melatih siswa secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan belajar. Latihan yang
diberikan guru dimaksudkan untuk melatih keterampilan siswa dalam berinteraksi dengan
materi pelajaran dengan menggunakan computer terutama dalam pelaksanaan pembelajaran
yang dilakukan. Dalam latihan siswa dibiasakan untuk menggunakan komputer seoptimal
mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap siswa terhadap
materi pelajaran yang diterimanya.
Perangkat lunak dalam pembelajaran berbasis computer bias dimanfaatkan sebagai
fungsi computer assisted instruction (CAI), juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi sebagai
sistem pembelajaran individual. Karena dia berfungsi sebagai sistem pembelajaran individual,
maka perangkat lunak CBI bias memfasilitasi belajar kepada individual yang memanfaatkannya.
Oleh karena itu, pengembangan perangkat lunak dalam pembelajaran berbasis computer harus
mempertimbangkan prinsip-prinsip belajar, prinsip-prinsip perencanaan sistem pembelajaran,
dan prinsip-prinsip pembelajaran individu. Siswa berinteraksi langsung dengan media interaktif
berbasis komputer, sementara guru bertindak sebagai desainer dan programmer pembelajaran.
Selain itu siswa akan memperoleh pengetahuan yang siap pakai dan akan mampu menanamkan
pada siswa kebiasaan-kebiasaan belajar secara rutin, dispilin dan mandiri.
6
Pembelajaran berbasis computer diambil dari istilah Computer Assisted Instructional
(CAI), istilah lain yang sering digunakan juga adalah Computer Assisted Learning (CAL) yaitu
pembelajaran berbantuan computer dan Computer Based Learning (CLB) atau Computer Based
Instruction (CBI) yaitu; pembelajaran berbasis computer. Istilah CAI lebih banyak digunakan
dikalangan pendidik di Amerika Serikat, sedangkan istilah CBI atau CBL digunakan dikalangan
pendidik di Eropa.
Secara konsep Pembelajaran Berbasis Komputer adalah bentuk penyajian bahanbahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga
mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PKB merupakan suatu bentuk pembelajaran yang
menempatkan komputer sebagai piranti sistem pembelajaran individual, dimana siswa dapat
berinteraksi langsung dengan ssitem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh
guru. Kontrol pembelajaran dalam Pembelajaran Berbasis Komputer ini sepenuhnya da ditangan
siswa (student center), karena PBK menerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu secara utuh
sejak awal hingga akhir menggunakan piranti sistem computer (CD Interaktif)
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) saat ini telah menyentuh
berbagai asapek kehidupan manusia, termasuk pendidikan yang merasakan dampak manfaatnya
sebagai alternatif pilihan media pembelajaran. Dalam perkembangan selanjutnya, selajan dengan
teori komunikasi bahwa media selain sebagai alat bantu juga sebagai penyalur pesan.
Penggunaan media dalam proses pembelajaran diharapkan tidak hanya meningkatkan
perkembangan kognitif pebelajar semakin baik, tetapi juga aspek-aspek yang lainya seperti
afektif dan psikomotorik. Pada hakikatnya dalam proses pembelajaran, pengembangan potensipotensi pebelajar harus dilakukan secara menyeluruh dan terpadu (integrated). Sebaliknya
pendidikan yang tidak seimbang akan menjadikan pendidikan bersifat partikular dan parsial.
Pendidik berperan penting dalam membentuk watak bangsa melalui pendidikan. Dengan
7
pemanfaatan media pembelajaran diharapkan tidak hanya berisi pengembangan kognitif saja
tetapi juga afketif dan psikomotorik.
B. Identifikasi Masalah
Untuk menunjang proses pembelajaran yang efektif dan efisien baik yang berlangsung
secara face to face di dalam ruang kelas maupun untuk kebutuhan pembelajaran mandiri, maka
perlu didukung dengan rancangan dan pengembangan bahan ajar membaca yang dapat
mengintegrasikan kemampuan kognitif, afeksi, dan psikomototik. Oleh karena itu, yang
menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana langkah-langkah pengembangan media pembelajaran interaktif yang tepat untuk
perolehan belajar keterampilan membaca dikelas X MAN Negeri 2 Pontianak?
2. Bagaimanakah keefektifan penggunaan media pembelajaran interaktif dalam mencapai
keterampilan membaca teks bahasa inggris dikelas X MAN Negeri 2 Pontianak?
C. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah, dapat dirumuskan permasalahan
penelitian ini adalah bagaimana langkah-langkah pengembangan media pembelajaran interaktif
untuk pemerolehan belajar keterampilan membaca (Reading) teks narrative di kelas X MAN 2
Pontianak.
D. Pembatasan Masalah
Penelitian ini dibatasi hanya pada pengembangan media interaktif untuk media
pembelajaran Bahasa Inggris, khususnya keterampilan membaca yang berkaitan dengan materi
yang dipelajari dikelas X. Masalah penelitian dapat dirumuskan nsebagai berikut:
1. Bagaimana langkah-langkah pengembangan media pembelajaran interaktif untuk perolehan
belajar keterampilan membaca dikelas X MAN Negeri 2 Pontianak?
8
2. Bagaimanakah keefektifan penggunaan media pembelajarn interaktif untuk perolehan
belajar keterampilan membaca dikelas X MAN Negeri 2 Pontianak?
3. Tujuan Penelitian
Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan yang secara umum bertujuan untuk
menghasilkan produk teknologi berupa bahan ajar bahasa Inggris berbasis Teknologi Informasi
dan Komunikasi (TIK) yang dapat dipergunakan oleh peserta didik baik untuk belajar dalam
pertemuan face to face di dalam ruang kelas maupun dapat dipelajari secara mandiri kapan saja
dan di manasaja. Secara khusus tujuan penelitian adalah sebagai berikut:
a. Mengembangkan media pembelajaran interkatif membaca teks bahasa Inggris yang
mengintegrasikan TIK.
b. Mengkaji efektivitas pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran
interaktif berbasis TIK yang telah dikembangkan.
4. Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diambil dari penelitian ini adalah:
1. Segi Teoritis
a. Hasil pengembangan dan penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan dalam
pengembangan ilmu pengetahuan khususnya Teknologi Pembelajaran yang sangat
dibutuhkan dalam proses belajar mengajar di lembaga pendidikan sesuai dengan
kompetensi yang ingin dicapai.
b. Untuk memperkuat teori bahwa pengembangan, penerapan dan pemanfaatan media
berpengaruh bagi perkembangan yang baik pada pembelajaran disekolah.
c. Selain itu juga dapat memberikan pemahaman psikologis terhadap guru-guru dalam
upaya pengembangan media pembelajaran khususnya media pembelajaran interaktif
dalam pembelajaran bahasa Inggris khususnya keterampilan membaca (Reading).
9
2. Segi Praktis
a. Bagi pendidik adalah untuk memberikan masukan dan memperluas wawasan pendidik
untuk meningkatkan kreativitas sehingga lebih bervariasi dan menarik dalam penyajian
materi kepada pebelajar.
b. Bagi pebelajar adalah untuk membantu dan mempermudah pebelajar memahami materi
membaca (Reading) sehingga dapat meningkatkan pemerolehan hasil belajar yang
optimal dalam proses pembelajaran yang diikutinya.
c. Bagi sekolah adalah untuk pengembangan ini diharapkan dapat memberikan masukan
pada pihak sekolah, dalam hal ini pada MAN Negeri 2 Pontianak yang dapat digunakan
untuk memacu siswa belajar.
5. Spesifikasi Produk Yang Dikembangkan
Produk dari penelitian pengembangan ini adalah media yang berbentuk CD Media
pembelajaran interaktif dalam bentuk Microsoft Power Point pembelajaran bahasa Inggris
kelas X MAN 2 Pontianak dengan keterampilan membaca (Reading). Pada media ini terdapat
tombol utama sehingga pebelajar dengan mudah memilih tombol-tombol tersebut kapan pun
diinginkan.
Pada media ini terdapat tombol utama sehingga pebelajar dengan mudah memilih
tombol-tombol tersebut kapanpun diinginkan. Tombol navigasi utama memiliki 6 fungsi
yaitu:
1. Petunjuk penggunaan
2. KI dan KD dan Indikator
3. Materi
4. Video pembelajaran
5. Evaluasi
6. Penutup
10
Pada slide materi pebelajar dan evaluasi terdapat tombol panah kiri untuk kembali ke
halaman berikutnya. Tombol video yang ada dalam halaman untuk melihat video produksi
pengelolahan produk. Pada akhirnya pembahasan materi akan terdapat soal-soal evaluasi pada
soal evaluasi terdapat umpan balik terhadap setiap jawaban siswa untuk member motivasi
belajar. Media ini dikembangkan menggunakan program Microsoft Power Point, video dan
program lainya sebagai pendukung. Produk media pembelajaran ini dikemas dalam bentuk CD
Kapasitas maksimal 700 MB.
Hasil pengembangan media pembelajaran. Ini akan digunakan oleh pebelajar kelas X
MAN Negeri 2 Pontianak dalam pelajaran bahasa Inggris untuk pemerolehan keterampilan
membaca (reading) materi teks prosedur. Melalui proses pembelajaran dengan menggunakan
multimedia interkatif pembelajaran bahasa Inggris ini pebelajar diharapkan dapat mencapai
kompetensi yang diharapkan.
6. Definisi Istilah
Dalam penelitian ini, beberapa konsep yang digunakan dibatasi dalam pengertian
sebagai berikut:
1. Pengembangan
Pengembangan diartikan membuka lebar-lebar, membentangkan menjadikan lebih maju atau
sempurna. Pengembangan adalah suatu perilaku untuk menjadi sesuatu kearah yang lebih
baik. Pengembangan berasal dari kata kembang yang berarti menjadi lebih sempurna.
