1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Pengertian HTML

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Pengertian HTML
Menurut Williams dan Sawyer (2007, p.67) Hypertext Markup Language
(HTML) adalah sekumpulan perintah khusus (disebut “tag” atau “markup”) yang
dipakai untuk menentukan struktur, bentuk dan link pada dokumen ke dokumen
multimedia lain di website.
HTML merupakan sebuah format dokumen dan gabungan dari hypertext
yang menghubungkan dengan dokumen lain yang disimpan pada komputer yang
sama maupun komputer yang berbeda.
2.1.2 Pengertian PHP
Menurut Agus Saputra (2011, p.1) PHP atau yang memiliki kepanjangan
PHP Hypertext Preprocessor merupakan suatu bahasa pemrograman yang
difungsikan untuk membangun suatu website dinamis. PHP menyatu dengan
kode HTML, maksudnya adalah beda kondisi. HTML digunakan sebagai
pembangun atau pondasi dari kerangka layout web, sedangkan PHP difungsikan
sebagai prosesnya sehingga dengan adanya PHP tersebut, web akan sangat
mudah di-maintenance.
7
8
PHP berjalan pada sisi server sehingga PHP disebut juga sebagai bahasa
Server Side Scripting. Artinya bahwa dalam setiap/untuk menjalankan PHP,
wajib adanya web server.
PHP ini bersifat open source sehingga dapat dipakai secara cuma-cuma dan
mampu lintas platform, yaitu dapat berjalan pada sistem operasi Windows
maupun Linux. PHP juga dibangun sebagai modul pada web server apache dan
sebagai binary yang dapat berjalan sebagai CGI.
2.1.2.1 Keunggulan PHP
Ada beberapa alasan yang menjadi dasar pertimbangan mengapa
menggunakan PHP.
1.
Mudah dipelajari, alasan tersebut menjadi salah satu alasan utama
untuk menggunakan PHP, Pemula pun akan mampu untuk menjadi web
master PHP.
2.
Mampu Lintas Platform, artinya PHP dapat/ mudah diaplikasikan ke
berbagai platform OS(Operating Sytem) dan hampir semua browser juga
mendukung PHP.
3.
Free alias Gratis, bersifat Open Source.
4.
PHP memiliki tingkat akses yang cepat.
5.
Didukung oleh beberapa macam web server, PHP mendukung
beberapa web server, seperti Apache, IIS, Lighttpd, Xitami.
9
6.
Mendukung database, PHP mendukung beberapa database, baik
yang gratis maupun yang berbayar, seperti MySQL, PostgreSQL, mSQL,
Informix, SQL server, Oracle.
2.1.2.2 Script Dasar PHP
PHP sebagai alternatif lain memberikan solusi sangat murah (karena
gratis digunakan) dan dapat berjalan diberbagai jenis platform. PHP
adalah skrip bersifat server-side yang ditambahkan ke dalam HTML.
PHP sendiri merupakan singkatan dari Personal Home Page Tools. Skrip
ini akan membuat suatu aplikasi dapat diintegrasikan ke dalam HTML
sehingga suatu halaman web tidak lagi bersifat statis, namun menjadi
bersifat dinamis. Sifat server side berarti pengerjaan skrip dilakukan di
server, baru kemudian hasilnya di kirimkan ke browser.
Sintaks dasar PHP meliputi bagaimana cara memulai suatu struktur
pemrograman PHP. Ada empat cara untuk memulai pemrograman PHP,
diantaranya:
 <?php ...... ?>
 <? ...... ?>
 <script language=”php”> ...... </script>
 <% ...... %>
dari beberapa sintaks dasar tersebut, yang paling banyak digunakan
adalah cara yang pertama dan yang kedua dari atas.
10
Cara penulisan skrip PHP ada dua macam, yaitu Embedded Script
dan Non Embedded Script. Contohnya:
 Embedded Script
<html>
<body>
<? php echo “Belajar”;
?>
</body>
<html>
 Non Embedded Script
<?php
echo “<html>”;
echo “<body>”;
echo “Belajar PHP”;
echo “</body>”;
echo “</html>”;
?>
Dari contoh menjelaskan bahwa skrip PHP dapat berupa embedded script
yaitu meletakkan tag PHP diantara tag-tag HTML sedangkan non
embedded script yaitu semua tag HTML diletakkan dalam tag PHP.
