BAB II LANDASAN TEORI

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Aplikasi
Aplikasi adalah seperangkat instruksi khusus dalam komputer yang
dirancang agar kita menyelesaikan tugas-tugas tertentu (Shelly, Cashman,
Vermant, 2009, p57). Aplikasi merupakan penerapan, menyimpan sesuatu hal,
data permasalahan, pekerjaan kedalam suatu sarana atau media yang digunakan
untuk menerapkan atau mengimplementasikan hal atau permasalahan tersebut
sehinggga berubah menjadi bentuk yang baru tanpa menghilangkan nilai-nilai
dasar hal, data, permasalahan atau pekerjaan. Jadi dalam hal ini hanya bentuk dari
tampilan data yang berubah, sedangkan isi yang termuat dalam data tersebut tidak
mengalami perubahan. Jadi program aplikasi adalah sederetan kode yang
digunakan untuk mengatur komputer supaya dapat melakukan pekerjaan sesuai
dengan keinginan programmer atau user.
2.2 Komik
Kata komik berasal dari bahasa Inggris Comic
yang berarti segala
sesuatu yang lucu serta bersifat menghibur (Kamus Lengkap Inggris-Indonesia,
1991). Menurut Scott McCloud (1993) komik adalah gambar-gambar dan
lambang-lambang lain yang terjukstaposisi (saling berdampingan) dalam urutan
tertentu, bertujuan untuk memberikan informasi dan atau mencapai tanggapan
estetis dari pembaca.
2.2.1 Elemen Komik
Komik memiliki elemen-elemen yang saling berkaitan. Menurut Maharsi
(2010), komik memiliki sebelas elemen yang meliputi panel, sudut pandang dan
ukuran gambar, parit, balon kata, bunyi, ilustrasi, cerita, splash, garis gerak,
symbolia, dan kop komik. Elemen-elemen tersebut merupakan kesatuan yang
7
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
terdapat dalam komik. Penjelasan dari kesebelas elemen tersebut adalah sebagai
berikut.
1. Panel
Panel adalah kotak yang berisi ilustrasi dan teks yang nantinya membentuk
sebuah alur cerita.
2. Sudut Pandang dan Ukuran Gambar
Aspek kekayaan bahasa penuturan secara dramatis mampu dihasilkan jika
pemilihan sudut pandang sesuai dengan adegan yang muncul dalam panel
komik. Menurutnya sudut pandang yang terdapat dalam komik bisa dibedakan
menjadi lima macam, yaitu bird eye view, high angle, low angle, eye level, dan
frog eye.. Sementara itu, ukuran gambar panel menurut Maharsi dibedakan atas
shot.
close up, extreme close up, medium close up, long shot, dan extreme long shot
3. Parit
Mccloud (2001) dalam Maharsi (2010) mengatakan bahwa "Parit atau ruang
sela inilah yang menumbuhkan imajinasi pembaca, dua gambar yang terpisah
dalam panel digubah pembaca untuk menjadi sebuah gagasan yang sesuai
dengan interpretasi pembaca itu sendiri."
4. Balon Kata
Bonnef (1983) dalam Maharsi (2010) mengatakan bahwa "Balon ucapan
merupakan fungsi bahasa dari komik, fungsi bahasa dalam dialog yang
replikanya ditempatkan dalam balon merupakan ungkapan sekaligus monolog
batin dari adegan atau ilustrasi yang terdapat dalam panel tersebut." Secara
garis besar balon kata dibagi menjadi tiga bentuk, yaitu balon ucapan, balon
pikiran, dan caption.
5. Bunyi Huruf
Bunyi huruf disebut sebagai onomatope. Onomatope dalam hal ini adalah
perwujudan kata yang berasal dari bunyi-bunyi misalnya, bunyi hewan dan
bunyi manusia yang bukan dialog.
6. Ilustrasi
Ilustrasi menurut Kusmiati (1999) dalam Maharsi (2010) mengatakan bahwa
"Gambaran pesan yang terbaca, namun bisa mengurai cerita. Dengan ilustrasi
ini, pesan yang disampaikan akan lebih berkesan karena pembaca akan lebih
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
mudah mengingat gambar daripada kata-kata." Berdasarkan kutipan tersebut,
ilustrasi terbagi dua macam, yaitu kartun dan realis.
