PENGENALAN KOMPUTER

advertisement
1
DAYA GUNA
Menurut ISO 1998, Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user
untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya. Daya guna
merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan
pengguna terhadap sistem.
Atribut dari daya guna tersebut adalah :
1. Efektivitas
Ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan
2. Learnabilitas
Mudah dipelajari oleh user baru
3. Efisiensi
Sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk
user
4. Memorabilitas
Mudah didalam menggunakan sistem dan perintah-perintahnya mudah diingat
5. Kesalahan
Tingkat kesalahan yang kecil
6. Kepuasan subjektif
Bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk
Untuk mengukur daya guna suatu produk dapat dilakukan hal berikut ini :
1. Pembelajaran (learnabilitas)
2. Keefisienan (efficiency)
3. Kemampuan mengingat (memorability)
4. Kadar kesalahan (errors)
5. Kepuasan (satisfaction)
6. Presentasi (presentation)
7. Susunan
layar
(screen
layout)
8. Istilah yang digunakan dan
perintah yang disediakan
oleh sistem
9. Kemampuan sistem (system
capabilities)
Pembangunan sebuah sistem
komputer biasanya melibatkan
dua proses pengumpulan data,
yaitu
pembahasan
dan
pengujian.
Pembahasan
biasanya dilakukan pada awal
fase rekayasa bentuk sistem.
Pengujian daya guna dilakukan
untuk menilai keputusan menilai
keputusan rekayasa bentuk
yang telah dibuat.
Keputusan rekayasa bentuk ini
bisa berbentuk spesifikasi atau
prototipe sistem dan dapat
meningkatkan
daya
guna
Interaksi Manusia dan Komputer
2
sistem, yaitu dengan mengurangi masalah pada daya guna rekayasa bentuk dari sistem tersebut.
DAYA GUNA DOMAIN PENERIMAAN SISTEM
Penerimaan atas suatu sistem dibagi menjadi dua, yaitu penerimaan dari aspek sosial dan
praktik. Penerimaan dari aspek sosial bergantung dari kepercayaan dan kehidupan sosial user.
Penerimaan pada segi praktik merangkum aspek-aspek, seperti : usefulness, cost, reliability dan
compability.
Faktor usefulness merujuk pada sejauh mana suatu sistem mencapai tujuannya. Pada usefulness
terdapat dua kategori yaitu utilitas yang merujuk pada fungsi sistem dan daya guna.
Akseptabilitas Sistem :
Effectiveness
Sosial
Acceptability
System
Acceptability
Utility
Learnability
Usefullness
Efficiency
Cost
Practical
Acceptability
Usability
Compability
Memorability
Error
Satisfaction
Reliability
DAYA GUNA HEURISTIK
Daya guna heuristik merupakan prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface,
diantaranya adalah :
1. Dialog yang sederhana dan alami (simple and natural dialogue)
2. Berbicara dengan bahasa user (speak the user language)
3. Mengurangi beban ingatan user (minimize user memory load)
4. Konsisten (consistency)
5. Sistem timbal balik (system feedback)
6. Jalan keluar yang jelas (clearly mark exit)
7. Jalan pintas (shortcut)
8. Pesan-pesan kesalahan yang baik (good error message)
9. Mencegah kesalahan (prevent errors)
10. Bantuan dan dokumentasi (help and documentation)
Adapun penjelasan dari daya guna heuristik di atas yaitu :
1. Dialog yang Sederhana dan Alami
User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural. Setiap dialog seharusnya
menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface,
karena untuk setiap ciri atau elemen baru yang ditambahkan berarti satu masalah baru yang
harus dipelajari oleh pengguna.
Pendekatan yang harus digunakan adalah :
a. Hanya menampilkan perintah yang diperlukan
b. Bentuk elemen grafik dalam user interface modern
c. Penggunaan warna yang baik dan tidak berlebihan
d. Desain layar dalam bentuk yang lebih ringkas
e. Dialog yang natural
2. Berbicara dengan Bahasa Pengguna
Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user. Perintah-perintah yang
berorientasi mesin mestinya tidak digunakan sama sekali. Selain itu frasa-frasa yang
Interaksi Manusia dan Komputer
3
digunakan harus mudah dipahami kebanyakan user, bukan hanya segelintir saja.
Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga harus dihindari karena dapat disalah
tafsirkan sehingga membuat user keliru.
Penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh digunakan. Objek yang
tampil di layar, jenis perintah, jenis interaksi pengguna, cara sistem memberikan feedback
dan sebagainya adalah berdasarkan frasa yang biasa digunakan, misalnya desktop, icon,
menu, cut, copy and paste.
3. Mengurangi Beban Ingatan Pengguna
User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau menghapal pada saat berinteraksi
dengan sistem. Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi beban user
dibandingkan penggunaan baris perintah. Aplikasi yang menggunakan menu lebih
memuaskan dan fleksibel. Dalam kasus-kasus tertentu format perintah perlu disampaikan
dengan jelas, misalnya perintah DOS untuk menghapus dengan del dan membuat duplikasi
dengan perintah copy
4. Konsisten
Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user dari rasa was-was atau ragu-ragu di saat
menggunakan suatu perintah atau fungsi. Disamping itu
juga dapat mempercepat interaksi, misalnya perintah
cetak dari windows dengan File > Print.
5. Sistem Timbal Balik
Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala
aktifitas yang sedang berlaku atau status dari sistem.
Status sistem menunggu input dari pengguna,
memproses input, menampilkan output, dan sebagainya.
Proses ini juga akan memberitahu status suatu sistem
jika terjadi suatu kerusakan, misalnya status bar pada
Microsoft word.
6. Jalan Keluar yang Jelas
Sistem seharusnya dapat
tentang kondisi dan solusi untuk menghaindari user terperangkap
dalam tampilan-tampilan yang tidak diinginkan, aktivitas atau situasi
dalam berinteraksi dengan sistem. Apabila user melakukan
kesalahan dalam memilih perintah maka ia dapat keluar dari
kesalahan tanpa ada masalah, misalnya perintah Undo.
memberikan
penjelasan
7. Jalan Pintas
Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem maka sudah
seharusnya bila tersedia shortcut yang berguna untuk membantu user agar dapat
menggunakan berbagai fungsi dengan
mudah.
8. Pesan Kesalahan yang Baik
Menyediakan mekanisme pemberitahuan
kesalahan dan menunjukkan situasi
bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami
sistem.
Interaksi Manusia dan Komputer
4
Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesankesalahan, yaitu :
a. Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami, disampaikan dalam
bentuk teks, frasa atau konsep yang mudah dipahami
b. Pesan yang disampaikan bersifat khusus
c. Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas
kesalahan
d. Penyampaian kesalahan dilakukan secara sopan
9. Mencegah Kesalahan
Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan,
misalnya interaksi dengan menggunakan menu.
10. Bantuan dan Dokumentasi
Bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yang diberikan sistem untuk menjelaskan
cara penggunaan, ciri-ciri khusus sistem dan membolehkan
user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik, misalnya
bantuan Help.
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
Siklus hidup suatu daya guna memiliki elemen, antara lain :
1. Kenali Pengguna (Know the user)
2. Daya guna Benchmarking
3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan (Goal-oriented
interaction design)
4. Iterative Design
5. Studi Lanjutan (Follow up studies)
Interaksi Manusia dan Komputer
5
KENALI PENGGUNA
Mengenal siapa user bertujuan untuk :
1. Mempelajari, mengenali dan memahami pengguna yang akan menggunakan sistem
2. Merangkum keperluan user
3. Kepuasan
4. Kemahiran komputer
Siklus hidup daya guna :
Know The User
Usability
Benchmarking
Goal-oriented
Interaction
Design
Iterative Design
Usability
Evaluation
Prototyping
Follow-up
Studies
Masalah yang sering dihadapi adalah kesulitan untuk mendapatkan sasaran. Oleh karena itu
perlu dilakukan hal-hal sebagai berikut :
1. Riset kualitatif seperti pengamatan dan wawancara
2. Mengklasifikasikan user berdasarkan perilaku dan variabel demografis (lingkungan)
3. Identifikasi tujuan user dan attitude
4. Menganalisa aliran kerja dan konteks kerja
5. Menyusun tipikal skenario user
User dapat diklasifikasikan menjadi sebagai berikut :
1. Pengalaman
2. Tingkat pendidikan
3. Umur
4. Statistik pengguna sistem yang sudah ditraining
Mengetahui domain
Pengguna ahli
Pengalaman komputer
minimal
Pengalaman komputer
luas
Pengguna baru
Bodoh tentang domain
Interaksi Manusia dan Komputer
6
Kurva pembelajaran :
1. Mendesain sistem difokuskan kepada user yang sudah berpengalaman
2. Menekankan pada pengguna yang berpengalaman
3. Dalam beberapa kasus perlu dipelajari tentang pengguna baru dengan memberikan menu,
dialog dan perintah (scripting language) yang banyak untuk mengarahkan user baru ke user
berpengalaman.