Semua kode PHP menyerupai dengan kode bahasa C, walaupun tidak
sepenuhnya sama.
11
Untuk menampilkan nilai suatu variabel ke layer dapat menggunakan
perintah yaitu echo, print maupun printf. Contohnya:

echo
echo “$data”;
echo $data;
echo “nilai”;
echo $data. “Mahasiswa Binus”;

print
print (“$data”);
print ($data);
print (“nilai”);
print ($data. “Mahasiswa Binus”);

printf
$data=”devie”;
printf (“%s”,$data);
printf (“%s Dosen Binus”, $data);
Sebagai contoh untuk menampilkan kata “Halo” pada halaman web
menggunakan PHP, maka sintaksnya sebagai berikut:
<?PHP
Echo “Halo”;
?>
12
2.1.3 Pengertian SQL
Menurut Yeni Kustiyahningsih (2010, p.145) Basis data adalah
sekumpulan informasi yang diatur agar mudah dicari. Dalam arti umum
basis data adalah sekumpulan data yang diproses dengan bantuan
komputer yang memungkinkan data dapat diakses dengan mudah dan
tepat, yang dapat digambarkan sebagai aktivitas dari satu atau lebih
organisasi yang berelasi.
MySQL merupakan suatu database. MySQL dapat juga dikatakan
sebagai database yang sangat cocok bila dipadukan dengan PHP. Secara
umum, database berfungsi sebagai tempat atau wadah untuk menyimpan,
mengklasifikasikan
data
secara
profesional.
MySQL
bekerja
menggunakan SQL Language (Structure Query Language). Itu dapat
diartikan bahwa MySQL merupakan standar penggunaan database di
dunia untuk pengolahan data.
MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management
System). Sedangkan RDBMS sendiri akan lebih banyak mengenal istilah
seperti tabel, baris, dan kolom digunakan dalam perintah-perintah di
MySQL. MySQL merupakan sebuah basis data yang mengandung satu
atau sejumlah tabel. Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris
mengandung satu atau beberapa kolom. Di dalam PHP telah
menyediakan fungsi untuk koneksi ke basis data dengan sejumlah fungsi
untuk pengaturan baik menghubungkan maupun memutuskan koneksi
13
dengan server database MySQL sebagai sarana untuk mengumpulkan
informasi.
Pada umumnya, perintah yang paling sering digunakan dalam
mySQL adalah select (mengambil), insert (menambah), update
(mengubah), dan delete (menghapus). Selain itu, SQL juga menyediakan
perintah untuk membuat database, field, ataupun index guna menambah
atau menghapus data.
2.1.4 Pengertian CSS (Cascading Style Sheet)
Menurut Slamet Riyanto (2009, p.236) Cascading Style Sheet (CSS)
merupakan salah satu bahasa pemrograman web untuk mengendalikan
beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur
dan seragam.
CSS dapat mengendalikan gambar, warna bagian tubuh pada teks,
warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse
over, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas,
bawah, dan parameter lainnya. CSS adalah bahasa style sheet yang
digunakan untuk mengatur tampilan dokumen. Dengan adanya CSS
memungkinkan kita untuk menampilkan halaman yang sama dengan
format yang berbeda.
14
2.1.5 Pengertian JQuery
Menurut Beighly (2010, p8) JQuery adalah Open Source add-on
pustaka JavaScript yang menekankan pada interaksi antara JavaScript
dan HTML. JQuery merupakan kode JavaScript yang telah ditulis, dan
tinggal menambahakan satu atau dua koding untuk memanggil koding
JQuery. JQuery banyak digunakan sebagai aplikasi untuk mempercantik
tampilan suatu aplikasi web.
JQuery memiliki banyak keuntungan, diantara lain adalah :

Mudah digunakan dan dipelajari.

Ringkas dan ringan.

Tidak perlu me-reload 1 halaman untuk dijalankan.

Reusabillitas yang tinggi.

Lisensi bebas
2.1.6 Pengertian DBMS (Database Management System)
DBMS
(Database
Management
System)
menurut
Connolly
(2005,p.16) adalah suatu sistem piranti lunak yang memungkinkan user
untuk mendefinisikan, membuat, merawat, dan mengontrol akses ke
dalam basis data.