7. Cerita
Asura (2005) dalam Maharsi (2010) mengatakan bahwa "Tema merupakan
unsur dasar yang terdapat dalam sebuah cerita. Tema dikatakan sebagai ruh
dari sebuah cerita, namun harus didukung oleh penggunaan bahasa yang baik
dan penuturan yang logis."
8. Splash
Splash menurut Maharsi (2010) terdiri dari tiga macam, yaitu splash halaman,
splash ganda, splash panel. "Splash adalah panel dalam halaman pertama buku
komik yang
ya memiliki ukuran paling besar di antara panel yang lain. Splash
panel adalah splash yang ukurannya melebihi panel-panel yang lain dalam
halaman ya
yang sama. Sementara splash ganda adalah panel komik yang
menyambung dari halaman satu ke halaman yang lain."
9. Gerak-gerik
Gerak-gerik menurut Maharsi (2010) adalah "efek gerakan yang ditimbulkan
oleh gestur atau pergerakan karakter-karakter (manusia dan benda) yang
muncul dalam ilustrasi komik."
10. Simbolia
Simbolia menurut Walker (1980) dalam Maharsi (2010) adalah "representasi
ikon yang digunakan dalam komik dan kartun." Simbolia tervisual dalam
benda-benda ataupun huruf. Ada beberapa jenis simbolia dalam komik, yaitu
plewds, squeans, emanata, briffits, dan grawlixes.
11. Kop Komik
Kop komik menurut Maharsi (2010) adalah "bagian dari halaman komik yang
berisi judul dan nama pengarang."
2.2.2 Bentuk Komik
Menurut Maharsi (2010), bentuk komik dibagi menjadi 5 kategori, yaitu
Komik Strip, Buku Komik, Novel Grafis, Komik Kompilasi dan Web Comic.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
1. Komik Strip
Komik strip adalah komik pendek yang terdiri dari beberapa panel dan
biasanya muncul di surat kabar. Komik strip biasanya bertema humor dan
bergaya atau kartun karikatur.
2. Buku Komik
Buku komik adalah kumpulan halaman komik yang dijilid rapi dan diterbitkan
secara berkala. Di Indonesia buku komik umumnya hanya memuat satu judul
saja, sedangkan di Jepang beredar dalam format satu buku yang terdiri dari
beberapa judul komik. Komik jenis ini juga dikenal dengan sebutan comic
magazine.
3. Novel Grafis
Graphic Novel atau novel grafis adalah komik yang memiliki gaya cerita yang
naratif. Cerita pada novel grafis biasanya lebih kompleks dan cenderung
ditujukan untuk pembaca dewasa. Menurut Mario Saraceni dalam buku The
Language of Comics (2003), istilah novel grafis semata digunakan untuk
memberikan istilah yang lebih baik (baca : dewasa) bagi komik.
4. Komik Kompilasi
Komik kompilasi merupakan kumpulan dari beberapa komikus yang berbeda.
Cerita yang terdapat dalam komik kompilsai ini bias tidak berhubungan sama
sekali, namun kadang ada juga penerbit yang memberikan tema yang sama
walaupun dengan cerita yang berbeda.
5. Web Comic
Sesuai dengan namanya maka komik ini menggunakan media internet dalam
publikasinya. Dengan memakai situs web maka komik jenis ini hanya
menghabiskan biaya yang relatif lebih murah dibanding media cetak dan
jangkauannya sangat luas tak terbatas.
2.3 Punakawan
Punakawan adalah tokoh-tokoh dalam dunia pewayangan yang bentuknya
aneh dan lucu, termasuk juga perwatakan dan tingkah polahnya. Tokoh-tokoh
punakawan ini tidak kita temui dalam kisah Mahabharata asli atau versi mitologi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
Hindu,. Konon, tokoh-tokoh ini diciptakan oleh Sunan Kalijaga, sebagai salah
satu media penyebaran Islam di tanah Jawa.