Kemudian mendapat imbuhan pe – dan –an sehingga menjadi pengembangan yang artinya
proses, cara atau perbuatan mengembangkan. Jadi pengembangan adalah usaha sadar yang
dilakukan untuk mencapai tujuan yang diinginkan agar lebih sempurna dari pada
sebelumnya.
2. Pengertian Media Pembelajaran Interaktif
11
Media interaktif adalah media berbasis computer yang mempersentasikan materi
pembelajaran melalui teks, gambar, warna dan suara dengan fungsi interaktivitas pada
latihan soal dan kuis yang dibuat dengan mengaplikasikan program Microsoft Power Point.
3. Membaca
Membaca adalah proses untuk memahami pesan yang disampaikan oleh teks tersebut baik
secara implisit maupun eksplisit, tersirat ataupun tersurat.
4. Teks Narrative
Teks Narrative adalah betuk tulisan atau karangan yang berisi cerita mengenai peristiwa atau
kejadian baik dimasa lalu, sekarang dan akan datang.
5. Pemerolehan belajar dalam pembelajaran merujuk pada teori Gagne yang klasifikasi sebagai
berikut:
a. Informasi verbal
b. Keterampilan intelektual
c. Startegi kognitif
d. Keterampilan motorik
e. Kecapakan sikap atau afektif .
6. Pebelajar kelas X MAN objek penerima pesan atau peserta didik pada kelas yang masingmasing tingkat lamanya 1 tahun.
7. MAN Negeri 2 Pontianak
Madrasyah Aliyah 2 Pontianak adalah tempat pembelajaran ditingkat pendidikan menengah
atas, sekolah tersebut terletak di Jl. Ahmad Yani 1 Pontianak.
12
BAB II
KAJIAN TEORI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERKATIF MEMBACA
TEKS NARRATIVE DALAM BENTUK POWER POINT UNTUK
PEROLEHAN BELAJAR BAHASA INGGRIS DI KELAS X MADRASYAH
ALIYAH NEGERI II PONTIANAK.
A. Multimedia Pembelajaran interaktif
1. DEFINISI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa latin, yaitu
nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa
latin, yaitu medium yaitu perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan,
menyampaikan, atau membawa sesuatu. Kata medium dalam America heritage Electronic
Dictionary (1991) diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempersentasikan informasi.
Berdasarkan itu multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file)
yang
berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi dan lain-lain
yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau
menghantarkan pesan kepada public. Multimedia adalah kombinasi data atau media untuk
menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik (Rosh,1996).
Media interaktif berbasis komputer merupakan sistem pengajaran yang merekam
visual, suara, dan video yang dipresentasikan dibawah kendali komputer sehingga penonton tidak
hanya melihat gambar dan mendengar suara tetapi juga dapat membuat respon secara langsung.
Multimedia interaktif mampu memberikan nilai tambah bagi pengguna dalam mengekplorasi
materi yang ada didalamnya, karena didukung oleh fungsi interaktiuvitas antar halaman atau
materi baik dari segi konten atau isi. Maupun dari sisi tampilanya interaktif adalah suatu tingkat
13
dimana suatu multimedia dan pengguna saling berpengaruh dalam suatu sistem seperti permintaan
dan umpan balik.
Multimedia interkatif mampu memberikan nilai tambah bagi pengguna dalam
mengekplorasi materi yang ada didalamnya, karena didukung oleh fungsi interaktifitas, yaitu
memberikan komunikasi dua arah secara interaktif. Interaktifitas ini dapat diimplementasikan
dalam bentuk permainan, simulasi, kuis ataupun tampilan antar halaman. Melalui multimedia
interkatif suatu proses pembelajaran diharapkan dapat lebih menarik dan menyenangkan (Joyfull
learning). Multimedia juga dapat membantu pebelajar dalam belajar dan memperkaya
pengetahuan. Program permainan, kuis ataupun simulasi pada multimedia interkatif berisi tentang
pembelajaran yang dikemas sangat menyenangkan, sehingga pebelajar seolah tidak merasa sedang
belajar. Efisiensi waktu dan jumlah sasaran pembelajaran juga dapat meningkat.
Istilah multimedia yang digunakan dalam pembahasan ini berarti sebuah program untuk
penyampaian konten digital secara keseluruhan dengan menggunakan kombinasi terpadu antara
teks, audio, gambar dua dimensi dan tiga dimensi, video dan animasi. Dalam bentuk yang paling
sederhana, multimedia kadang-kadang didefinisikan sebagai presentasi konten yang menggunakan
kombinasi media. Secara umum konsep multimedia dapat definisikan gabungan dari berbagai
media dalam satu program berbasi computer yang dapat memfasilitasi komunikasi interaktif,
seperti yang yang dapat dilihat dari gambar dibawah ini.
14
INTERAKTIF
ANIMASI
GAMBAR
TEKS
VIDEO
SUARA
Gambar 1.1
Konsep Multimedia
Mayer (2001,5) menegaskan bahwa suatu pesan instruksional adalah komunikasi yang
ditunjukan untuk meningkatkan pembelajaran. Dalam mempersentasikan suatu pesan terdapat dua
pilihan format, yaitu kata dan gambar, baik gambar statis (misalnya ilustrasi foto) dan grafik
dinamis (misalnya animasi video). Multimedia ditunjukan untuk menyajikan informasi dalam
bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Informasi akan mudah
dipahami karena sebanyak mungkin indera, terutama telingga dan mata, digunakan untuk
menyerap informasi tersebut.
Mayer (2001,3) mendefinisikan multimedia sebagai presentasi materi dengan
menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. Menurut Mayer, suatu pesan instruksional
adalah komunikasi yang ditunjukan untuk meningkatkan pembelajaran. Dalam mempresentasikan
suatu pesan, terhadap dua pilihan format utama, yaitu kata dan gambar. Definisi multimedia
menurut beberapa ahli antara lain:
a. Rob Philips (Hermianto, 2005:5), Multimedia merupakan karakterisasi dari tempilan teks,
gambar, suara, animasi dan video yang diorganisasikandalam suatu program yang terintegrasi.
15
b. Turban (Ariani, 2010:11), Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input
dan output. Media ini dapat berupa audio (suara dan music), animasi, video, teks, grafik dan
gambar.
c. Henich (Asyhar, 2011:75) multimedia merupakan penggabungan atau pengintegrasian dua atau
lebih format media yang berpadu seperti teks, grafik, animasi dan video untuk membentuk
aturan informasi ke dalam sistem komputer.
Istilah multimedia, menurut Mayer (2009: 7-10) dapat ditinjau dari tiga pandangan, yaitu:
a. Didasarkan pada alat-alat yang digunakan untuk mengirimkan pesan instruksional (yakni,
media pengiriman). Pandangan ini memparkan bahwa multimedia adalah presentasi materi
dengan menggunakan dua atau lebih alat pengiriman. Fokusnya adalah pada sistem fisik yang
digunakan untuk mengirimkan pesan. Dalam multimedia berbasis computer, materi dapat
disajikan melalui layar (screen) dan memlalui speake. Pandangan ini lebih mengutamakan
teknologi daripada pada seorang yang sedang belajar karena lebih berpusat pada teknologi
(technology centered).
b. Format-format repsentasional yang digunakan untuk menyajikan pesan instruksional (yakni
mode-mode presentasinya). Multimedia presentasi materi dengan menggunakan dua atau lebih
mode representasi dengan terfokus pada bagaimana materi disajikan, bagaimana menggunakan
kata dan gambar. Pada multimedia berbasis computer, materi dapat disajikan secara verbal
sebagai narasi atau text on screen dan secara pictorial sebagai gambar statis atau animasi.
Pandangan ini bersifat learner centered, dengan asumsi bahawa pebelajar menggunakan
berbagai sistem pengkodean untuk mepresentasikan pengetahuan secara verbal dan pictoral.
c. Modalitas sensori yang digunakan pebelajar untuk menerima pesan instruskional tersebut
(yakni pancaindera). Multimedia berarti dua atau lebih system sensor (alat indera) yang
dilibatkan dalam diri pebelajar untuk mennagkap materi yang ada. Sudut pandang ini mengarah
pada learner centered karena memperhitungkan aktivitas pemrosesan informasi dipihak
pebelajar dan melibatkan penyampaian materi yang diperoleh secara visual maupun auditori.
16
Multimedia interkatif adalah kombinasi dari berbagai komunikasi saluran menjadi
pengalaman komunikasi terkoordinasi yang bahasa lintas-channel yang terintergrasi penafsira
tidak ada (Elsom-cook, 2001). Multimedia interaktif dapat didefinisikan sebagai suatu intergrasi
elemen beberapa media (audio, teks, video, gambar, grafik, animasi, dan lain-lain) menjadi satu
kesatuan yang sinergis dan simbiosis yang menghasilkan manfaat lebih bagi pengguna akhir dari
salah satu dari unsur media dapat memberikan secara individu (Reddi & Mishra, 2003).
Phillips (1997) mengartikan multimedia interaktif sebagai sebuah frase yang
mengambarkan gelombang baru dari piranti lunak computer terutama yang berkaitan dengan
bagian informasi. Komponen multimedia ini ditandai oleh kehadiran teks, gambar, suara, animasi,
audio dan video. Beberapa atau semua komponennya diatur dalam beberapa program yang
koheren. Komponen interkatif mengacu pada proses pemberdayaan pengguna untuk mengontrol
lingkungan biasanya dengan komputer.
Multimedia interkatif berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan gambar.