2.1.6.1 Komponen-Komponen DBMS
1. Perangkat Keras (Hardware)
Hal ini berupa computer tunggal pribadi (PC), mainframe tunggal
15
hingga jaringan komputer. Perangkat keras dapat tergantung pada
kebutuhan perusahaan dan DBMS yang digunakan.
2. Perangkat Lunak (Software)
Terdiri dari perangkat lunak DBMS sendiri, program-program
aplikasi, dan sistem operasi termasuk perangkat lunak.
3. Data
Hal ini merupakan komponen paling penting dalam lingkungan
DBMS. Data berperan sebagai penghubung antara komponen mesin
dengan komponen manusia. Basis data mengandung data operasional
dan meta-data. Struktur basis data disebut skema.
4. Prosedur
Hal ini berarti sejumlah intruksi dan pengaturan yang menuntunkan
rancangan dan pengguna dari basis data. Pemakai sistem dan
pegawai yang mengelola basis data membutuhkan dokumen
prosedur tentang bagaimana untuk menggunakan atau menjalankan
sistem. Instruksi-instruksi tersebut dapat berupa:
a. Log on ke DBMS
b. Penggunaan sebagai fasilitas DBMS atau program aplikasi
c. Memulai dan menghentikan DBMS
d. Membuat back up dari basis data
e. Menangani kegagalan perangkat keras atau perangkat lunak
16
f. Mengubah struktur dari sebuah tabel, mengatur kembali basis
data dalam multiple disk, meningkatkan performa, atau membuat
arsip data pada penyimpanan sekunder.
5. Orang
Komponen terakhir adalah orang yang terlibat dalam sistem,
termasuk data dan database administrator, perancang basis data,
pengembang aplikasi, dan end user.
2.1.7 Rekayasa Perangkat Lunak
2.1.7.1
Definisi
Rekayasa
Perangkat
Lunak
Menurut Fritz Baurer yang dikutip oleh Pressman (2005,
p.30), rekayasa perangkat lunak adalah pengembangan dan
penggunaan prinsip pengembangan suara untuk memperoleh
perangkat lunak dan bekerja secara efisien pada mesin nyata.
IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) telah
mengembangkan definisi tersebut menjadi lebih luas , antara lain
sebagai berikut:
a. Aplikasi dari sebuah pendekatan yang disiplin, sistematis kepada
pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak, yaitu
aplikasi dari rekayasa perangkat lunak.
b. Studi tentang pendekatan-pendekatan seperti pada (a).
17
2.1.7.2 Paradigma Rekayasa Perangkat Lunak
Paradigma rekayasa perangkat lunak mencangkup metode,
tools, dan prosedur. Metode rekayasa perangkat lunak memberikan
teknik untuk membangun perangkat lunak. Metode-metode itu
menyangkut serangkaian tugas yang luas yang menyangkut analisis
kebutuhan,
konstruksi
program,
desain,
pengujian,
dan
pemeliharaan.
Tools rekayasa perangkat lunak memberikan topangan yang
otomatis ataupun semi otomatis pada proses dan metode yang ada.
Prosedur rekayasa perangkat lunak menerapkan metode dan tools
sekaligus atau pendefinisian urutan aktivitas metode yang diterapkan
dan apa yang diinginkan.
Rekayasa piranti lunak dalam paradigma yang sering
digunakan adalah Classic Life Cycle atau sering disebut Waterfall
Model.
Gambar 2.1 Gambar The Classic Life Cycle – Waterfall (Pressman, 2005, p79)
18
Waterfall model menurut (Pressman, 2005, p46) merupakan sebuah
pendekatan yang terdiri dari bagian-bagian proses yang meliputi satu
kesatuan untuk memerlukan pendekatan kepada piranti lunak.
Meliputi aktivitas-aktivitas sebagai berikut:
1. Communication (Tahap komunikasi, pengenalan proyek,
pengumpulan data)
Karena perangkat lunak merupakan bagian dari suatu sistem yang
lebih besar atau bisnis, maka yang pertama harus dilakukan yaitu
pengenalan proyek yang akan dibangun,mengkomunikasikan serta
mendiskusikan kepada team akan software yang akan dibangun,
serta membangun kebutuhan untuk semua elemen-elemen sistem dan
kemudian mengalokasikan kumpulan dari kebutuhan ini ke
perangkat lunak. Gambaran sistem diperlukan ketika software
berinteraksi dengan elemen-elemen lain seperti hardware, orang dan
database.