Sedangkan, menurut literatur yang dimuat dalam situs Northern Illinois
University untuk regional Asia Tenggara, Punakawan adalah karakter yang khas
dalam wayang Indonesia. Mereka melambangkan orang kebanyakan. Karakternya
mengindikasikan bermacam-macam peran, seperti penasihat para ksatria,
penghibur, kritisi sosial, badut bahkan sumber kebenaran dan kebijakan. Dalam
wayang Jawa karakter punakawan terdiri atas Semar, Gareng, Bagong, dan
Petruk. Dalam wayang Bali karakter punakawan terdiri atas Malen dan Merdah
(abdi dari Pandawa) dan Delem dan Sangut (abdi dari Kurawa).
1. Semar
Semar (lihat Gambar 2.1) adalah pengasuh dari Pendawa. Alkisah, ia juga
bernama Hyang Ismaya. Mekipun ia berwujud manusia jelek, ia memiliki
kesaktian yang sangat tinggi bahkan melebihi para dewa.
Gambar 2.1 Semar
(http://www.seasite.niu.edu/Indonesian/Wayang/contents/punakawan.htm)
2. Gareng
Gareng (lihat Gambar 2.2) adalah anak Semar yang berarti pujaan atau
didapatkan dengan memuja. Nalagareng adalah seorang yang tak pandai
bicara, apa yang dikatakannya kadang- kadang serba salah. Tetapi ia sangat
lucu dan menggelikan. Ia pernah menjadi raja di Paranggumiwang dan
bernama Pandubergola. Ia diangkat sebagi raja atas nama Dewi Sumbadra. Ia
sangat sakti dan hanya bisa dikalahkan oleh Petruk.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
Gambar 2.2 Gareng
(http://www.seasite.niu.edu/Indonesian/Wayang/contents/punakawan.htm)
3. Petruk
Petruk (lihat Gambar 2.3) anak Semar yang bermuka manis dengan senyuman
yang menarik hati, pandai berbicara, dan juga sangat lucu. Ia suka menyindir
ketidakbenaran dengan lawakan-lawakannya. Petruk pernah menjadi raja di
negeri Ngrancang Kencana dan bernama Helgeduelbek. Dikisahkan ia
melarikan ajimat Kalimasada. Tak ada yang dapat mengalahkannya selain
Gareng.
Gambar 2.3 Petruk
(http://www.seasite.niu.edu/Indonesian/Wayang/contents/punakawan.htm)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
4. Bagong
Bagong (lihat Gambar 2.4) berarti bayangan Semar. Alkisah ketika diturunkan
ke dunia, Dewa bersabda pada Semar bahwa bayangannyalah yang akan
menjadi temannya. Seketika itu juga bayangannya berubah wujud menjadi
Bagong. Bagong itu memiliki sifat lancang dan suka berlagak bodoh. Ia juga
sangat lucu.
Gambar 2.4 Bagong
(http://www.seasite.niu.edu/Indonesian/Wayang/contents/punakawan.htm)
2.4 Web
Web adalah sebuah sistem penyebaran informasi melalui internet.
Informasi yang dikirimkan dapat berupa teks, suara, animasi, gambar dan bahkan
dalam format video yang dapat diakses melalui sebuah software yang disebut
browser, seperti Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera, dan
lain-lain.
2.4.1 Website
Website atau situs web dapat diartikan sebagai kumpulan halamanhalaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau
gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis
maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait,
yang masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman. Hubungan
antara satu halaman web dengan halaman web lainnya disebut Hyperlink,
sedangkan teks yang dijadikan media penghubung disebut Hypertext.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
2.4.2 HTML5
HTML5 (Hypertext Markup Language version 5) adalah sebuah bahasa
markah yang menstrukturkan isi dari World Wide Web, sebuah teknologi utama
pada internet (Iqbal, Husni, & Studiawan, p. 242). HTML5 adalah revisi kelima
dari HTML (yang pertama kali diciptakan pada tahun 1990 dan versi keempatnya,
HTML4, pada tahun 1997) dan hingga bulan Juni 2011 masih dalam
pengembangan. Tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki
teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca
oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin.
2.4.2.1 Canvas
Canvas adalah salah satu elemen pada HTML5 yang merupakan sebuah
area bitmap pada layar yang dapat dimanipulasi menggunakan JavaScript dengan
cara me-render
render pixel pada canvas di layar. Dasar HTML5 Canvas API
Application Program Interface) mencakup konteks 2D (dua dimensi) yang
(Application
memungkinkan programmer menggambar berbagai bentuk, text render
render, dan
menampilkan gambar langsung ke area tertentu dari jendela browser serta dapat
menerapkan warna, rotasi, transparansi alpha, manipulasi pixel dan berbagai jenis
garis, kurva, dan kotak untuk mendapatkan bentuk, teks dan gambar yang
ditempatkan ke canvas (Fulton, S & Fulton, J. 2011).