Jika seorang pengguna ahli tidak memperbarui ilmunya secara terus-menerus maka dia akan
turun ke posisi menengah. Hal ini juga dipertimbangakan dalam desain sistem, misalnya
penggunaan sistem operasi Windows 98 sampai Windows Vista, tidak banyak mengalami
perubahan sehingga memudahkan user dalam menerima sistem baru yang ditawarkan
perusahaan.
Riset merupakan kerangka acuan untuk mendesain suatu perangkat lunak, oleh karena itu perlu
dilakukan wawancara terhadap :
1. Staf proyek (manajer, pembuat program, bagian pemasaran), siapa yang bertanggung jawab
terhadap pengembangan perangkat lunak.
Tujuan :
 Visi produk
 Anggaran belanja dan jadwal
 Teknik yang digunakan
 Persepsi tentang siapa penggunanya
2. Subject Matter dan Domain Expert
Alasan :
 Pengetahuan domain yang kompleks, regulasi, pengalaman dalam bidang industri
 Cenderung untuk pengguna ahli daripada pengguna menengah
 Sering disewa secara eksternal untuk manajer proyek
3. Pelanggan (pembeli produk, tidak harus end user) menentukan nilai dan kualitas produk
Alasan :
1. Pelanggan adalah orang yang membuat keputusan untuk membeli
2. Untuk masalah pelangan produk, sama dengan pengguna
3. Untuk masalah bisnis, pelanggang jarang menggunakan produk
4. Tujuan membeli produk
5. Proses mengambil keputusan untuk membeli
6. Mempunyai peran untuk melakukan instalasi dan pemeliharaan produk
Untuk mengetahui keinginan end user, maka perlu dilakukan riset dengan cara :
1. Tools observasi apa yang sering mereka gunakan dalam lingkungan kerja
2. Wawancara dengan asumsi untuk belajar dari mereka
3. Alternatif antara observasi kerja dan diskusi struktur dan detail dari suatu produk
4. Lakukan wawancara etnografik, dengan cara :
 Dilakukan di lingkungan kerja selama 45 – 60 menit
 Fokus untuk pemahaman terhadap tujuan umum, task yang benar, hal ketidak leluasaan
dan pengecualian, solusi dari masalah, pengembangan, isu domain, kosa kata serta
mengambil foto user di tempat kerja
Untuk merancang sistem juga perlu diperhatikan siapa yang akan menggunakan produk yang
sedang dibuat, misalnya :
1. Siapa tipe user yang menggunakan produk ?
2. Apa yang mereka butuhkan dari suatu produk ?
3. Dilingkungan mana produk digunakan ?
4. Apa yang perlu difokuskan dari suatu produk ?
Interaksi Manusia dan Komputer
7
DAYA GUNA BENCHMARKING
Produk-produk kompetitif atau produk yang telah ada perlu dipelajari untuk memperbaiki sistem
yang sedang dibangun. Produk tersebut bisa dijadikan prototipe terbaik untuk membangun suatu
produk.
Menganalisa produk kompetitif dilakukan dengan jalan :
1. Menentukan kondisi dan memutuskan sejauh mana akan mengembangkan produk
2. Meneliti perbedaan produk
3. Inteligency Borrowing, ide dari sistem pesaing
Untuk menetapkan sasaran daya guna dan menentukan metrik daya guna serta tingkat ukur daya
guna dengan cara :
1. Sistem mempunyai kesalahan 4,5 % setiap satu jam ketika digunakan oleh user ahli. Untuk
versi berikutnya mempunyai tingkat kesalahan 3% setiap satu jam
2. Pada web kompetitif terdapat user setiap 8 menit dan 21 detik, target untuk web site yang
baru adalah 6 menit.