2. Planning (Perencanaaan)
Pada tahap ini, proses estimating atau menentukan perkiraan kapan
software harus selesai. Pembuataan jadwal atau scheduling dalam
pembuatan software. Untuk memahami program yang akan
dibangun, analisi harus mengerti bidang informasi untuk software
tersebut seperti fungsi (function), tingkah laku (behavior), kinerja
19
(performance), dan antarmuka (interface). Kebutuhan sistem dan
software dokumentasi didiskusikan dengan customer.
3. Modelling (Pemodelan)
Tahap pemodelan software ini sebenarnya merupakan proses
beberapa tahap yang difokuskan kepada analisis dan desain
khususnya pada 4 atribut yang berbeda dari sebuah program yaitu
struktur data, arsitektur software, tampilan antarmuka dan algoritma
(prosedur)
4. Construction (Pembuatan program)
Desain yang telah dihasilkan harus diterjemahkan dalam bentuk
yang dimengerti oleh mesin. Ini yang akan ditahapkan pada tahap
pengkodean. Setelah program dibuat, maka dilakukan pengujian
program.
5. Deployment (Delivery, Support, Feedback)
Perubahan mesin mungkin terjadi setelah software diserahkan ke
customer. Perubahan tersebut antara lain terjadi error, terjadi
perubahan lingkungan eksternal serta perubahan itu harus feedback
atau timbal balik dari pihak developer software (misal : sistem
operasi baru atau peralatan baru), kebutuhan peningkatan fungsional
dan peningkatan kinerja.
20
2.1.8 DML (Data Manipulation Language)
DML menurut Connolly (2005,p.40) adalah suatu bahasa yang
memberikan fasilitas pengoperasian data yang ada di dalam basis data.
Pengoperasian data yang akan dimanipulasi meliputi:
1. Penambahan data baru ke dalam basis data (Insert).
2. Modifikasi data yang disimpan ke dalam basis data (Update).
3. Pemanggilan data yang terdapat di dalam basis data (View).
4. Penghapusan data dari basis data (Delete).
Sedangkan definisi Procedural DML menurut Connoly (2005,p.41)
adalah suatu bahasa yang memperbolehkan user untuk mendeskripsikan
ke sistem data apa yang dibutuhkan dan bagaimana mendapatkan data
tersebut.
2.1.9 DAD (Diagram Aliran Dokumen)
Diagram aliran dokumen sering juga disebut dengan Diagram Aliran
Data (Data Flow Diagram), merupakan sebuah visualisasi secara grafis
aliran informasi yang mengalir dari entity dan proses transformasi yang
diterapkan hingga di-output-kan menjadi informasi yang dibutuhkan oleh
entitas-entitas tertentu. Diagram aliran data adalah alat yang digunakan
untuk menggambarkan aliran data dalam sistem, sumber dan tujuan data,
proses yang mengolah data tersebut, serta tempat penyimpanannya.
21
Menurut Mulyadi (2008, p.60-65), diagram aliran dokumen adalah
suatu model yang menggambarkan aliran dokumen dan proses untuk
mengolah dokumen dalam suatu proses. Berikut ini adalah table yang
menjelaskan komponen-komponen dari diagram aliran dokumen:
Tabel 2.1 Tabel Simbol-Simbol Diagram Aliran Dokumen
Simbol
Keterangan
Dokumen
Simbol ini digunakan untuk menggambarkan semua jenis
dokumen, yang merupakan formulir untuk merekam data
terjadinya suatu transaksi.
Keputusan
Simbol ini menggambarkan keputusan yang harus dibuat
Ya
dalam proses pengolahan data. Keputusan yang dibuat
Tidak
ditulis dalam simbol.
Garis Alir
Simbol ini menggambarkan arah proses pengolahan data.
Persimpangan Garis Alir
Jika dua garis alir bersimpangan, untuk menunjukkan arah
masing-masing garis, salah satu garis dibuat sedikit
melengkung tepat pada persimpangan kedua garis
22
Simbol
Keterangan
tersebut.
Pertemuan Garis Alir
Simbol ini digunakan jika dua garis alir bertemu dan salah
satu garis mengikuti garis lainnya.