Namun dalam hal ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada
kendali computer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media ini. Dengan demikian arti
multimedia interkatif yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi
grafik, teks, suara, video dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara
bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran. Diperlukan berbagai jenis
perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang menjalankan fungsi utamanya
dan computer sebagai pengendali seluruh perangkat keras tersebut. Jenis perangkat keras yang
dikombinasikan itu antara lain computer, kamera, LCD projector, speaker, compact disc.
Sedangkan perangkat lunak yang digunakan untuk mendukung pembuatan media pembelajaran ini
antara lain Microsoft Power Point, Macromedia Flash, Camtasia Recorder, Adobe Audition,
Encarta dan program aplikasi lain yang dapat memadukan teks, suara, gambar, grafik, video dan
animasi.
17
Keseluruhan peralatan ini harus dapat bersinergis sebagai sebuah sistem dalam
menyampaikan informasi yang disajikan dalam multimedia ini berbentuk dokumen yang hidup,
dapat dilihat layar monitor computer atau ketika diproyeksikan kedalam layar lebar lewat LCD
projector, dapat didengar suaranya dan dapat dilihat gerakannya. Multimedia interaktif bertujuan
untuk menyampaikan informasi dalam bentuk pembelajaran yang menarik, menyenangkan, tidak
membosankan, mudah dipahami dan jelas. Informasi yang diterima akan semakin mudah
dimengerti karena menuntut penyerapan dari banyak indera, terutama mata dan telinga.
2. PERAN MULTIMEDIA INTERKATIF DALAM PEMBELAJARAN
Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia ayang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) serta dapat
mernagsang pilihan, perasaan, perhatian dan kemauan peserta didik, sehingga secara sengaja
proses belajar, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang
sangat besar bagi pendidikan dan peserta didik. Secara umum manfaat yang diperoleh adalah
proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi,
kulaitas dan sikap pebelajar dapat ditingkatkan dan proses pembelajaran dapat dilakukan dimana
saja dan kapan saja.
Peran media pembelajaran dalam proses pembelajaran sangatlah penting. Media di
ciptakan dan dirancang untuk menciptakan pengalaman belajar yang dapat membelajarkan siswa.
Dalam kegiatan instruksional, peserta didik sering dihadapkan pada hal-hal yang komplek, abstark
dan meta empiris yang sulit dipahami. Dengan rancangan media pembelajaran yang tepat dan
18
sesuai akan dapat memfasilitasi proses belajar peserta didik, memperjelas materi yang
disampaikan sehingga hasil yang diharapkan dapat lebih ditingkatkan. Media pembelajaran
interkatif selain sebagai alat bantu, juga sebagai suatu startegi dalam pembelajaran.
Penggunaan multimedia interkatif dalam pembelajaran selain dapat memberi rangsangan
bagi siswa untuk terjadinya proses belajar, media pembelajaran juga memiliki peranan penting
dalam menunjang kualitas proses belajar mengajar. Hal ini sesuai dengan yang dijelaskan oleh
Yusufhadi Miarso (2004:458): Multimedia interkatif dalam pembelajaran adalah segala sesuatu
yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian,
dan kemauan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja,
bertujuan, dan terkendali.
Pemilihan multimedia interaktif dalam pembelajaran yang tepat diharapkan dapat
meningkatkan kualitas proses belajar siswa, hal tersebut sejalan dengan pendapat yang
dikemukakan Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2002: 2) tentang pemanfaatan multimedia
interaktif dalam pembelajaran adalah sebagai berikut:
a)
Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
b)
Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa
dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik.
c)
Metode pengajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui
penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga,
apalagi bila guru harus mengajar untuk setiap jam pelajaran.
d)
Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru,
tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.
Menurut Kemp dan Dayton dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu
digunakan uuntuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu:
19
1. Memotivasi minat atau tindakan Untuk memenuhi tugas motivasi media pembelajaran dapat
direalisasikan dengan teknik drama atau hiburan. Hasil yang diharapkan adalah melahirkan
minat dan merangsang para siswa atau pendengar untuk bertindak (turut memikul tanggung
jawab, melayani secara sukarela, atau memberikan material). Pencapaian tujuan ini akan
mempengaruhi sikap, nilai, emosi.
2. Menyajikan informasi untuk memenuhi tugas informasi media pembelajaran dapat digunakan
dalam rangka penyajian informasi di hadapan sekelompok siswa. Isi dan bentuk penyajian
bersifat amat umum, berfungsi sebagai pengantar, ringkasan laporan atau pengetahuan latar
belakang. Penyajian dapat pula berbentuk hiburan, drama, atau teknik motivasi. Ketika
mendengar atau menonton bahan informasi, para siswa bersikap pasif. Partisipasi yang
diharapkan dari siswa hanya terbatas pada persetujuan atau ketidaksetujuan mereka secara
mental, atau terbatas pada perasaan tidak / kurang senang, netral, atau senang.
3. Memberi instruksi Media bertugas sebagai instruksi dimana informasi yang terdapat dalam
media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas
yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi. Materi harus dirancang secara lebih sistematis
dan psikologis dilihat dari segi prinsip-prinsip belajar agar dapat menyiapkan instruksi yang
efektif. Disamping menyenangkan dan memenuhi kebutuhan perorangan siswa.
Sedangkan menurut Dale mengemukakan bahwa manfaat media pembelajaran sebagai
berikut:
1. Meningkatkan rasa saling pengertian dan simpati dalam kelas.
2. Membuahkan perubahan signifikan tingkah laku siswa.
3. Menunjukkan
hubungan
antara
mata
pelajaran,
kebutuhan,
dengan meningkatnya motivasi belajar.
4. Membawa kesegaran dan variasi bagi pengalaman belajar siswa.
5. Membuat hasil belajar lebih bermakna bagi berbagai kemampuan siswa.
20
dan
minat
siswa
6. Mendorong pemanfaatan yang bermakna dari mata pelajaran dengan jalan
melibatkan imajenasi dan partisipasi aktif yang mengakibatkan meningkat nya hasil belajar.
7. Memberikan umpan balik yang diperlukan sehingga dapat membantu siswa menemukan
seberapa banyak telah mereka pelajari.
8. Melengkapi pengalaman yang kaya dengan pengalaman itu konsep-konsep yang bermakna
dapat dikembangkan.
9. Memperluas wawasan dan pengalaman siswa yang mencerminkan pembelajaran nonverbalistik
dan dan membuat generalisasi yang tepat.
10. Menyakinkan diri bahwa urutan dan kejelasan pikiran yang siswa butuhkan jika mereka
membangun struktur konsep dan sistem gagasan yang bermakna.
Dalam suatu proses pembelajaran, dua unsur yang amat penting adalah metode
mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode
mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada
berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan
pembelajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pembelajaran
berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat
dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar
yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh
tenaga pendidik.
Hamalik mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses
pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu
kefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Selain
membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa
21
meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan
penafsiran data, dan memadatkan informasi.
Hakikat dari proses belajar mengajar adalah proses komunikasi yaitu penyampaian
informasi dari sumber informasi melalui media tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan
hal tersebut, salah satu faktor kegagalan pembelajaran adalah adanya berbagai jenis hambatan
dalan proses komunikasi antara peserta didik dan tenaga pendidik. Berbagai hambatan ini dapat
berupa hambatan fisiologis, psikologis, kultural dan lingkungan. Keempat jenis hambatan itu, baik
yang berasal dari Tenaga pendidik maupun peserta didik, membuat komunikasi belajar mengajar
tidak berjalan secara efektif dan efisien.
Salah satu cara untuk mengatasi hal ini adalah dengan penggunaan media pembelajaran,
termasuk diantaranya teknologi informasi. Pemanfaatan teknologi informasi sebagai media
pembelajaran dapat melalui pemanfaatan penggunaan komputer sebagai media interaktif.
Diharapkan dengan pemanfaatan media ini dapat merangsang pikiran, perasaan, minat, serta
perhatian peserta didik sedemikan rupa sehingga proses pembelajaran dapat terjadi.
3. ELEMEN MULTIMEDIA INTERAKTIF
Dalam multimedia interaktif terdapat lima eleman yaitu: teks, gambar, audio, video dan
animasi. Yang mana multimedia menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri
dari teks, grafik, audio, video dan interaktivitas. (Green & Brown, 2002). Selain itu,
interaktivitas itu juga merupakan bagian dari eleman yang diperlukan untuk melengkapi proses
komunikasi interaktif dalam pengunaan multimedia. Interkativitas bukanlah medium. karena
dirancang dibalik suatu program multimedia, yang memungkinkan seseorang untuk mengakses
berbagai bentuk media atau jalur didalam program multimedia sehingga program tersebut lebih
berarti dan memberikan kepuasan lebih bagi pengguna.
Interaktivitas disebut juga sebagai interface design atau human factor design yang dapat
dibagi menjadi dua macam strukur, yakni linier dan non linier. Strukur linier menyajikan satu
22
pilihan situasi saja kepada pengguna, sedangkan strukur non linier terdiri dari berbagai macam
pilihan kepada pengguna. Green & brown (2002) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang
digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:

Berbasis kertas, contohnya: buku, majalah, dan brosur

Berbasis cahaya, contohnya: slide show, transparansi

Berbasis suara, contohnya: CD Players, tape recorder, radio

Berbasis gambar, contohnya: televise dan film

Berbasis digital, contohya: computer
GRAFIK
TEXT
ANIMATION
INTERKATIF
SOUND
VIDEO
MULTIMEDIA
Gambar 1.2
Interaktivitas sebagai pusat aplikasi Multimedia
Adanya interaktivitas dan fitur interaktif dalam aplikasi multimedia telah
menjembatani interaksi antara komputer dan pengguna. Kunci timbulnya interkativitas yaitu
adanya pemberdayaan pengguna dalam menggunakan aplikasi multimedia sehingga dapat
mengontrol isi dan aliran informasi (Vaughan, 1998). Hal ini telah merangsang adanya
perubahan-perubahan penting dalan sistem pendidikan dan dampak cara penyampaian infomasi
kepada pebelajar. Berkat kemajuan teknologi multimedia yang berbasi Web telah membantu
23
perkembangan kemampuan untuk efektif memanfaatkan multimedia interaktif dalam proses
pembelajaran.