2.4.3 CSS3
CSS3 (Cascading Style Sheets Version 3) merupakan generasi ke-3 dari
perkembangan CSS sebelumnya. CSS sendiri memiliki definisi sebagai kumpulan
kode-kode yang berurutan dan saling berhubungan untuk mengatur format atau
tampilan tata letak sebuah halaman web. CSS ini bersifat embeded pada tag
HTML yang artinya menempel atau melekat pada tag HTML.
CSS3 menerapkan beberapa standar baru untuk menggantikan CSS2 dan
membuat pengguna dapat bereksplorasi lebih dalam lagi untuk membuat tampilan
situs lebih menarik dan mulai meninggalkan situs yang memerlukan waktu akses
yang lebih lama. Beberapa kelebihan yang ada pada CSS3 antara lain sebagai
berikut :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
1. CSS3 bisa lebih detail untuk mendeklarasikan objek yang akan diberikan
style. Contohnya di dalam objek blockquote bisa membuat (quote) di awal
dan akhirnya menggunakan font lebih besar dari konten blockquote itu
sendiri.
2. CSS3 kaya akan fitur untuk animasi dan efek untuk teks atau objek, yang
sebelumnya tidak bisa dilakukan oleh CSS2/CSS2.1, dan bisa menggantikan
peran gambar.
3. Dengan CSS3 situs akan bisa lebih berkembang dan bisa lebih interaktif lagi
dengan pengunjung.
4. Bisa mengurangi ukuran file yang di-load dan lebih ringan, secara otomatis
mengurangi bandwidth inbound/outbound situs.
2.4.4 JavaScript
JavaScript menurut Negrino dan Smith (2001) adalah sebuah bahasa
pemograman ya
yang bisa digunakan untuk menambahkan interaktifitas pada
halaman web. JavaScript pertama kali muncul pada tahun 1995. Tujuan utamanya
adalah untuk menangani beberapa validasi input yang sebelumnya pernah
diserahkan kepada bahasa server-side seperti Pearl.
Pada saat itu sebuah round-trip ke server diperlukan untuk menentukan
apakah sebuah field yang diperlukan memang berisi kosong atau nilai yang
dimasukkan ke dalam field tidak valid. Netscape Navigator berusaha untuk
mengubahnya dengan pengenalan JavaSript. Kemampuan untuk mengatasi
beberapa validasi dasar pada client merupakan fitur baru yang menarik pada saat
penggunaan modem telepon telah meluas. Sejak saat itu JavaScript berkembang
menjadi sebuah fitur yang penting dari setiap web browser. Tidak hanya terikat
untuk validasi data sederhana, JavaScript saat ini telah berinteraksi dengan hampir
semua browser dan isinya (Zakas, N.C. 2012).
2.4.4.1 JQuery
JQuery adalah Javascript Library (kumpulan kode/fungsi javascript siap
pakai), sehingga mempermudah dan mempercepat kita dalam membuat kode
javascript. JQuery menyederhanakan kode javascript. Hal ini sesuai dengan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
slogannya
Write less, do more
yang artinya cukup tulis sedikit, tapi bisa
melakukan banyak hal.
2.4.4.2 FabricJS
Banyak jenis javascript library yang digunakan pada HTML5 canvas,
antara lain : EaselJS, Fabric.js, Paper.js, Processing.js dan Kinetic.js. Diantara
beberapa library tersebut, penulis memilih untuk menggunakan FabricJS.
FabricJS adalah kerangka kerja yang mempermudah melakukan berbagai
tugas yang berhubungan dengan elemen canvas pada HTML5. Dengan
menggunakan FabricJS, pengguna dapat membuat dan memodifikasi objek pada
canvas.. Objek yang dimaksud seperti bentuk geometris (persegi, segitiga,
lingkaran, dan lain sebagainya), gambar, maupun teks. Pengguna juga dapat
memodifikasi ukuran, memindahkan objek, dan mengganti properti (warna,
transparansi,
dan
lain
sebagainya).
