edutainment

advertisement
SIMULASI
 Proses simulasi biasanya digunakan utk mengajarkan proses atau
konsep yg tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), spt
bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan
antara supply & demand terhadap harga dst. Simulasi juga
dilakukan utk memunculkan suatu keadaan yg berbahaya bial
dicobakan di dunia riel. Mis. percobaan percampuran berbagai zat
kimia, atau perputaran planet,
 Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan
simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) yg
dibuat siswa: ketepatannya,
 Suatu konsep atau keadaan yg akan dieksplorasi proses perubahan
atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta
parameternya) yg dapat di mainkan/manipulasi utk menimbulkan
keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah
melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya
proses tsb. (discovery learning),
 interaksi siswa dengan komputer dapa “sama” (serupa) dengan
kondisi yang sebenarnya namun dengan cara yang lebih sederhana.
 Membentuk mental model yg berguna dalam situasi yg sebenarnya
melalui kesempatan untuk menguji secara aman dan efisien,
 Fungsinya
dapat
untuk
mempresentasikan
pengetahuan,
membimbing siswa, melatih siswa dan menilai hasil belajar.
 Siswa
BERPARTISIPASI
DAN
DALAM KEJADIAN SEBENARNYA
SEOLAH-OLAH
TERLIBAT
Keuntungan
• Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat
dipercepat
(utk
proses
yg
perubahannya
lama),
atau
diperlambat (utk proses yg perubahannya terjadi cepat).
• Variabel-variabel yg berpengaruh terhadap proses perubahan
dapat secara langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa shg ia
dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap variabel itu.
• Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi
dibanding D&P atau tutorial, krn siswa punya kontrol thdp
variabel yg dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi.
Kerugian
• Siswa dengan inteligensi tinggi lebih dapat menarik manfaat
dibanding siswa dgn inteligensi rata-rata.
• Bila
variabel
(termasuk
yg berpengaruh
parameternya)
tidak
terhadap
lengkap
proses tertentu
di”tangkap”
oleh
pengembang dan tidak disajikan dlm simulasi itu, maka siswa
dapat salah memahami konsep yg akan diajarkan --belajar.
salah
EDUTAINMENT
Dua aspek penting :
 Efektivitas dari proses pendidikannya (educational
effectiveness);
 Penampilan
yg
dapat
memotivasi
siswa
untuk
menjalankannya (motivational appeal);
Educational effectiveness
A. Extrinsically instructional
Mis. Speedway: permainan balapan mobil. Siswa menjadi
supir dari suatu mobil bertanding melawan komputer.
Pemenang dari permainan ini adalah mobil yg duluan mencapai
garis “finish.”
Soal matematik diberikan secara beruntun dan siswa harus
menjawab secara cepat dan tepat. Makin cepat dijawab,
mobil akan berjalan makin jauh. Bila jawaban salah, maka
mobil tidak bergerak, dan kesempatan diberikan pada lawan
sampai lawan menjawab salah.
Disini konteks dari permainan (balap mobil) bukan materi yg
diajarkan tujuan permainan balap mobil hanya sebagai
pemicu motivasi. Jadi matematika yg diajarkan disini
bersifat ekstrinsik dari “game.”
B. Intrinsically instructional
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yg ingin
diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator.
Motivational appeal
Dibedakan antara
 motivasi intrinsik
: tidak ada reward diluar. Atau
tanpa reward spt “point” misalnya, anak menyenangi
permainan tsb.
 motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, mis. uang,
atau “point”
Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:
 Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu
hasil/ konsekwensi yg
dapat
dicapai akibat
dari
aksi/response pemain sulit utk diterka shg tidak
diketahui cara/strategi yg paling optimal.
 Fantasy : Adanya situasi permainan yg merangsang
munculnya imaginasi pemain.
 Curiosity : Ada unsur yg “baru” (novelty) bagi pemain,
akan ttp jangan terlalu banyak hal “barunya” sebab akan
menyebabkan permainan sukar dimengerti.
MINDTOOLS
 MINDTOOLS alat bantu belajar yang menyediakan
sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk
digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya
sehingga dapat optimal.
 lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa
bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja
pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh
programmer, akan tetapi justru hanya memberikan
sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan
 Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control)
dalam ia menentukan baik tujuan yg ingin dicapai,
materi
yg
dipelajari,
maupun
tingkat
kedalaman
pemahaman yg ingin diraih.
Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai
perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang
sudah dimiliki ketrampilan belajar, minat, maupun motivasi
untuk belajar.
• Perangkat ajar berbasis komputer (courseware) yang
berbentuk DP, T, dan E kita tahu berisikan materi
yang
tujuan,
alur,
terlebih
dahulu
kualitas
courseware
ditentukan
dan
oleh
oleh
metodenya
tim
DP,
ditentukan
pengembang
T,
kualitas
dan
E
sehingga
ini
sangat
pengembangnya,
a.l.
programmer dan ahli bidang studi.
• Penggunaan DP, T, dan E kurang tepat untuk melatih
ketajaman berpikir dan ketrampilan belajar siswa,
Untuk hal-hal tertentu dimana tujuan guru adalah
memang
sama
instruksional
dengan
karakteristik
courseware
tsb.
serta
disain
bentuk-bentuk
ini
dapat digunakan, akan tetapi bila kita juga ingin
• Kontrol penuh yang diberikan kepada siswa (learner
control) dalam mengendalikan belajarnya, seperti
dalam mindtools, akan lebih memotivasi siswa untuk
belajar
karena
kebutuhanya.
fasilitator,
instructor.
ia
Guru
model,
dapat
sesuaikan
dengan
disini
berperan
sebagai
dan
pelatih
(coach),
bukan
Download