4. KRITERIA PEMILIHAN MULTIMEDIA INTERKATIF
Penggunaan multimedia interkatif dalam pembelajaran selain dapat memberi
rangsangan bagi siswa untuk terjadinya proses belajar, media pembelajaran juga memiliki peranan
penting dalam menunjang kualitas proses belajar mengajar. Hal ini sesuai dengan yang dijelaskan
oleh Yusufhadi Miarso (2004:458) Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan
untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si
belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan
terkendali.
Multimedia interaktif berbasis komputer merupakan sistem pengajaran yang merekam
visual, suara, dan video yang dipresentasikan dibawah kendali komputer sehingga penonton tidak
hanya melihat gambar dan mendengar suara tetapi juga dapat membuat respon secara langsung.
Multimedia interaktif mampu memberikan nilai tambah bagi pengguna dalam mengekplorasi
materi yang ada didalamnya, karena didukung oleh fungsi interaktiuvitas antar halaman atau
materi baik dari segi konten atau isi. Maupun dari sisi tampilanya interaktif adalah suatu tingkat
dimana suatu multimedia dan pengguna saling berpengaruh dalam suatu sistem seperti permintaan
dan umpan balik.
Multimedia interkatif mampu memberikan nilai tambah bagi pengguna dalam
mengekplorasi materi yang ada didalamnya, karena didukung oleh fungsi interaktifitas, yaitu
memberikan komunikasi dua arah secara interaktif. Interaktifitas ini dapat diimplementasikan
dalam bnetuk permainan, simulasi, kuis ataupun tampilan antar halaman.
Thore (1965), mengajukan enam criteria untuk menilai multimedia interkatif, yaitu:
1. Kemudahan navigasi, Sebuah program media harus dirancang sesederhana, serapi dan seindah
mungkin.
24
2. Ada kandungan kognisi, afkesi dan psikomotorik
3. Pengetahuan dan presentasi informasi Kedua kriteria ini untuk menilai isi dari program itu
sendiri, apakah program itu telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pebelajar atau belum.
4. Intergrasi media, Media itu harus mampu mengintergrasikan aspek tujuan pembelajaran, materi
yang harus dipelajari, metode artinya variasi metode yang digunakan dan kemampuan si
pebelajar.
5. Untuk menarik minat pebelajar, Program media harus mempunyai tampilan yang artistik dan
tak lupa estetika juga merupakan sebuah kriteria.
6. Fungsi secara keseluruhan, Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang
dinginkan oleh pembelajar (tujuan pembelajaran), sehingga pada waktu selesai menjalankan
sebuah program pembelajaran ia akan merasa telah belajar sesuatu.
Melalui multimedia interkatif suatu proses pembelajaran diharapkan dapat lebih
menarik dan menyenangkan (Joyfull learning). Multimedia juga dapat membantu pebelajar dalam
belajar dan memperkaya pengetahuan. Program permainan, kuis ataupun simulasi pada
multimedia interkatif berisi tentang pembelajaran yang dikemas sangat menyenangkan, sehingga
pebelajar seolah tidak merasa sedang belajar. Efisiensi waktu dan jumlah sasaran pembelajaran
juga dapat meningkat.
Multimedia interkatif dirancang untuk belajar secara mandiri, dalam hal ini pebelajar
dapat melakukan kegiatan belajar sendiri. Multimedia interaktif dikembangkan harus mampu
meningkatkan motivasi dan efektif mencapai ketuntasan kompetensi yang diharapkan sesuai
dengan tingkat kompleksitasnya (mastery learning). Untuk menjadi multimedia interaktif yang
baik ada standar yang diterapkan oleh Depdiknas (2008) tentang penyusunannya (Asyhar:
2011:155), yaitu:
1. Self instructional, yaitu mampu membelajarkan pebelajar secara mandiri, tanpa tergantung dari
pihak lain, terutama guru. Untuk memenuhi karakter self instructional, maka multimedia
interaktif harus:
25
a. Berisi tujuan yang dirumuskan dengan jelas
b. Berisi materi pembelajaran yang dikemas kedalam unit-unit kecil atau spesifik sehingga
memudahkan belajar secara tuntas.
c. Menyediakan contoh dan ilustrasi yang mendukung kejelasan pemaparan materi
pembelajaran.
d. Menampilkan soal latihan, tugas dan sejenisnya yang memungkinkan pebelajar memberikan
repon dan mengukur tingkat penguasaanya.
e. Kontekstual, yaitu materi-materi yang disajikan terkait dengan suasana atau konteks tugas
dan lingkungan pebelajar.
f. Menggunakan bahasa yang sederhana dan komunikatif
g. Terdapat rangkuman materi pembelajaran.
h. Terdapat instrumen penilaian atau assessment yang memungkinkan pebelajar melakukan
self assessment.
i. Terdapat instrumen yang dapat digunakan pengunanya mengukur atau mengevaluasi tingkat
penguasaan materi.
j. Terdapat umpan balik atas penilaian, sehingga pengunaanya mengetahui tingkat penguasaan
materi dan tersedia informasi tentang atau pengayaan atau referensi yang mendukun materi
pembelajaran yang dimaksud.
2. Self Contained, yaitu seluruh materi pembelajaran dari satu unit kompetensi atau sub
kompetensi yang dipelajari terdapat didalam satu modul secara utuh. Tujuannya adalah
memberikan kesempatan pebelajar mempelajari materi pembelajaran tuntas.
3. Stand Alone, artinya multimedia interkatif ini tidak tergantung pada bahan ajar atau tidak harus
menggunakan bahan ajar lain.
4. Adaptive, multimedia interaktif ini harus fleksibel dan isi materi pembelajaran dapat digunakan
sampai dengan kurun waktu tertentu.
26
5. User friendly, bersahabat dengan penggunanya. Setiap instruksi dan paparan informasi bersifat
membantu dan bersahabat dengan pebelajar, termasuk kemudahan pebelajar dalam merespon,
mengakses sesuai dengan keinginannya.
Penggunaan media pembelajaran selain dapat memberi rangsangan bagi siswa untuk
terjadinya proses belajar, media pembelajaran juga memiliki peranan penting dalam menunjang
kualitas proses belajar mengajar. Hal ini sesuai dengan yang dijelaskan oleh Yusufhadi Miarso
(2004:458): Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan
serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali.
Pemilihan media pembelajaran yang tepat diharapkan dapat meningkatkan kualitas proses
belajar siswa, hal tersebut sejalan dengan pendapat yang dikemukakan Nana Sudjana dan Ahmad
Rivai (2002:2) tentang pemanfaatan media pengajaran dalam proses belajar siswa, sebagai berikut:
a) Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
b) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa
dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik.
c) Metode pengajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui
penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga,
apalagi bila guru harus mengajar untuk setiap jam pelajaran.
d) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru,
tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain
5. TEORI YANG MENDUKUNG PENGEMBANGAN MEDIA
Komponen-komponen pembelajaran tersebut memiliki fungsi dan peranan yang
saling terkait dan interaksi untuk mencapai tujuan yang telah diterapkan. Dalam merancang
kegiatan pembelajaran secara professional berlandaskan pada beberapa teori belajar antara lain:
27
1.
Teori Behaviroistik dengan tokohnya antara lain Edward Lee Thorndike, Ivan Petrovich
Pavlov dan Burrhus Frederic Skinner menjelaskan tentang belajar dipengaruhi oleh
Stimulus- Respons. Menurut penganut teori belajar ini, belajar merupakan pemberian
tanggapan atau respon terhadap stimulus yang diberikan. Teori ini menekankan pada apa
yang dilihat yaitu tingkah laku, proses belajar sebagai suatu proses yang bersifat
mekanistik dan otomatik. Pemberian penguatan dilakukan setiap kali pebelajar
memberikan respons yang benar atau yang diharapkan, Menurut penganut teori belajar ini,
bahwa belajar merupakan pemberian tanggapan atau respon terhadap stimulus yang
diberikan. Konsep lain adalah adanya reinforcement atau faktor penguatan. Dalam
penerapannya, behaviorisme menerapkan prinsip belajar tuntas (mastery learning).
2.
Teori Kognitif lebih ditekankan pada perubahan persepsi dan pemahaman. Teori ini
dikembangkan oleh Ausubel, Gestalt dan Piaget yang menjelaskan perkembangan teori ini
mewakili konstruktivisme, memandang perkembangan kognitif sebagai suatu proses
dimana anak secara aktif membangun sistem makna dan pemahaman realitas melalui
pengalaman dan interaksi mereka. Mayer menjelaskan pula dalam bukunya Multi Media
Learning, tiga asumsi yang mendasari teori kognitif dalam pembelajaran multimedia, yakni
dua-channel (saluran ganda), limited capacity (kapasitas terbatas) dan active processing
(pemprosesan aktif).
Pembelajaran multimedia berlangsung dalam memori kerja yang digunakan untuk
penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran aktif.