FabricJS
dapat
diunduh
pada
www.fabricjs.com. Browser yang mendukung FabricJS yaitu :
a. Firefox 2+
b. Safari 3+
c. Opera 9.64+
d. Chrome (semua versi)
e. IE9, IE10, IE11.
Berikut ini adalah salah satu contoh potongan kode untuk membuat
persegi menggunakan FabricJS (lihat kode 2.1).
canvas.add(new fabric.rect({
width: 50,
height 50,
top: 50,
left: 50,
fill: 'rgb(255, 0, 0)'
}));
Kode 2.1 Contoh Membuat Persegi Pada FabricJS
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
2.5 Pemrograman Terstruktur
Pemrograman terstruktur adalah konsep atau paradigma atau sudut
pandang pemograman yang membagi-bagi program berdasarkan fungsi-fungsi
atau prosedur-prosedur yang dibutuhkan program komputer. Permodelan pada
pemrograman tersturktur lebih fokus bagaimana memodelkan data dan fungsifungsi atau prosedur-prosedur yang harus dibuat (Rosa dan Shalahuddin, 2011,
p.62).
2.5.1 Flowchart
Untuk menjelaskan urutan instruksi dari program dapat digambarkan
dengan menggunakan suatu diagram. Diagram tersebut disebut dengan flowchart
atau diagram alur. Dalam buku yang berjudul "Basic Programming for Computer
Literacy", Moursund menulis bahwa diagram alur memungkinkan programmer
membandingkan pendekatan dan alternatif, dan menunjukkan keterkaitan berbagai
langkah dalam mencari solusi
(flowchart) merupakan
Menurut Jogiyanto (2001, h.766) diagram alur ((flowchart
simbol-simbol yang digunakan untuk menggambarkan urutan proses yang terjadi
didalam suatu program komputer secara sistematis dan logis. Simbol-simbol
flowchart yang umum digunakan antara lain:
Tabel 2.1 Simbol Flowchart
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
2.6 Permodelan Perangkat Lunak
Metode membangun sistem terdiri dari beberapa model dari proses
perangkat lunak yang umum digunakan, diantaranya: Model Sekuensial Linear
(Waterfall), Model Prototipe, Model RAD (Rapid Application Develepor), dan
Model Spiral (Pressman, 2002).
Penulis memilih penelitian dengan menggunakan metode membangun
sistem dengan model pendekatan RAD (Rapid Application Development). Penulis
menggunakan model RAD karena melihat aplikasi yang akan dibangun adalah
aplikasi yang sederhana dan tidak membutuhkan waktu yang lama. Model RAD
bertujuan untuk mempersingkat waktu pengerjaan aplikasi serta proses yang
dihasilkan didapat secara cepat dan tepat (Kendall & Kendall, 2003: 237).
Menurut Martin (Pressman, 2002: 42), Rapid Application Development
(RAD) adalah sebuah model proses perkembangan perangkat lunak sekuensial
ng menekankan pada siklus perkembangan cepat dengan menggunakan
linier yang
pendekatan konstruksi berbasis komponen. Sehingga apabila kebutuhan dipahami
dengan baik, maka sistem fungsional yang utuh dapat diselesaikan dalam waktu
kira-kira 60-90 hari. Model RAD memiliki empat fase yaitu fase perencanaan
syarat-syarat, fase perancangan, fase konstruksi, dan fase pelaksanaan (Kendall &
Kendall, 2003: 238). Berikut penjelasan dari masing-masing fase dalam penelitian
ini.
1. Fase Perencanaan Syarat-Syarat
Pada tahap ini dilakukan pengidentifikasian tujuan-tujuan aplikasi atau sistem
serta untuk mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari
tujuan-tujuan tersebut. Hal-hal yang penulis lakukan pada tahap tujuan dan
syarat-syarat informasi adalah :
a. Mengidentifikasi permasalahan yang ada.
b. Memberikan solusi terhadap permasalahan yang dihadapi
Hasil yang didapatkan dari tahap ini adalah:
a. Memperoleh informasi dari permasalahan dalam melakukan pembuatan
komik secara manual dan pengenalan kebudayaan dengan cara yang lebih
interaktif.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
b. Dibutuhkan aplikasi yang dapat membuat komik berbasis web dengan
output berupa gambar dan dokumen yang bisa dicetak.
