Rancang Bangun Pembelajaran Pengenalan Pura Berbasis Mobile

advertisement
148
Rancang Bangun Pembelajaran Pengenalan Pura Berbasis
Mobile Multimedia
Joko Santoso, Edwar
STMIK STIKOM Bali
Jalan Raya Puputan Renon No. 86 Denpasar, Bali, Indonesia tlp. (0361) 244445 fax: (0361) 264773
e-mail: [email protected] 1), [email protected] 2)
Abstrak
Pura adalah tempat persembahyangan bagi umat Hindu di Indonesia, Bali dikenal sebagai pulau
seribu Pura karena sebagaian besar masyarakat di Bali beragama Hindu yang mencermikan ketuhanan
dan keagamaan masyarakat yang begitu kental dan sakral. untuk memperkenalkan bangunan pura tersebut
dibuatlah aplikasi media pembelajaran pengenalan bangunan Pura berbasis android. dengan dibuatnya
aplikasi ini maka dapat memperkenalkan nama-nama bangunan Pura yang sesuai dengan letak bangunan.
dalam aplikasi ini terdapat materi dan quiz. Pada pembuatan aplikasi tersebut, konsep perencanaan dan
perancangannya melalui pengumpulan data dari literatur aplikasi media pembelajaran Pura berbasis
android, DFD (Data flow Diagram), ERD (Entity Relationship Diagram), UML (Unified Modeling
Language) dan selanjutnya mengimplementasikannya. penelitian ini memfokuskan pada pengenalan
bangunan Pura serta menjawab quiz sederhana berdasarkan materi yang disampaikan pada aplikasi
tersebut.
Kata kunci: Android, Bangunan Pura, Media Pembelajaran.
1.
Pendahuluan
Pura adalah tempat persembahyangan bagi umat Hindu di Indonesia. Pura dirancang sebagai
tempat sembahyang di udara terbuka yang terdiri dari beberapa lingkungan yang dikelilingi tembok.
Struktur tempat suci Pura memiliki tingkatan pada derajat kesuciannya, masing-masing lingkungan ini
dihubungkan dengan gerbang atau gapura yang penuh berukiran indah. Lingkungan yang dikelilingi
tembok ini memuat beberapa bangunan seperti pelinggih, meru dan bale. Bali dikenal dengan sebutan
Pulau Seribu Pura karena sebagian besar masyarakat di Bali beragama Hindu yang mencemirkan
kehidupan Ketuhanan dan keagamaan masyarakat yang begitu kental dan Skaral. Minimnya informasi
tentang fungsi bangunan Pura membuat banyak para generasi muda tidak mengetahuinya. Padahal
masing-masing bangunan tersebut memiliki makna dan fungsi tersendiri.
Media pembelajaran yang baik merupakan media yang harus meningkatkan motivasi belajar,
selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain
memberikan rangsangan belajar baru, media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam
memberikan tanggapan dan juga mendorong pembelajar untuk melakukan praktik-praktik dengan benar.
Media pembelajaran yang digemari saat ini adalah media pembelajaran yang mudah dan dapat dibawa
kemana saja. Perkembangan teknologi perangkat mobile jaman sekarang begitu pesat ditunjukan dengan
munculnya berbagai perangkat smartphone yang memiliki kemampuan tidak sekedar untuk
berkomunikasi saja, namun juga memiliki kemampuan yang bisa digunakan untuk mengolah data,
mengakses data dari internet dan multimedia. Dengan adanya perangkat mobile yang telah berisikan
media pembelajaran, akan lebih memudahkan pengguna untuk belajar kapan saja dan dimana saja.
Cara yang paling efektif untuk lebih mengenalkan fungsi dan letak bangunan Pura adalah dengan
cara mengimplementasikan pengenalan bangunan Pura tersebut ke dalam suatu aplikasi media
pembelajaran. Sehingga lebih digemari dan dapat menjadi media pembelajaran yang menarik. Pendidikan
yang terkandung dalam aplikasi pembelajaran ini harus tersampaikan dengan baik. Aplikasi yang dibuat
pun harus semenarik mungkin, sehingga dengan dibuatnya aplikasi pengenalan bangunan Pura dapat
memperkenalkan fungsi dan letak dari masing-masing bangunan yang ada di Pura.