Proses
Simbol ini untuk menunjukkan tempat-tempat dalam
sistem informasi yang mengolah atau mengubah data yang
diterima menjadi data yang mengalir keluar. Nama
pengolahan data ditulis didalam simbol.
Mulai / Berakhir (terminal)
Simbol ini untuk menggambarkan awal dan akhir suatu
sistem akuntansi
Komponen-komponen
diatas
digunakan
untuk
menguraikan
prosedur pengolahan dokumen dan umumnya setiap komponen
mempunyai arti khusus sehingga mudah untuk dikenali dari bentuknya.
Bentuk
komponen
menunjukkan
kegiatan
yang
dilaksanakan,
menunjukkan input, output, pemrosesan dan media penyimpanan.
23
2.1.10 STD (State Transition Diagram)
STD (State Transition diagram) menunjukkan bagaimana sistem
bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. Menurut Pressman
(2005, p.302) STD (State Transition diagram) dapat mengindikasikan
bagaimana perilaku (behavior) suatu sistem terhadap suatu tindakan
(event). STD menunjukkan berbagai model tingkah laku (state) sistem
dan cara dimana transisi dibuat dari state satu ke state lainnya. STD ini
sendiri merupakan suatu Modelling Tool yang menggambarkan suatu
sifat ketergantungan akan waktu yang terdapat di sistem. Pada STD ini
terdapat 2 macam cara kerja, yaitu :
1.
Pasif
Disini sifatnya lebih kepada menerima data saja dalam melakukan
kontrol terhadap lingkungan. Contoh: sistem yang bertugas menerima
sinyal yang dikirim satelit.
2.
Aktif
Untuk sistem ini kontrol dilakukan secara aktif sehingga selain menerima
data, sistem ini juga memberikan suatu respon terhadap lingkungannya.
Contohnya: sistem yang digunakan untuk proses kontrol.
Penyajian STD merupakan dasar untuk pembentukan perilaku, STD
disajikan dengan menggunakan notasi-notasi berikut :
24
 State
Merupakan suatu kumpulan model dari tingkah laku yang dapat
diobservasi Simbol state :
 Transisi
Merupakan simbol yang menyatakan perubahan dari satu keadaan ke
keadaan
yang lain.
Simbol transisi :
 Kondisi
Adalah kejadian pada lingkungan eksternal yang dideteksi oleh sistem.
Hal tersebut menyebabkan terjadinya perubahan dari suatu ke state ke
state lainnya.
 Aksi
Adalah hal yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state. Aksi
menghasilkan keluaran seperti tampilan pesan, cetakan pada printer atau
alat output lainnya.
Gambar 2.2 Gambar STD (State Transition Diagram)
25
2.1.11 ERD (Entity Relationship Diagram)
Entity Relationship Diagram digunakan untuk menggambarkan
struktur logikal basis data dalam bentuk diagram. ERD menyediakan cara
yang sederhana dan mudah untuk memahami berbagai komponen dalam
desain basis data. (Connolly dan Begg, 2005,p.15). ERD mempunyai tiga
komponen yaitu:
1. Entitas
Entitas adalah sebuah objek (seperti seorang manusia, tempat, benda,
konsep, atau kegiatan) dalam organisasi yang bisa ditampilkan dalam
basis data. Entitas dapat digambarkan sebagai persegi yang berisi nama
dari entitas tersebut.
2. Relationship
Relationship merupakan asosiasi antar entitas. Entitas merupakan
pengikut dari relationship. Relationship dapat berupa relasi one-to-one,
one-to-many, atau many-to-many. Relationship dapat digambarkan dalam
bentuk belah ketupat yang berisi nama dari relasi tersebut.
3. Properti
Properti adalah sebuah kepemilikan yang menjelaskan beberapa aspek
dari objek yang ingin disimpan. Baik entitas maupun relationship
memiliki properti. Setiap nilai dari properti diambil dari nilai dalam
kelompok properti tersebut (domain). Properti dapat digambarkan dalam
bentuk elips yang berisi nama dari properti tersebut.
26
2.1.12 IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)
Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang berhubungan
dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer
interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena
besar yang berhubungan dengannya (Shneiderman, 2010, p.32). Jadi
interaksi manusia dan komputer merupakan dasar yang harus digunakan
dalam perancangan suatu sistem komputer.