2. Fase Perancangan
Pada tahap ini dilakukan perancangan proses-proses yang akan terjadi di
dalam sistem.
a. Perancangan Aplikasi
Perancang proses yang akan dilakukan dalam pembuatan aplikasi
menggunakan diagram flowchart atau diagram alur.
b. Perancangan Antarmuka
Pada perancangan antarmuka dilakukan langkah menganalisis atau
merencanakan tampilan untuk tata letak sesuai dengan fungsi aplikasi.
3. Fase Konstruksi
Pada tahap ini dilakukan pembuatan aplikasi terhadap rancangan yang telah
didefinisikan sebelumnya. Pembuatan yang dilakukan menggunakan bahasa
pemrograman HTML, CSS, serta Javascript, dan Adobe Illustrator untuk
membuat karakter yang digunakan pada aplikasi.
4. Fase Pelaksanaan
Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat. Pada
blackbox.
pengujian terhadap aplikasi ini, penulis menggunakan pengujian blackbox
Gambar 2.5 Fase RAD Martin (Kendall & Kendall, 2003:238)
2.7 Aplikasi Pendukung
Untuk mendukung dalam melakukan penilitian ini, penulis membutuhkan
beberapa aplikasi pendukung untuk menunjang penilitian. Berikut ini akan
dijelaskan beberapa aplikasi pendukung berikut deskripsinya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
2.7.1 XAMPP
XAMPP adalah salah satu paket perangkat lunak web server yang terdiri
dari Apache, MySQL, PHP dan phpMyAdmin. Alasan penggunaan XAMPP
karena sangat mudah, terutama untuk pemula. Proses instalasi XAMPP sangat
mudah, karena tidak perlu melakukan konfigurasi Apache, PHP, dan MySQL
secara manual, XAMPP melakukan instalasi dan konfigurasi secara otomatis.
Paket aplikasi ini berfungsi untuk menjalankan aplikasi berbasis web
sehingga client dapat mengaksesnya baik melalui jaringan intranet maupun
internet. Saat ini xampp banyak digunakan sebagai web server untuk portal-portal
besar dengan pertimbangan dimana XAMPP termasuk dalam kategori freeware
gratis dengan instalasi yang mudah serta kelengkapan aplikasinya.
(software gratis)
Gambar 2.6 Tampilan Awal XAMPP
2.7.2 Adobe Illustrator Creative Cloud (CC)
Adobe Illustrator adalah aplikasi yang digunakan oleh seniman maupun
desainer grafis untuk membuat gambar vektor. Aplikasi ini dapat digunakan untuk
membuat ilustrasi, tabel, grafik, logo, diagram, kartun, manipulasi foto, dan
banyak lagi. Gambar-gambar ini kemudian akan digunakan untuk beberapa
pekerjaan seperti membuat logo perusahaan, kegiatan promosi atau bahkan
pekerjaan pribadi, baik dalam bentuk cetak maupun digital. Versi terbaru dari
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
aplikasi ini adalah adalah Adobe Illustrator Creative Cloud (CC), generasi ke 17
dari produk ini.
Gambar 2.7 Tampilan Awal Adobe Illustrator CC
2.8 Metode Pengujian Black Box
Metode pengujian Black Box merupakan metode yang menguji perangkat
lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program.
Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan
keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan (Rosa
dan Shalahuddin, 2011, p.213).
Black Box Testing disebut juga dengan behavioral testing, pengujian ini
berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Artinya, pengujian ini
memungkinkan perekayasa perangkat lunak untuk mendapatkan set kondisi input
(masukan) yang akan melaksanakan semua persyaratan fungsional untuk suatu
program, kemudian berfokus pada output yang dihasilkan sebagai respon terhadap
input atau masukan yang diberikan kepada sistem.
Metode Pengujian Black Box bertujuan untuk menemukan kesalahan
dalam hal sebagai berikut :
1 Fungsi yang tidak benar atau hilang,
2 Kesalahan pada antarmuka (interface),
3 Kesalahan pada struktur data atau akses terhadap basis data,
4
Kesalahan pada perilaku dan performa
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Download