Berdasarkan latar belakang tersebut maka penulis tertarik untuk membuat penelitian dengan judul
“Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Bangunan Pura Berbasis Android” sebagai
salah satu cara untuk lebih mengenalkan Pura di Bali.
2.
Tinjauan Pustaka
149
2.1
Aplikasi
Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan, lamaran atau penggunaan. Secara
istilah, aplikasi adalah program siap pakai yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna
atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju [1].
2.2
Pembejaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu
lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses
perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan
kepercayaan pada peserta didik[2].
2.3
Pura
Istilah Pura dengan pengertian sebagai tempat pemujaan bagi umat Hindu. Pada mulanya istilah
Pura yang berasal dari kata Sansekerta itu berarti kota atau benteng yang sekarang berubah arti menjadi
tempat pemujaan Hyang Widhi. Sebelum dipergunakannya kata Pura untuk menamai tempat suci atau
tempat pemujaan dipergunakan kata Kahyangan atau Hyang [3]. Pura Kahyangan Tiga adalah Pura yang
terletak di wilayah desa yang dikoordinir oleh lembaga Desa Pekraman. Pada umumnya atau denah Pura
di Bali dibagi atas dua bagian yaitu : jaba Pura atau jaba pisan (halaman luar) dan jeroan (halaman
dalam)[4].
Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon selular yang berbasis Linux. Android menyediakan
platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri agar bisa digunakan
di berbagai macam piranti bergerak. [5].Android Software Development Kit (SDK) adalah
toolsApplication Programming Interface (API) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi
pada platformAndroid menggunakan bahasa pemrograman Java. Android Development Tools (ADT)
adalah plugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kemudahan dalam mengembangkan
aplikasi Android dengan menggunakan IDEEclipse[6].
2.4
Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan
perangkat lunak dan dapat dijalankan disemua platform (platform-independent). Eclipse pada saat ini
merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh
melihat kode pemrograman perangkat lunak ini, selain itu, kelebihan dari eclipse yang membuatnya
populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang
dinamakan plug-in[7].
2.5
Java
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan diberbagai komputer termasuk telepon
genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di SunMiccrosystems saat
ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang
terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan
rutin-rutin atas bawah yang minimal [8].
2.6
3.
Rancangan Dan Implementasi Sistem
Pada tahap ini akan dilakukan langkah pengkajian terhadap suatu permasalahan yang ada pada
sistem yang akan dibangun. Kemudian dilakukan perancangan model system tersebut dengan
menggunakan ERD dan DFD pada web dan bahasa pemodelan UML pada Android.
Diagram Konteks
Dalam data flow diagram berikut menjelaskan tentang interaksi antara sistem dengan entitas luar
yang terdapat pada lingkungannya. Dalam diagram konteks berikut hanya memiliki satu proses yaitu
sistem, proses ini mewakili proses dari seluruh sistem yang menggambarkan antara sistem dengan entitas
luarnya. Berdasarkan diagram konteks dapat dilihat bahwa sistem harus dapat berinteraksi dengan entitas
luar yaitu admin.
3.1
150
Gambar 1.Diagram Konteks
Diagram Level 0
Dalam diagram level 0 berikut memiliki dua proses yaitu login dan maintenance data yang
berinteraksi dengan entitas admin. Proses login berinteraksi dengan data store admin sedangkan proses
maintenance data berinteraksi dengan data store kategori, data store bangunan, dan data store quiz.
3.2
Gambar 2.Diagram Level 0
3.3
Pembuatan Program
Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Bangunan Pura Berbasis Android ini terdiri dari dua
bagian yaitu sisi web dan sisi android. Pada sisi web terdapat login, tambah data, edit data dan hapus data.
Sedangkan sisi android user dapat menjalankan aplikasi, Bangunan Pura, Quiz, Help, dan About.