(Mayer: 2001:65)
MULTIMEDIA
SENSORY
WORKING
LONG TERM
PRESENTATION
MEMORY
MEMORY
MEMORY
Word
Ears
Sound
28
Verbal
model
Prior
knowledg
Ee
Picture
Eyes
Images
Pictorial
model
Gambar 1.3
Teori kognitif tentang pembelajaran multimedia
MULTIMEDIA
PANCA INDRA
BEKERJA
WAKTU LAMA
PRESENTASAI
INGATAN
INGATAN
INGATAN
KATA
TELINGA
SUARA
Model
verbal
Pengetahuan
lama
GAMBAR
MATA
KESAN
Model
bergambar
Penjelasan gambar 1.3
Teori kognitif tentang pembelajaran multimedia
3. Teori sibernetik berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi dan informasi.
Menurut teori sibernetik, belajar adalah pemprosesan informasi didalam diri individu atau
pebelajar melalui keterlibatan panca indera yang diteruskan dan dimaknai oleh saraf sensori
selanjutnya disimpan dalam ingatan jangka pendek. Teori ini lebih mementingkan system
informasi dari pesan tersebut. Teori sibernetik berasumsi bahwa tidak ada satu pun jenis cara
belajar yang ideal untuk segala situasi. Sebab cara belajar sangat ditentukan oleh sistem
informasi.
29
Teori ini menjelaskan bagaimana seseorang memperoleh sejumlah informasi dan dapat
diingat dalam waktu yang cukup lama, belajar merupakan pemrosesan informasi didalam
diri individu atau pebelajar melalui ketrlibatan panca indera yang diteruskan dan dimaknai
oleh syaraf sensori selanjutnya disimpan dalam ingatan jangka pendek, kemudian direkam
dalam memori jangka panjang. Komponen pertama dari sietem memori yang dijumpai oleh
informasi yang masuk adalah registrasi pengideraan. Menerima sejumlah besar informasi
dari indera dan menyimpanya dalam waktu yang sangat singkat, tidak lebih dua detik.
Bila tidak terjadi suatu proses informasi yang disimpan dalam register penginderaan, maka
dengan cepat informasi itu akan hilang. Keberadaan register penginderaan mempunyai dua
implikasi penting. Pertama, orang harus menaruh perhatian pada suatu informasi bila
informasi itu harus diingat. Kedua, seseorang memerlukan waktu untuk membawa semua
informasi yang dilihat dalam waktu singkat masuk kedalam kesadaran. Informasi yang
dipersepsi seseorang dan mendapat perhatian, akan ditransfer ke komponen kedua dari
sistem memori, yaitu memori jangka pendek. Memori jangka pendek adalah system
penyimpanan informasi dalam jumlah terbatas hanya dalam beberapa detik. Satu cara untuk
menyimpan informasi dalam memori jangka pendek adalah memikirkan tentang informasi
itu atau mengungkapkannya berkali-kali. Memori jangka panjang merupakan bagian dari
sistem memori tempat menyimpan informasi untuk periode panjang. Proses ini disebut
pengkodean (encoding). Penyimpanan dalam memori jangka panjang bersifat tetap dan lama
tidak hilang. Tulving (dalam Trianto:2009:35) membagi memori jangka panjang menjadi
tiga bagian, yaitu:
a. Memori episodik, yaitu bagian memori jangka panjang yang menyimpan gambaran dari
pengalaman pribadi kita.
b. Memori semantik, yaitu suatu bagian dari memori jangka panjang yang menyimpan fakta
dan pengetahuan umum.
30
c. Memori prosedural, yaitu memori yang menyimpan informasi tentang bagaimana
melakukan sesuatu.
Model pemrosesan informasi oleh Arens ini digambarkan dengan diagram sebagai berikut:
Penyimpana teks
sementara
Penyimpanan
jangka panjang
panjang
Memori
Pencatatan
Rangkaian
Atens
Memori
belajar
Jangka
Penginderaan
External
Pendek
* Pengulangan
Jangka
Panjang
* Hapalan
* Pengkodean
* Pemecahan
Masalah
Pemangilan
Hilang
Hilang
Gambar 1.4
Sistem Pemrosesan Informasi Arend
31
Lupa
Prinsip- prinsip belajar berdasarkan teori belajar yang telah dikemukakan, banyak
terapliksi dalam pembelajaran dengan multimedia pembelajaran. Pembelajaran multimedia ini
mampu mengkonstruksi pengetahuan dengan berbagai model pembelajaran. Dalam pembelajaran
multimedia, aplikasi teori sibernetik sejalan dengan perkembangan teknologi dan informasi.
Dengan penataan sistem informasi dari materi yang disajikan dapat diperoleh secara lengkap serta
melalui media pembelajaran ini peserta didik dapat belajar sesuai dengan kebutuhan, kecepatan,
dan dapat memilih materi yang akan diperoleh.
6. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
Mengembangkan multimedia pembelajaran dapat dilakukan berdasarkan enam tahapan,
yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution seperti dalam gambar
1.4 berikut. (Luther, 1994)
concept
distribution
designt
testing
material
collecting
assembly
Gambar 1.5
32
Tahap pengembangan multimedia
Luther (1994) menyampaikan enam tahapan dalam pengembangan multimedia sebagai
berikut:
1. Konsep
Pada tahap ini dilakukan penentuan tujuan, termasuk identifikasi pengguna, macam aplikasi
(presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan dan lainlain) dan spesifikasi umum. Dalam tahapan ini, hal yang perlu diperhatikan adalah:
a. Menentukan tujuan, tahap ini mulai ditentukan tujuan dari multimedia, serta orang yang
menggunakanya. Tujuan dan orang yang menggunakan media berpengaruh pada nuansa
multimedia, sebagai pencerminan identitas dari organisasi yang menginginkan informasi
sampai kepada pesan yang ingin disampaikan.
b. Memahami karakteristik pengguna, karena tingkat kemampuan seseorang sangat
mempengaruhi pembuatan desain, sehingga multimedia dapat lebih komunikatif dalam
penyampaian pesan. Berdasarkan pemahaman pada tahapan konsep, peneliti melakukan
analisis berupa data mengenai karakteristik pebelajar termasuk kemampuan dan gaya
belajarnya, tujuan pembelajaran yang akan dicapai yang selanjutnya dipreskriptifkan dalam
aktivitas atau tugas belajar yang akan dilakukan pebelajar, serta hal yang menjadi masalah
kebutuhan yang akan dijawab melalui media yang akan dikembangkan.
2. Desain
Tahapan desain media pembelajaran penulis membuat spesifikasi secara rinci mengenai
arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan materi untuk proyek. Spesifikasi dibuat cukup rinci
sehingga pada tahap berikutnya hanya tinggal menggunakan apa yang sudah ditentukan pada
tahap design ini, Authoring system bermanfaat pada tahapan design ini seperti outlining,
storyboardingm flowcharting, modelling dan scripting.
33
3. Pengumpulan bahan-bahan
Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan bahan-bahan yang diperlukan dalam pembuatan media
pembelajaran, seperti Clipart image, foto-foto, audio, animasi, film, dan alat-alat lain yang akan
dipresentasikan melalui media pembelajaran tersebut. Tahap ini dapat dikerjakan bersama-sama
dengan tahapan berikutnya yaitu assembly. Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat
diperoleh dari sumber-sumber seperti perpustakaan, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau
pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar.
4. Pembuatan
Tahap pembuatan merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan
aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi, atau diagram objek yang
berasal dari tahap desain. Seperti ketika pembuatan media pembelajaran ini dilakukan dengan
memasukkan data yang digunakan untuk berbagai tampilan, serta mengurutkan screen dengan
urutannya.
5. Testing
Tahap testing merupakan tahapan dimana media pembelajaran yang disusun, diuji cobakan
untuk menyampaikan materi yang akan dipresentasikan.
6. Distribusi
Dalam tahap akhir dari pengembangan multimedia adalah tahap distribution atau
pendistribusian. Pada tahapan ini media yang tekah melwewati tahapan testing dalam proses
agar tercapai kesempurnaan produk yang dikembangkan, tahapanya dapat dilihat pada diagram
dibawah ini:
Prequirement Analysis
and definition
System and software
design
34
Gambar 1.6
Langkah-langkah pengembangan
Multimedia pembelajaran model Waterfall
a. Melakukan analisis kebutuhan dan definisi
b. Mendesain perangkat lunak dan system
c. Melakukan implementasi dan uji coba
d. Uji coba sistem.
Sedangkan menurut Menurut Arif S. Sadiman (2008:101), pengembangan multimedia
akan tersusun secara lebih sistematik melalui enam tahapan kegiatan, yakni: mengidentifikasi
kebutuhan, perumusan tujuan, perumusan butir-butir materi, alat pengukur keberhasilan, penulisan
naskah media dan tes/uji coba.
Perumusan butir materi
Identifikasi
kebutuhan
Permumusan alat pengukur
keberhasilan
Perumusan
tujuan
35
Penulisan naskah media
Revisi
Naskah siap
Produksi
Tes / uji coba
Gambar 1.7
Langkah-langkah pengembangan multimedia pembelajaran
Arif S. Sadiman
Dari beberapa model pengembangan media tersebut diatas, model pengembangan media
yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Luther atau model melingkar karena dianggap
lebih mudah untuk diterapkan, sederhana dan sistematis.
B. PENGERTIAN PEMEROLEHAN BELAJAR
Definisi pembelajaran menurut Gagne (1985,7) adalah “a set of event embedded in
purposeful activities that facilitate learning”. (pembelajaran adalah serangkaian aktivitas yang
sengaja diciptakan dengan maksud memudahkan terjadinya proses belajar). Pembelajaran
merupakan upaya yang terencana secara sistematis dengan memanfaatkan atau memanipulasi
sumber belajar, supaya terjadi proses perubahan tingkah laku dalam diri pebelajar.
Pembelajaran sebagai suatu sistem terdiri atas seperangkat komponen yang saling
berhubungan, berkerja bersama-sama secara efektif dan reliable dalam sebuah kerangka kerja
khusus untuk menyajikan aktivitas pembelajaran dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran.