DESAIN INTERAKSI BERORIENTASI TUJUAN
Desain yang dibangun selalu memiliki tujuan untuk berinteraksi. Sewaktu mempelajari daya guna
suatu sistem, parameter daya guna seharusnya bisa diukur. Sebelum merekayasa bentuk user
interface yang baru, metrik daya guna seharusnya didiskusikan terlebih dahulu.
Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia. Bagian perangkat lunak harus jelas, yang
dituliskan pada instruksi pemrograman dan bentuk interface harus bisa menyesuaikan dengan
permintaan manusia.
Setiap interface selalu memiliki ciri khas masing-masing karena setiap pemrogram berbeda.
Pemrogram (homo logicus) berpikir dan bertindak dengan cara yang berbeda dari manusia
normal (homo sapiens)
Pemrogram VS User :
PROGRAMMER
Ingin mengontrol dan mendapatkan akses
yang lengkap
Ingin mengerti jika terdapat beberapa
kesalahan
Berkaitan dengan berbagai kasus dan
ingin melakukan pengembangan
USER
Ingin sesuatu yang simpel dan menginginkan sedikit
kontrol
Ingin berhasil dan ingin sedikit paham atas
kesalahan
Berkaitan dengan permasalahan dan mengalami
stress
Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user serta mengacu ke fungsi,
perilaku dan presentasi final. Tujuan dari desain interaksi adalah tujuan akhir dari penelitian.
Kebanyakan software didesain untuk membuat suatu tugas sederhana daripada untuk
menyediakan tujuan.
Contoh :
 Tujuan
: mendapatkan sesuatu untuk dimakan
 Task
: pergi ke restoran, memesan makanan delivery atau berbelanja bahan makanan
untuk dimasak
ITERATIVE DESIGN
Bertujuan untuk desain, tes dan re-desain, kemudian membangun prototipe interface dengan
cara :
 Menemukan masalah daya guna
 Menetapkan masalah untuk interface baru
Interaksi Manusia dan Komputer
8


Mengikuti dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat
Mengevaluasi interface
1. Prototyping
Membangun suatu prototipe, seperti :
 Penjelasan verbal
 Prototipe di atas kertas
 Kerja dari prototipe
 Implementasi dari final desain
2. Daya guna evaluasi (usability evaluation), terdiri dari :
a. Daya guna inspeksi (pemeriksaan kinerja)
Memeriksa interface dengan menggunakan metode heuristik dan memberikan nilai
terhadap interface tersebut (tidak berhubungan dengan user)
b. Daya guna pengujian (pengujian kinerja)
Uji coba secara empiris atas desain interface dengan user
TUJUAN PERSONAL DAN TUJUAN PERUSAHAAN
Tujuan personal dan tujuan perusahaan memiliki perbedaan yang sangat mendasar. Keduanya
memiliki ekspresi yang tinggi untuk mencapai tujuan. Tujuan personal berorientasi ke profit
pribadi sedangkan tujuan perusahaan lebih kepada pemasaran dan profit.
Tujuan Personal VS Tujuan Perusahaan :
PERSONAL GOAL
Agar tidak kelihatan bodoh
Agar tidak membuat kesalahan
Mendapatkan pekerjaan yang layak
Mendapatkan kesenangan
CORPORATE GOAL
Meningkatkan profit
Meningkatkan pemasaran
Bertahan dalam kompetisi
Menyewa banyak orang
Go Public
PROSES DESAIN INTERAKSI
Agar proses desain interaksi dapat mencapai tujuan maka harus dilakukan hal-hal berikut :
1. Wawancara user
2. Membuat persona
3. Menjelaskan tujuan
4. Membuat skenario yang jelas
5. Solusi desain
MEMBUAT PERSONA
Persona adalah suatu karakteristik yang diamati oleh orang lain atau disebut juga dengan
prototypical user, seperti :
 Imajinasi khusus, contohnya adalah user dengan tipe tertentu
 Tidak real tetapi hipotesis
 Digunakan sebagai rule play melalui desain interface
Contoh persona adalah perusahaan
mobil yang mendesain produknya.
Kriteria pemrogram yang memiliki
persona yang baik adalah :
1. Membuat program untuk ratarata user, tidak hanya end user
dengan tujuan agar user baru
Interaksi Manusia dan Komputer
9
berusaha mempelajarinya
2. Sifat user selalu elastis
yang didefinisikan sebagai
penampung
ide-ide
si
pemrogram
3. Pemrogram juga harus
memperhatikan
semua
latar belakang user yang
akan
menggunakan
program yang akan dibuat
karena
setiap
individu
memiliki persona yang
berbeda.