3.4 Pengujian Sistem
Perangkat
Emulator Genymotion
Samsung Galaxy Core GT-I8262
Samsung Galaxy Fame GT-S6810
Samsung Ace 3 GT-S7270
Samsung Galaxy S3 Mini GTI8190
Samsung Galaxy Young GT-S6310
Oppo Find Clover R816
Resolusi Layar
480 x 800 pixel
480 x 800 pixel
320 x 480 pixel
480 x 800 pixel
Performa
Baik
Baik
Baik
Baik
Kekurangan
-
480 x 800 pixel
Baik
-
320 x 480 pixel
480 x 800 pixel
Baik
Baik
Kurang
Baik
Kurang
Baik
Baik
Tampilan aplikasi bangunan
Pura terlalu kecil
Tampilan aplikasi bangunan
Pura masih agak kecil
-
Advan Vandroid T1J+
1024 x 600 pixel
Asus Zenfone 5
720 x 1280 pixel
Oppo Find 5 Mini R827
540 x 960 pixel
Dari beberapa pengujian yang sudah dilakukan pada beberapa perangkat android dapat diambil
kesimpulan bahwa aplikasi ini bisa berjalan dengan lancar hampir di seluruh perangkat android. Pada
l. x,
151
perangkat android yang mempunyai resolusi layar 320 x 480 pixel, 480 x 800 pixel, dan 540 x 960 pixel,
aplikasi ini berjalan dengan baik. Sedangkat pada perangkat android yang mempunyai resolusi layar lebih
besar seperti 720 x 1280 pixel dan 1024 x 600 pixel terdapat masalah pada tampilan aplikasi yang masih
agak terlalu kecil.
4. Kesimpulan dan Saran
4.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis, hasil percobaan dan pengujian yang telah dilakukan pada aplikasi ini
setelah diimplementasikan, didapat beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1.Perancangan sistem android dibuat dengan use case diagram, activity diagram, sequence
diagram dan class diagram, sedangkan perancangan sistem pada web dibuat dengan DFD
(Data Flow Diagram) dan ERD (Entity Relationship Diagram). Selain itu juga dibuat
perancangan antarmuka sistem berupa tampilan dari masing-masing scene aplikasi.
2.Aplikasi Media Pembelajaran dibangunan menggunakan Eclipse Juno dengan bahasa Javadan
untuk web service dibangun menggunakan Adobe Dreamweaver CS5, sedangkan database
dibuat menggunakan XAMPP (PHPMyAdmin).
3.Perancangan dan implementasi yang telah dilakukan dalam penelitian ini telah berhasil membuat
dan menghasilkan suatu perangkat lunak yang untuk pembelajaran berbasis multimedia
Daftar Pustaka
[1] Hendrayudi (2009). VB 2008 Untuk Berbagi Keperluan Programing. Jakarta : PT Elex Media
Komputindo
[2] Trianto (2009). Mendesain Model Pembelajaran Innovatif-Progresif. Jakarta :Kencana
[3] Dwijendra, Ngakan Ketut Acwin (2012). Arsitektur Bangunan Suci Hindu. Denpasar : Udayana
University Press
[4] Arwati, Ni Made Sri (2010). Berbagai Jenis Pelinggih. Denpasar : Plawa Sari
[5] Elcom (2012). Exploring Android On Your Own PC. Yogyakarta : Penerbit Andi
[6] Safaat H, Nazruddin (2012) Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android. Bandung : Informatika
[7] Nugroho, Adi (2009). Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java. Yoyakarta :
Penerbit Andi
[8] Wahana Komputer (2012). Membuat Aplikasi Favorit Android untuk Tablet dan Handphone. Jakarta
: Kompas Gramedia
[9] Riyanto (2011). Membuat Sendiri Aplikasi E-Commerce dengan PHP dan MySQL Menggunakan
Codelgniter Dan JQuery. Yogyakarta : Andi Offset
[10] Madcoms (2011). Mahir Dalam 7 Hari Adobe Dreamweaver CS5 dengan Pemrograman PHP &
MySQL. Yogyakarta : Penerbit Andi
[11] Dharma Kasman, Akhmad (2013). Kolaborasi Dahsyat Android dengan PHP dan MySQL.
Jogyakarta : Lokomedia
[12] Samo, Riyanto (2012) Analisis dan Desain Berorientasi Servis Untuk Aplikasi Manajemen Proyek.
Yogyakarta : Andi Offset
Download