BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Internet Untuk pertama

advertisement
BAB 2
LANDAS AN TEORI
2.1
Pengertian Internet
Untuk pertama kali, sejujurnya dunia masih dalam keadaan atau situasi transaksi
yang sifatnya berinteraksi langsung atau bertatap muka. Perkembangan teknologi saat ini
semakin maju dan dengan adanya komputer, dapat mencari informasi mengenai apapun
yang diinginkan bahkan yang masih dalam imajinasi.
M enurut Preston Gralla (1998, p2), internet bukanlah jaringan tunggal tetapi
jaringan yang luas, mencakup jaringan yang ada di seluruh dunia. Bukan perseorangan,
kelompok atau organisasi yang berjalan dengan internet, bahkan internet benar-benar
seperti demokrasi elektronik. Jaringan berkomunikasi dengan jaringan yang lain
berdasarkan aturan-aturan yang telah ditetapkan, seperti Transmission Control Protokol
(TCP) dan Internet Protocol (IP). Banyak jaringan dan komputer sedang tersambung
atau terhubung ke jaringan internet setiap harinya. Lebih dari sepuluh ribu jaringan
internet yang ada, terdiri dari jaringan universitas, jaringan lokal perusahaan hingga
pelayanan online yang besar seperti America Online dan CompuServe. Setiap saat jika
berhubungan atau terkoneksi dengan internet, komputer atau perangkat tersebut akan
menjadi bagian dari jaringan internet.
Dengan adanya internet, siapapun dapat berkomunikasi dengan seseorang yang
berada
dibelahan
dunia
lain.
Siapapun
7 dapat
menggunakan
teleconference,
8 memanfaatkan sumber daya komputer yang ada dari lain benua, mencari melalui
perpustakaan terbaik di dunia dan dapat mengunjungi
musium yang paling
menakjubkan yang ada di dunia. Dengan adanya internet siapapun bisa berbelanja apa
saja yang diinginkan. Semuanya itu dapat dilakukan jika terkoneksi ke dalam jaringan
internet besar yang ada di dunia ini yang biasa disebut internet.
2.2
World Wide Web
M enurut Gillies dan Calliau (2000, p1), world wide web itu seperti ensiklopedia,
direktori telepon, record collection, toko video, dan semuanya itu dikemas menjadi satu
dan dapat diakses melalui banyak komputer. Seiring berjalannya waktu world wide web
bisa dikatakan cukup berhasil yang sering disinonimkan dengan internet, tetapi
kenyataannya, keduanya sama sekali berbeda. Internet seperti jaringan jalan elekronik
yang saling terhubung antar planet yang membawa banyak informas i. Web merupakan
salah satu dari banyak layanan yang menggunakan jaringan, sama seperti halnya
perbedaan jenis dari kendaraan yang digunakan di jalan. Di dalam internet, web
kebetulan menjadi popular atau terkenal.
Sampai datangnya teknologi jaringan komputer, sistem telepon telah menjadi
satu-satunya sarana komunikasi elektronik. Walaupun keduanya saling terkait, ada
banyak perbedaan penting antara cara seseorang berkomunikasi dengan satu dan yang
lainnya dibandingkan cara komputer berkomunikasi, keduaya itu sangat berbeda. Dalam
komunikasi telepon, seseorang cenderung berbicara terus menerus. Dikarenakan alasan
seperti itu, elekronik link antara keduanya dipesan secara esklusif dan tetap terbuka
selama keduanya berharap untuk berbicara.
9 Komunikasi menggunakan telegram yaitu sedikit mendekati cara komputer
berkomunikasi, informasi dibungkus ke dalam paket dan memerlukan waktu yang cukup
lama agar paket sampai ke tempat tujuan. Ketika pesan telah sampai, koneksi tertutup
dan pesan dapat dikatakan ‘off-line’.
WWW merupakan singkatan dari world wide web, yang sering digunakan jika
mengakses internet melalui web browser. M enurut Dr. Prakash (1997, p54), world wide
web yaitu mengakses informasi melalui jaringan internet. World wide web biasa disebut
web, web terdiri dari komputer yang secara bersama-sama terhubung melalui hyperlinks,
yang membolehkan pengguna untuk mengakses salah satu web dari tempat lain.
Bagian yang paling menarik dari internet yaitu web karena melalui web, dapat
mengakses informasi yang diinginkan. Seiring berkembangnya teknologi, yang dahulu
mengakses web hanya menampilkan teks, saat ini penggunaan web tidak terbatas hanya
teks saja tetapi dapat menampilkan gambar, suara, video dan bermacam-macam animasi.
2.3
Hyeprtext Transfer Protocol
M enurut David Gourley dan Brian Totty (2002, p3), dunia web browser, server,
dan yang berkaitan dengan aplikasi web, semuanya itu berkomunikasi satu dengan yang
lainnya melalui Hypertext Transfer Protocol atau yang biasa disebut HTTP. HTTP
merupakan bahasa pemrograman web yang paling banyak digunakan. Jutaan gambar,
halaman HTM L, file teks, MPEG movies, WAV audio files, dan java applets yang
menggunakan jalur internet setiap harinya. HTTP memberikan informasi dengan cepat,
10 nyaman, dan dapat diandalkan yang prosesnya pengguna menggunakan browser untuk
meminta informasi dari web server.