Komponen-komponen terdapat dalam sistem pembelajaran adalah sebagai berikut:
36
1. Tujuan pembelajaran yang berfungsi sebagai pemandu dalam mengembangkan pembelajaran
dan merancang penilaian untuk mengukur keberhasilan belajar. Tujuan pembelajaran dibuat
berdasarkan analisis tuigas pembelajaran dan kecakapan hasil belajar. Menurut Gagne
(2005,43)
terdapat
lima
pemerolehan
hasil
belajar
yang
merupakan
kemampuan/kapabilitas/kecakapan sebagai tujuan belajar yaitu: 1) informasi verbal, 2).
Keterampilan intelektual, 3). Strategi kognitif yang termasuk dalam ranah kognitif, 4).
Keterampilan motorik dan 5). Kecakapan sikap atau afektif.
2. Sumber dan media pembelajaran sebagai sarana pembelajaran yang dapat digunakan untuk
memfasilitasi aktivitas belajar. Media dapat diartikan sebagai perantara yang meghubungkan
antara guru dengan pebelajar.
3. Isi belajar atau konten yang merupakan jenis pengetahuan yang akan diperoleh pebelajar.
Menurut M. David Merril dengan Componen Display Theory yang dikemukakannya dalam
(Reigeluth M, 1983,286), bahwa konten terdiri atas fakta, konsep, prosedur, dan prinsip.
Jangkauan isi belajar dari kenyataannya, yang merupakan bentuk paling dasar dari isi belajar
menuju ke prinsip, hal ini yang merupakan informasi yang sebenarnya mengenai belajar. Empat
jenis isi belajar tersebut adalah:
a. Fakta yang merupakan rangkaian dari beberapa informasi, seperti nama, tanggal dan
peristiwa.
b. Konsep, yang terdiri atas simbol, peristiwa dan objek yang memiliki karakteristik dan
identitas yang sama.
c. Prosedur, merupakan seperangkat langkah-langkah yang terinci untuk memecahkan masalah
atau mencapai suatu tujuan.
d. Prinsip, yang menjelaskan hubungan suatu sebab dan akibatnya. Suatu prinsip dapat
digunakan untuk menjelaskan atau memprediksikan mengapa sesuatu itu terjadi.
Level of Performance
1
2
37
3
Find
1
2
3
2
3
4
Use
1
Remember
Fact
Concept
Principle
Procedure
Types of Content
Gambar 1.8
Component Display Theory (Merrill)
4. Pebelajar, dengan keragaman karakteristik dan kemampuanya serta lingkungan internal dan
eksternal yang mempengaruhinya. Pebelajar merupakan komponen yang penting dalam sistem
pembelajaran karena merupakan subjek dari proses dan aktivitas pembelajaran.
5. Strategi, metode dan teknik dalam pembelajaran yang dirancang sesuai dengan tujuan
pembelajaran dan isi belajar dengan mengimplentasikan model-model pembelajaran yang
variatif. Strategi yang digunakan adalah ekspositori dan heuristik. Untuk konten materi yang
berupa fakta disajikan secara ekspositori. Sedangkan konten materi yang berupa konsep
disajikan secara heuristik melalui proses penemuan atau inkuiri. Untuk konten materi yang
termasuk prosedur dan prinsip, menggunakan kedua strategi, yaitu ekspositori dan heuristik.
Selanjutnya dalam metode penyampaian materi yang digunakan adalah secara induktif dan
deduktif.
6. Penilaian yang diberikan sesuai dengan tujuan pembelajaran atau kecakapan hasil belajar yang
akan dicapai melalui tiga ranah, yaitu kognitif, motorik, maupun afektif. Tujuan penilaian
adalah:
a. Menunjukan apakah pebelajar telah mencapai hasil belajar sesuai tujuan pembelajaran dan
bias meneruskan pada tujuan yang lainnya.
38
b. Mengidentifikasi kegagalan dalam belajar, sehingga dapat dirancang program pembelajaran
remedial yang akan digunakan.
c. Memeroleh data yang dapat dipergunakan untuk pengembangan-pengembangan itu sendiri.
C. PENGERTIAN MEMBACA
Membaca adalah proses memperoleh arti/maksud dari penulis kepada pembaca.
Membaca adalah bagian usaha oleh pembaca untuk memahami pesan dari penulis. Pembaca
mencoba berinteraksi dan mereknsturksi apa yang penulis harapkan dalam berkomunikasi. Tujuan
pengejaran membaca adalah untuk mengembangkan kemampuan siswa sehingga mereka dapat
mebaca teks berbahasa inggris dengan ekfektif dan efisien.untuk dapat melakukanya mereka harus
memiliki tujuan utama dalam pemikiran mereka sebelum mereka berinteraksi dengan teks
tersebut.
Membaca adalah keterampilan reseptif bahasa tulis. Keterampilan membaca dapat
dikembangkan secara tersendiri, terpisah dari keterampilan mendengarkan dan berbicara. Tetapi
pada masyarakat yang memiliki tradisi literasi yang telah berkembang, seringkali keterampilan
membaca dikembangkan secara terintegrasi
dengan ketrampilan menyimak dan berbicara.
(Mulyati:2009:112). Membaca adalah memperoleh pengertian dari kata-kata yang ditulis orang
lain dan merupakan dasar dari pendidikan awal. Seseorang tanpa latar belakang membaca sangat
menghambat baik dalam pendidikan, pencapaian cita-cita, maupun sosialisasinya di masyarakat.
Akibatnya, seseorang yang tidak dapat membaca sangattidak menyenangkan.
Membaca menurut Y. Sofyan mengandung pengertian sebagai suatu proses penafsiran
dan pemberian makna tentang lambang-lambang oleh seorang pembaca dalam usahanya untuk
memperoleh pesan yang disampaikan penulis melalui kata-kata atau bahasa tulis. (Y. Sofyan,
1991). Dalam pemerolehan atau belajar suatu bahasa, keterampilan berbahasa jenis reseptif
tampak banyak mendukung pemerolehan bahasa jenis produktif (menulis dan berbicara). Dalam
39
suatu peristiwa komunikasi seringkali beberapa jenis keterampilan berbahasa digunakan secara
bersama-sama guna mencapai tujuan komunikasi.
Membaca juga merupakan salah satu keterampilan dalam berkomunikasi. Pengirim
menyampaikan pesan itu dengan menggunakan lambang-lambang berupa tulisan. Dalam proses
encoding, si pengirim mengubah pesan menjadi bentuk-bentuk bahasa tertulis, kemudian
dikirimkan kepada penerima. Kemudian, si penerima dalam proses decoding berupaya memaknai
bentuk-bentuk bahasa tulis itu sehingga pesan dapat diterima secara utuh. Aktivitas tersebut kita
kenal dengan istilah membaca.
Ustadz Quraish dalam bukunya yang lain, “Membumikan Al-Qur’an” (Mizan, 1992),
secara menarik menafsirkan istilah iqra’ (yang biasa diartikan atau dipadankan dengan
“Membaca” saja) dalam konteks pencapaian prestasi tertinggi peradaban dan manfaan pentingnya
untuk dijadikan bekal kita memasuki zaman luber informasi seperti saat ini. Ustad Quraish, lewat
studi etimologisnya, menemukan salah satu makna istilah terseut sebagai “menghimpun”. Bila
dikaitkan dengan dunia teks, maka seruan iqra’ itu mengajak kita untuk “menghimpun makna”.
Dengan demikian Iqra’ yang diartikan membaca masih terus diperdengungkan karena
itulah yang menjadi awal langkah bagi manusia untuk menggapai pengetahuan dan wacana
informasi, dan mendapatkan jenjang pemahaman keilmuan yang lebih baik. Salah satu tujuan
pembelajaran bahasa adalah untuk keterampilan membaca. Bahasa yang dipelajari termasuk
kemampuan resptif atau produktif. Pembelajaran bahasa didapat melalui visual (membaca dan
menulis) dan Audio (berbicara dan mendengar). Beberapa aspek yang penting dalam membaca
antara lain:
1. Keterampilan yang bersifat mekanis (mechanical kills) yang dapat dianggap berada pada
urutan
yang
lebih
rendah
(lower
order).
Aspek
ini
mencakup:
a. Pengenalan bentuk huruf.
b. Pengenalan unsure-unsur linguistik (fonem/ grafem, kata, frase, pola klausa, kalimat, dan
lain-lain).
40
c. Pengenalan hubungan/koresopondensi pola ejaan dan bunyi (kemampuan menyuarakan
bahan tertulis).
d. Percepatan membaca bertaraf lambat.
2. Keterampilan yang bersifat pemahaman (comprhension kills) yang dianggap pada urutan yang
lebih tinggi. Aspek ini mencakup :
a. Memahami pengertian sederhana (leksikal, dramatikal, retorikal).
b. Memahami signifikansi atau makna (tujuan pengarang relevansi, reaksi pembaca).
c. Evaluasi atau penilaian (isi, bentuk).
d. Kecepatan membaca yanmg fleksibel, yang mudah disesuakan dengan keadaan.
Aktifitas yang sesuai dengan keterampilan mekanis adalah membaca nyaring dan
membaca bersuara. Untuk keterampilan pemahaman maka yang tepat adalah dengan membaca
dalam hati. Membaca dibagi menjadi dua, yaitu: membaca nyaring dan membaca dalam hati.
Membaca dalam hati terbagi menjadi :
1. Membaca ekstensif dibagi menjadi: membaca survei, membaca sekilas, dan membaca dangkal.
2. Membaca intensif dibagi menjadi: Membaca telaah isi yang mencakup membaca teliti,
membaca pemahaman, membaca kritis, dan membaca ide-ide dan Membaca telaah bahasa yang
mencakup membaca bahasa dan membaca sastra.