Sebuah sistem berbasis komputer selalu mempunyai elemen manusia
yang terkait di dalamnya. Elemen manusia ini berinteraksi langsung
dengan perangkat keras dan perangkat lunak melalui perantara sebuah
antarmuka (interface).
Delapan Aturan Emas (Eight Golden Rules) pada Perancangan
Antarmuka (Interface) adalah:
1. Berusaha tetap konsisten
Urutan aksi yang konsisten diperlukan pada situasi yang sama.
Konsistensi juga harus digunakan pada prompt, menu, layar bantu,
warna, tampilan layar, kapitalisasi, huruf dan sebagainya juga harus
konsisten.
2. Memenuhi kebutuhan universal
Memungkinkan pemakai untuk mengurangi jumlah interaksi dan untuk
meningkatkan kecepatan interaksi.
27
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan yang dilakukan pemakai, diharapkan adanya
respon dari sistem kepada pengguna.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)
Urutan aksi harus disusun ke dalam kelompok awal, tengah dan akhir.
Suatu umpan balik yang informatif pada akhir pekerjaan sebaiknya
dibuat untuk mengindikasikan bahwa pekerjaan telah selesai dan siap
untuk melanjutkan ke aksi berikutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sebisa mungkin dibuat sistem yang tidak akan menghasilkan kesalahan
yang serius jika digunakan oleh pemakai. Jika pemakai membuat
kesalahan, sistem tersebut harus dapat mendeteksi kesalahan dan
menawarkan instrusksi yang sederhana, konstruktif, dan spesifik untuk
perbaikan.
6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya.
Aksi yang telah dilakukan harus dapat dikembalikan ke keadaan awal.
7. Mendukung tempat kendali internal (internal locus of control)
Menjadikan pemakai sebagai pemberi aksi, bukan sebagai orang yang
merespon aksi.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Menurut Shneiderman (2010, p.74-75) Karena keterbasan manusia dalam
28
pemrosesan informasi pada ingatan jangka pendek, sebaiknya tampilan
dibuat sederhana, beberapa halaman dijadikan satu, frekuensi pergerakan
window dikurangi, dan harus ada waktu yang cukup untuk mempelajari
kode-kode, singkatan, serta urutan aksi. Informasi seperti singkatan atau
kode sebaiknya juga tersedia.
2.1.13 Application Design
Menurut Connolly dan Begg (2005, p.48), Application Design
adalah proses merancang user interface atau antarmuka pengguna dengan
program aplikasi yang menggunakan dan memproses database. Terdapat
dua aspek dalam perancangan aplikasi yaitu:
1) Perancangan Transaksi
Tujuan utama dari perancangan transaksi adalah untuk menetapkan
dan mendokumentasikan karakteristik tingkat tinggi dari transaksi
yang dibutuhkan pada database, meliputi:
 Data yang digunakan dalam transaksi.
 Karakteristik fungsional dari transaksi.
 Keluaran (output) dari transaksi.
 Kepentingan pengguna
 Rata-rata pengguna yang diharapkan
29
Ada tiga tipe transaksi:
 Retrieval transaction digunakan untuk mengambil data untuk
ditampilkan di layar atau untuk pembuatan laporan.
 Update transaction digunakan untuk memasukan data baru,
menghapus data lama, atau memodifikasi data yang ada pada
database.
 Mixed transaction campuran yang melibatkan pengambilan data
dan
pembaharuan
data
(penggabungan
antara
retrieval
transaction dan update transaction).
2) Perancangan User Interface
Menurut Connolly dan Begg (2005, p.50), terdapat beberapa langkah
dalam membuat rancangan antarmuka yang baik bagi aplikasi yaitu:
 Judul yang berarti.
 Instruksi yang konprehensif.
 Rancangan laporan.
 Label field yang dikenal.
 Singkatan dan istilah yang konsisten.
 Penggunaan warna yang konsisten.
 Batasan dan ruang yang terlihat bagi field data-entry.
 Pergerakan kursor yang baik.
 Perbaikan kesalahan bagi karakter individu dan keseluruhan field.
 Pesan kesalahan bagi nilai yang tidak sesuai.
30
 Penandaan field optional yang jelas.
 Pesan penjelasan bagi field.
 Sinyal penyelesaian.
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Pengertian Inventory
Menurut Michell Suharli (2006, p.227) Inventory adalah barang
yang dibeli untuk dijual kembali sebagai aktivitas perusahaan untuk
memperoleh pendapatan.