Contoh lain adalah inflight
console pada perusahaan
pesawat terbang yang didesain sesuai untuk banyak persona sehingga diharapkan dapat
memuaskan setiap penumpang. Mereka dapat mengisi waktu dengan menonton film, bermain
game, belanja online, melihat berita dan mendengarkan musik.
Persona membantu para perancang untuk :
1. Menentukan apakah suatu produk
diperlukan dan bagaimana cara
kerjanya
2. Menyediakan bahasa suatu umum
untuk mendiskusikan keputusan
desain dan membantu proses
desain
3. Mengurangi kebutuhan akan model
diagramatik yang rumit
4. Efektifitas desain dapat diuji
5. Dapat
melihat
target
yang
diinginkan karena telah diuji coba
terlebih dahulu
Masalah yang dapat timbul selama pengembangan suatu produk :
1. User bersifat elastis, meski hari ini user telah puas dengan produk yang digunakan belum
tentu esok hari juga merasa puas. Oleh sebab itu masih ada tahap selanjutnya yaitu
pengembangan produk yang telah jadi
2. Percaya diri, karena jika ragu-ragu untuk
meluncurkan produknya maka produk tersebut
tidak akan pernah ada di pasaran
Solusi desain yang baik untuk rakayasa interface :
1. Parallel Desain
Rekayasa bentuk yang dilakukan secara paralel
merupakan pendekatan yang sering digunakan
dalam rekayas sistem karena melibatkan banyak
rekayasa untuk melihat dan sekaligus memberikan
peluang untuk memilih rekayas bentuk awal dari
berbagai alternatif pengembangan.
2. Brainstorming
Proses desain dengan
dilakukan dengan :
brainstorming
dapat
Interaksi Manusia dan Komputer
10
a.
b.
c.
d.
e.
f.
Brainstorming dengan suatu tim, misal ahli mesin, desainer grafik, penulis dan sebagainya
Menggunakan kertas hasil desain yang banyak dan menempelkannya di dinding
Menggambar, coret-coret dengan pulpen berwarna
Bersifat masa bodoh
Berkhayal untuk membangun suatu yang sulit dan berpikir jauh ke depan
Semua ide yang berhasil dikumpulkan kemudian diorganisasikan dan dipilih salah satu
yang terbaik dan diimplementasikan
Aturan waktu melakukan brainstorming :
a. Semua ide dikumpulkan dari semua orang dalam tim dan tidak boleh dikritik oleh orang
lain
b. Semua ide yang masuk, baik yang masuk akal maupun tidak harus diterima. Semakin
banyak ide yang masuk semakin baik
c. Tidak boleh ada diskusi selama brainstorming berjalan karena diskusi akan dilakukan
setelah brainstorming selesai
d. Jangan mengkritik, menghakimi atau mentertawakan ide yang dikemukakan peserta
e. Tulis semua ide pada papan tulis sehingga tim bisa melihat
f. Atur waktu untuk aktivitas brainstorming misalnya 30 menit atau lebih
Urutan dalam brainstorming :
a. Salah satu tim harus me-review topik yang digunakan dengan pertanyaan Why, How atau
What
b. Setiap anggota tim harus memikirkan jawaban atas pertanyaan untuk beberapa saat dan
mencatatnya di kertas
c. Setiap orang membacakan idenya atau semua ide ditulis di papan tulis
Membuat pilihan akhir :
a. Bila semua ide telah dicatat dan dikombinasikan dengan ide-ide yang mungkin, kategori
awal harus tetap disepakati
b. Jumlah ide yang ada
c. Voting anggota digunakan untuk membuat sejumlah ide yang akan didiskusikan. Isi daftar
tidak boleh lebih dari sepertiga jumlah ide
Interaksi Manusia dan Komputer
11
TUGAS
Jelaskan apa maksud dari tabel Komputer VS Manusia di bawah ini :
KOMPUTER
Incredibly fast
Error free
Deterministic
Alphabetic
Literal
Sequential
Predictable
Amoral
Stupid
MANUSIA
Incredibly slow
Error prone
Irasional
Emotional
Inferential
Random
Unpredictable
Ethical
Intelligent
Interaksi Manusia dan Komputer
Download