41
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tujuan
Penelitian bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran yang
interaktif pada proses pembelajaran Bahasa Inggris yang ditunjukan pada kelas X semester I
(ganjil) untuk pemerolehan keterampilan membaca.
B. Tempat Dan Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan di MAN Negeri 2 Pontianak Jalan Ahmad Yani 1. Penelitian ini
dilakukan pada semester (I) tahun ajaran 2014-2015) untuk pembuatan program dan uji coba
program yang telah dibuat dilakukan dikelas X.
Alasan pemilihan MAN Negeri 2 Pontianak sebagai tempat penelitian disebabkan
sekolah ini memiliki sarana pembelajaran dengan computer atau laptop dan LCD projector
untuk menayangkan multimedia interkatif dan tempat tugas peneliti sehingga dalam
melaksanakan penelitian, peneliti tidak meninggalkan tugasnya.
C. Metode Penelitian
Adapun metode penelitian yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini
adalah metode penelitian kualitatif yang berlandaskan pada filsafat postpositivisme, digunakan
untuk meneliti pada kondisi objek yang alamiah, dimana peneliti adalah sebagai instrumen
kunci, pengambilan sampel sumber data dilakukan secara purposive dan snowbaal, teknik
pengumpulan dengan tringgulasi, analisis data bersifat induktif/kualitatif, dan hasil penelitian
kualitatif lebih menekankan makna dari pada generalisasi.
42
1. Jenis Penelitian
Penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Menurut Borg and Gall (1989) penelitian
pengembangan adalah penelitian yang berorientasi untuk mengembangkan dan memvalidasi
produk-produk yang digunakan dalam pendidikan.
Prosedur pengembangan yang dilakukan Borg and Ball (1989) melalui sepuluh langkah
sebagai berikut:
Gambar 1.9
Skema langkah-langkah penelitian dan pengembangan menurut Borg & Gall
Menurut Borg & Gall model menggariskan langkah-langkah umum dalam penelitian dan
pengembangan adalah sebagai berikut :
a. Penelitian dan pengumpulan data (Reserch and information collecting). Pengukuran
kebutuhan, studi literature, penelitian dalam skala kecil, dan pertimbangan-pertimbangan
dari segi nilai.
b. Perencanaan (planning. Menyusun rencana penelitian yang meliputi kemampuankemampuan yang diperlukan dalam pelaksanaan penelitian, rumusan tujuan yang hendak
43
dicapai dengan penelitian tersebut, desain atau langkah-langkah penelitian, kemungkinan
pengujian dalam lingkup terbatas.
c. Pengembangan draf produk (develop preliminary form of product). Pengembangan bahan
pembelajaran, proses pembelajaran dan instrumen evaluasi.
d. Uji coba Lapangan (preliminary field testing) uji coba dilapangan pada 1 sampai 3
sekolah dengan 6 sampai 12 subjek uji coba (guru). Selama uji coba diadakan
pengamatan, wawancara dan pengedaran angket.
e. Revisi hasil uji coba (main product revision). Memperbaiki atau menyempurnakan hasil
uji coba.
f. Uji coba Lapangan (Main field testing) melakukan uji coba yang luas pada 5 sampai 15
sekolah dengan 30 sampai dengan 100 orang subjek uji coba. Data kulaitatif penampilan
guru sebelum dan sesudah menggunakan model yang dicobakan dikumpulkan. Hasil
pengumpulan data dievaluasi dan kalau mungkin dibandingkan dengan kelompok
pembanding.
g. Renyempurnaan
produk
hasil
uji
lapangan
(operational
product
revision).
Menyempurnakan produk hasil uji lapangan.
h. Uji Pelaksanaan Lapangan (operational field testing) dilaksanakan pada 10 sampai 30
sekolah dengan melibatkan 40 sampai 200 subjek. Pengujian dilakukan melalui angket,
wawancara, dan observasi dan analisis hasilnya.
i. Penyempurnan Produk Akhir (final product revision). Penyempurnaan didasarkan
masukan dari uji pelaksanaan lapangan.
j. Diseminasi dan implementasi (dissemination and implementation). Melaporkan hasilnya
dalam pertemuan professional dan dalam jurnal. Berkerjasama dengan penerbit untuk
penerbitan, memonitor penyebaran untuk pengontrolan kualitas.
44
2. Jenis data
Jenis data pada penilitan ini adalah data kualitatif. Data kualitatif berupa komentar
dan saran perbaikan produk dari ahli materi dan ahli media, wawancara dan obervasi siswa.
3. Instrumen Pengumpulan Data
a. Angket
Digunakan untuk memperoleh data kualitas kelayakan materi dan kelayakan media.
Pertama angket diberikan kepada ahli materi untuk memvalidasi kelayakan materi dari
aspek isi dan aspek pembelajaran. Kedua, diberikan kepada ahli media pembelajaran
untuk memvalidasi media dari aspek tampilan dan aspek pemprograman. Sebelum
diberikan kepada ahli materi dan ahli media, angket terlebih dahulu dikonsultasikan
kepada doesn pembimbing hingga memperoleh pertimbangan ahli.
b. Pedoman Observasi
Digunakan sebagai panduan dalam melakukan observasi terhadap sikap pebelajar selama
proses uji coba produk. Untuk mengetahui aspek daya tarik produk yang dikembangkan.
Instrument observasi dibuat dengan langkah-langkah berikut : (1). Menyusun kisi-kisi,
(2). Menyusun instrumen berdasarkan kisi-kisi, (3). Mengkonsultasikan instrument
kepada dosen pembimbing, (4). Melakukan uji coba.
c. Wawancara Mendalam
Digunakan untuk memperoleh data kualitatif secara mendalam dan terperinci terhadap
kesesuaian media pembelajaran.
d. Dokumentasi
Dokumentasi dalam kamus besar Bahasa Indonesia difinisikan sebagai sesuatu yang
tertulis, tercetak atau terekam yang dapat dipakai sebagai bukti atau keterangan.
45
D. Subjek Penelitian
Subjek penelitian adalah pebelajar kelas X MAN Negeri 2 Pontianak. Sampel
diambil dengan menggunakan random sampling. Kemudian dilakukan tringgulasi untuk
mengetahui validasi data yang diperoleh.
E. Langkah-Langkah Pengembangan
Langkah-langkah penelitian pengembangan yang dilakukan peneliti adalah:
1. Melakukan analisis kebutuhan
Dilakukan dengan dua cara, melakukan studi pustaka untuk mendapatkan literature
tentang informasi yang diinginkan dan melakukan studi lapangan, peneliti mewawancarai
pebelajar dan guru mata pelajaran untuk mendapatkan informasi proses pembelajaran
disekolah.
2. Mengembangkan desain pembelajaran
Desain pembelajaran pada penelitian ini melalui enam tahap, yaitu:
a. Mengidentifikasi Standar Kompetensi
Standar kompetensi merupakan kecakapan untuk hidup dan belajar sepanjang hayat
yang dibakukan dan harus dicapai oleh peserta didik melalui pengalaman belajar. Jadi
standar kompetensi merupakan kecakapan atau kemampuan yang dicapai oleh peserta
didik setelah mengalami berbagai macam pembelajaran. Standar kompetensi sudah
tertulis dalam Permendiknas RI Nomor 22 tahun 2006 tentang standar isi untuk Satuan
Pendidikan Dasar dan Menengah. Standar Kompetensi pada penelitian ini adalah
Membaca dan memahami teks prosedur berbahasa Inggris.
b. Menetapkan Kompetensi Dasar
Kompetensi dasar adalah pengetahuan, keterampilan dan sikap minimal yang harus
dikuasai oleh peserta didik dalam penguasaan materi pebelajaran yang diberikan
dalam kelas pada jenjang pendidikan tertentu.
46
Juga merupakan perincian atau penjabaran lebih lanjut dari standar kompetensi.
Adapun penempatan komponen kompetensi dasar dalam silabus sangat penting, hal ini
berguna untuk mengingatkan para guru seberapa jauh tuntutan target kompetensi yang
harus dicapainya.
Dengan demikian, kompetensi dasar adalah kemampuan yang harus dimiliki oleh
peserta didik setelah menyelesaikan aspek mata pelajaran atau sub pokok bahasan
tertentu. Sama dengan standar kompetensi dasar juga sudah tertulis dalam standar isi.
Pada penelitian ini kompetensi dasarnya adalah (1). Membaca teks tulis
berupaceritasecara akurat, lancar dan berterima dalam konteks kehidupan sehari-hari
dan untuk mengakses ilmu pengetahuan dalam teks berbentuk: recount, narrative, dan
procedure. (2). Mengung-kapkan makna dan langkah-langkah retorika secara akurat,
lancar dan berterima dengan menggunakan ragam bahasa tulis dalam konteks
kehidupan sehari-hari dalam teks berbentuk: recount, narrative, dan procedure.
c. Merumuskan Indikator Keberhasilan
Indikator merupakan penjabaran dari kompetensi dasar yang menunjukan tanda-tanda
perbuatan dan respon yang dilakukan atau ditampilkan oleh peserta didik. Indikator
dikembangkan sesuai dengan karakteristik satuan pendidikan, potensi daerah dan
peserta didik yang dapat diukur dan diobservasi sehingga dapat digunakan sebagai
dasar dalam penyusunan alat penilaian. Dengan demikian secara spesifik, indicator
merupakan kompetensi dasar secara spesifik yang dapat dijadikan untuk menilai
ketercapaian hasil pembelajaran dan juga dijadikan tolak ukur sejauh mana
penguasaan pebelajar terhadap suatu pokok bahasan atau mata pelajaran tertentu.