2.2.2 Pengertian CRM (Customer Relationship Management)
Menurut Kristin Anderson yang dikutip oleh Amin Widjaja (2008,
p.45) yaitu: ”CRM is a comprehensive approach for creating, maintaining,
and expanding customer relationship”. Yang artinya: Customer Relationship
Management (CRM) adalah suatu pendekatan yang menyeluruh untuk
menciptakan, memelihara, dan mengembangkan hubungan dengan pelanggan.
2.2.3 Electronic Commerce (E-Commerce)
2.2.3.1 Pengertian E-Commerce
Menurut Ustadiyanto (2002, p.11) Merupakan suatu kontak
transaksi
perdagangan
antara
penjual
dan
pembeli
dengan
31
menggunakan
teknologi
internet.
Jadi,
sebagian
proses
dikomunikasikan dengan internet.
2.2.3.2 Jenis-Jenis E-Commerce
a. Business to business (B2B), merupakan suatu kegiatan bisnis yang
terjadi antar perusahaan atau antar produsen.
b. Business to Customer (B2C), merupakan kegiatan bisnis yang
terjadi pada saat pelelangan, perusahaan penjual jasa serta retail
online.
c. Customer to business (C2B), merupakan kegiatan bisnis yang
terjadi di antara konsumen dan produsen.
d. Government to Business (G2B), merupakan kegiatan bisnis yang
dilakukan antara pemerintah dan pengusaha.
e. Government to Customer (G2C), merupakan kegiatan bisnis yang
terjadi di antara pemerintah dan konsumen.
2.2.4 Online Store
Menurut Susrini (2010, p.13) Online Store atau Toko Online adalah
sebuah toko atau tempat berjualan yang sebagian besar aktivitasnya
berlangsung secara online di internet. Dari pengertian tersebut, dapat
diindentifikasi bahwa tidak semua aktivitas di online store berlangsung secara
online. Terdapat aktivitas pengiriman barang, hal ini harus dilakukan secara
manual dari lokasi pengelola ke alamat pembeli. Biasanya pengiriman
32
dibebankan pada konsumen, meski ada juga toko yang membebaskannya
untuk produk-produk tertentu, atau pada saat menggelar program promosi.
2.2.5 Teori Penjualan
Menurut Romney (2003, p.157), penjualan merupakan satu set
rekursif dari kegiatan bisnis dan koperasi pemrosesan informasi terkait yang
dihubungkan dengan penyediaan barang dan layanan pelanggan dan
penerimaan pembayaran dari penjualan tersebut
 Penjualan Kredit
Penjualan kredit memungkinkan perusahaan untuk menambah volume
penjualan dengan memberi kesempatan kepada pembeli membelanjakan
sekarang penghasilan yang akan diterima dimasa yang akan mendatang.
Sistem penjualan kredit didahului dengan seleksi pelanggan yang secara
keuangan dapat diberi hak untuk melakukan pembelian secara kredit kepada
perusahaan. Pembelian yang dilakukan oleh pelanggan yang terpilih selama
jangka waktu tertentu (biasanya satu bulan) dicatat sebagai piutang, dan
secara periodik (biasanya pada akhir bulan) perusahaan melakukan penagihan
kepada pelanggan yang bersangkutan. Cara penjualan dengan kartu kredit
perusahaan ini memberi kemudahan bagi pelanggan untuk tidak setiap saat
menyediakan uang tunai bilamana ingin berbelanja barang atau jasa.
Disamping itu, penjualan secara kredit menanamkan kesetiaan (Loyalty)
pelanggan terhadap perusahaan.
33
 Penjualan Tunai
Penjualan tunai dilaksanakan oleh perusahaan dengan cara mewajibkan
pembeli melakukan pembayaran harga barang terlebih dahulu sebelum barang
diserahkan oleh perusahaan kepada pembeli. Setelah uang diterima oleh
perusahaan, barang kemudian diserahkan kepada pembeli dan transaksi
penjualan tunai kemudian dicatat oleh perusahaan.
Sistem penerimaan kas dari penjualan tunai dibagi menjadi tiga prosedur
berikut:
1. Penerimaan kas dari Over The Country Sale
2. Penerimaan kas dari COD Sales
3. Penerimaan kas dari Credit Card Sale
Download