Indikator keberhasilan pembelajaran dirumuskan sebagai berikut: (1). Membaca teks
cerita sederhana berbentuk narrative (2). Memahami teks cerita berbentuk narrative.
dan menjawab pertanyaan terkait isi cerita.
47
d. Menyusun Strategi Pembelajaran
Dalam penelitian ini adalah membuat silabus dan rencana pelaksanaan dan
pembelajaran, yang terlebih dahulu dibicarakan dengan guru mata pelajaran Bahasa
Inggris dan Kepala sekolah MAN Negeri 2 Pontianak untuk menyesuaikan dengan
kebutuhan belajar pebelajar.
e. Mengembangkan materi pembelajaran
Materi pembelajaran adalah bagian dari struktur keilmuan suatu bahan kajian yang
dapat berupa pengertian konseptual, gugus isi atau kontenks, proses, bidang ajar dan
keterampilan. Penempatan materi pembelajaran didalam silabus berfungsi sebagai
payung dari setiap uraian materi yang disajikan dalam kegiatan belajar pebelajar.
Materi pembelajaran disusun untuk menunjang pencapaian kompetensi dasar. Agar
dapat mencapai maksud tersebut, penyusunan materi pembelajaran dalam penelitian
ini dilakukan dengan mempertimbangkan: (1). Potensi peserta didik; (2). Relevasi
dengan karakteristik daerah; (3). Kebermanfaatan bagi peserta didik; dan (4). Alokasi
waktu.
f. Mengembangkan butir tes acuan patokan
Tes acuan patokan dikembangkan untuk mengukur keberhasilan pebelajar menguasai
tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dalam indicator pembelajaran. Butir tes
berbentuk tes objektif.
3. Mengembangkan produk Multimedia
Langkah-langkah pada tahap ini diperkirakan sebagai berikut:
a. Menyiapkan materi yang dibutuhkan
Hal-hal yang berkaitan dengan pengembangan media pembelajaran seperti musik,
gambar dan audio. Setelah siap, materi akan dimasukan ke dalam program media
pembelajaran.
b. Membuat Flowchart View
48
Gambaran hubungan antar halaman dalam media pembelajaran.
c. Membuat storyboard
Alur cerita yang menyatakan tantang hal-hal yang terdapat didalam setiap slide media
pembelajaran.
d. Membuat program media pembelajaran
Merupakan tahap membuat program multimedia pada pembelajaran Bahasa Inggris
dengan menggunakan Microsoft Power Point dan program lain sebagai pendukung.
e. Menyalin (Burning) program Media Pembelajaran
Media yang telah selesai dibuat, disalin kedalam CD (compact disk) agar dapat dibawa
untuk dievaluasi oleh ahli materi dan ahli media yang sebelumnya telah dites atau
dijalankan dikomputer untuk mengetahui program tersebut sudah berjalan sesuai
dengan yang harapkan atau belum.
4. Melakukan validasi ahli
Kegiatan validasi ahli materi dan ahli media untuk mengetahui kualitas produk media
yang dkembangkan.
a. Validasi media, terdiri dari (1) validator dan (2) instrumen untuk memvalidasi media
b. Validasi materi, teridiri dari (1) validator dan (2) instrument untuk memvalidasi
materi.
5. Melakukan revisi Draft
a. Materi
Dilakukan berdasarkan komentar dan saran ahli matari. Setelah direvisi, hasilnya
dikonsultasikan kembali kepada ahli materi untuk mendapatkan validasi.
b. Media
Dilakukan berdasarkan komentar dan saran ahli media. Hasil revisi, kembali
dikonsultasikan pada ahli media untuk mendapatkan validasi.
49
6. Melakukan uji coba media
Pada tahap uji coba ini, peneliti dilakukan untuk mengetahui daya tarik produk
multimedia yang dikembangkan. Tahap uji coba meliputi uji coba satu-satu dan uji coba
kelompok besar.
a. Uji coba satu-satu
Dilakukan dikelas X MAN Negeri 2 Pontianak, dengan melibatkan kelas X MAN
Negeri 2 Pontianak sebagai subjek uji coba penelitian.
b. Uji coba kelompok besar
Mengikutsertakan pembelajar kelas X MAN 2 Pontianak dengan jumlah lebih besar
dibandingkan pada uji coba satu-satu. Uji coba dilaksanakan dikelas X MAN Negeri
2 Pontianak.
E. Perencanaan Dan Penyusunan
Dalam penelitian ini, model yang menjadi acuan adalah model penelitian
pengembangan Borg and Gall (2003:775), model pengembangan Dick and Carey dan
pengembangan produk model Luther, 1994 (sutopo; 2003;32). Ketiga model pengembangan
tersebut diadaptasi sehingga menghasilkan sebuah model pengembangan yang lebih sederhana,
yang dijadikan sebagai landasan dalam penelitian. Secara garis besar model pengembangan ini
dapat dilihat pada bagan dibawah ini:
50
Analisi Kebutuhan
Desain Pembelajaran
Produksi Multimedia
Validasi Ahli
Revisi
Uji Coba Produk
Gambar 2.0
Model Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Penelitian ini melalui enam tahap berikut. Pertama adalah tahap analisi kebutuhan.
Tahap ini bertujuan untuk mengumpulkan informasi yang relevan dengan perlunya
pengembangan multimedia pembelajaran materi membaca kelas XI Aliyah. Kedua adalah tahap
desain pembelajaran. Tahap ini bertujuan untuk mengembangkan desain pembelajaran hingga
menghasilkan silabus sebagai dasasr untuk mengembangkan multimedia pembelajaran. Ketiga
adalah tahap produksi pengembangan multimedia. Tahap ini bertujuan untuk menghasilkan
produk awal, dan selanjutnya dites atau dijalankan dalam komputer untuk memastikan apakah
hasilnya sesuai dengan yang diinginkan atau tidak. Keempat adalah tahap validasi ahli. Tahap ini
bertujuan untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan. Kelima adalah melakukan
revisi. Tahap ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas produk berdasarkan saran revisi ahli
media dan ahli materi. Keenam adalah melakukan uji coba produk. Tahap ini dilakukan untuk
mengetahui daya tarik multimedia yang dikembangkan bagi pebelajar.
51
Validator penelitian terdiri dari satu orang ahli materi dan satu orang ahli media. Ahli
materi menilai aspek isi dan pembelajaran, ahli media menilai aspek tambahan dan
pemprograman. Subjek coba penelitian adalah pebelajar kelas XI MAN Negeri 2 Pontianak
berjumlah 35 pebelajar. Pada uji coba satu-satu melibatkan empat pebelajar yang terdiri dari dua
pebelajar pria dan 2 pebelajar wanita. Sedangkan pada uji coba kelompok besar melibatkan 35
pebelajar yaitu 15 pebelajar laki-laki dan 20 pebelajar perempuan. Usia pebelajar yang mengikuti
uji coba berkisar antara 15 sampai 16 tahun.
Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah angket, pedoman observasi.
Angket digunakan untuk memperoleh data yang berkaitan dengan kualitas kelayakan materi dan
kuallitas kelayakan media. Pedoman observasi digunakan sebagai panduan dalam melakukan
observasi terhadap sikap pebelajar selama proses uji coba untuk mengetahui daya tarik produk
bagi pebelajar.
Jenis data penelitian ini adalah data kualitatif. Data dianalisis secara deskriptif
kualitatif, berupa paparan naratif digambarkan dengan kata-kata yang bersifat naratif. Data
kualitatif berupa komentar dan saran perbaikan produk dari ahli materi dan media dianalisis dan
dideskripsikan secara deskriptif kualitatif untuk merevisi produk yang dikembangkan.
F. Teknik Analisis Data
Data diperoleh melalui angket, lembar observasi, dan lembar wawancara dianalisis
secara deskriptif kualitatif secara mendalam, tefokus dan mendetail dengan melihat fenomenafenomena yang muncul dilapangan. Untuk menjawab masalah, peneliti melakukan wawaancara
mendalam, observasi, mengumpulkan data melalui angket dan didukung dokumentasi.
52
DAFTAR PUSTAKA
AECT. (1977). the definition of educational technology. wasington DC: N.W Wasington DC.
Creswell, J. W. (2010). Research Design Pendekatan Kulaitatif, Kuantitatif dan Mixed. Yogjakarta:
Pustaka Pelajar.
daryanto. (2010). media pembelajaran. yogjakarta: gava media.
Dra. Rismaya Marbun, M. (1999). Reading Comphension II. Pontianak: Universitas TanjungPura.
Drs. Beni Ahmad Saebani, M. (2010). Metode Penelitian. Bandung: Pustaka Setia.
harfiani, f. (2009). Microsoft Office All verson Untuk pemula. ciganjur, jagakarsa, jakarta selatan:
PT. Kawan Pustaka.
prawiradilaga, d. s. (2012). wawasan teknologi pendidikan. jakarta: kencana prenada media group.
Prof. Dr. Diana Nomida Musnir dan Dr. Hadi Sutopo, M. (2010). Sistem Informasi dan Multimedia
Pendidikan . Jakarta: Universitas Negeri Jakarta.
Prof. Dr. H. Punaji Setyosari, M. (2013). Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan.
Jakarta: Kencana Prenadamedia Group.
Prof. Dr. Munir, M. (2012). Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:
Alfabeta.
Richey, B. B. (1994). Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Unit Penerbitan Universitas Negeri Jakarta.
rusman. (2012). belajar dan pembelajaran berbasis komputer . bandung: Alfabeta.
Scott, A. (1977). Learning Center. USA: British Library.
53
Sukmadinata, p. D. (2010). metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Sukmadinata, P. D. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya
Offset.
Warsita, B. (2008). teknologi pembelajaran landasan dan aplikasinya. Jakarta: Rineka cipta.
54
55
56
57
Download