Karena HTTP menggunakan protocol transmisi data yang dapat diandalkan,
sehingga menjamin data itu tidak akan rusak atau hilang dalam perjalanan, bahkan jika
diakses dari belahan dunia lain. Keadaan seperti sekarang ini sangat baik untuk
pengguna, karena pengguna dapat mengakses informasi tanpa harus khawatir mengenai
keutuhan data tersebut. Keandalan transmisi juga baik bagi pengembang aplikasi
internet, karena pengembang tidak mengkhawatirkan mengenai komunikasi HTTP akan
terputus, di duplikasi, atau menyimpang pada saat diperjalanan. Pengembang dapat
fokus pada pemrograman mengenai detil yang khusus untuk pengembangan aplikasi,
tanpa mencemaskan tentang cacat dan kelemahan dari internet.
2.4
Hypertext Markup Language
M enurut Wendy Williard (2007, p4), selama terlibat dalam pembuatan web,
sebagian besar orang meminta untuk diajarkan bagaimana prosesnya. Awalnya banyak
yang diintimidasi oleh pemikiran tentang bagaimana belajar HTM L. HTM L bukan ilmu
pengetahuan yang meroket, cukup sederhana, yang berarti HTM L memberitahukan
kepada web browser, bagaimana cara menampilkan halaman. Itulah mengapa disebut
HTM L, yang mana singkatannya yaitu Hypertext Markup Language. Seperti
keterampilan baru, untuk mengetahui atau mengenal lebih jauh mengenai HTM L,
membutuhkan latihan untuk memahaminya.
11 2.5
Web Browser
M enurut Wendy Williard (2007, p7,p8), Web browser adalah bagian dari
perangkat lunak yang dijalankan pada personal komputer dan membolehkan untuk
melihat halaman web. Web Browser, sering disebut “browsers,” yang menterjemahkan
kode-kode HTM L dan menyediakan tampilan visual layout dan ditampilkan pada layar.
Browser mempunyai cirri khas yaitu dapat digunakan untuk membuka e-mail dan
mengakses berita.
Browser yang paling terkenal yaitu Microsoft Internet Explorer yang biasa
disebut IE. Sampai saat ini, beberapa pengamat memperkirakan sekitar 75 persen lebih
IE menguasai pasar web browser. Satu penjelasan mengapa IE sudah berada dalam paket
pembelian sistem operasi windows dan sedikit orang mencari alternatif browser. Apple’s
telah menanaman browser Safari pada sistem operasi Mac O/S.
Browser terkenal lainnya yaitu “Mozilla-based” browser. Nama ini datang dari
fakta bahwa setiap browser berdasarkan pada kerangka yang bernama Mozilla, yang
dimiliki oleh pemain lama dalam Iweb browser yaitu Netscape Browser. Yang terkenal
dari Mozilla-Based browser yaitu Firefox, yang mana telah tersedia atau dapat
digunakan pada sistem operasi windows maupun sistem operasi Mac O/S.
Browser ter-update secara teratur, berubah dinamis untuk mengatasi hal-hal yang
baru pada HTM L atau permasalahan teknologi yang muncul. Beberapa pengguna
menggunakan browser versi lama, bagaimanapun juga ini memiliki arti pada waktu
12 tertentu, mungkin ada dua atau tiga versi didalam satu browser dan beberapa perbedaan
versi dari browser yang telah dipakai pada khalayak ramai.
2.6
Web Server
M enurut Dr. Prakash (1997, p31), web server merupakan protocol internet yang
melibatkan client dan server. Server menyediakan informasi dan client mengakses
informasi tersebut. Pengertian informasi di dalam paradigma web adalah menyediakan
atau mempublikasikan pada web server. Web Server pada prinsipnya digunakan untuk
memelihara direktori dari halaman web dan situs untuk membalas permintaan dari web
browser untuk melihat halaman tersebut dan berinteraksi dengan server.
2.7
Hypertext Preprocessor
M enurut wahana komputer (2010, p3), PHP (Hypertext Preprocessor)
merupakan bahasa pemrograman berbasis web yang memiliki kemampuan untuk
memproses dan mengolah data secara dinamis. PHP dapat dikatakan sebagai sebuah
server-side embedded script language, artinya semua sintaks dan perintah program yang
ditulis akan sepenuhnya dijalankan oleh server, tetapi dapat disertakan pada halaman
HTM L biasa. Pada umumnya, semua aplikasi yang dibangun menggunakan PHP akan
memberikan hasil pada web browser, tetapi prosesnya secara keseluruhan dijalankan
pada server.
Pada prinsipnya, server akan bekerja apabila ada permintaan dari client. Dalam
hal ini, client menggunakan kode-kode PHP akan mengirim permintaan ke server.
13 Ketika menggunakan PHP sebagai server-side embedded script language, maka server
akan melakukan beberapa hal sebagai berikut :
•
M embaca permintaan dengan skrip PHP berasal dari browser.
•
M encari halaman di server (server pages).
•
M elakukan processing melalui instruksi yang diberikan oleh PHP untuk
melakukan modifikasi pada halaman.
•
M engirim kembali halaman tersebut kepada client melalui internet atau intranet
yang merupakan proses echo/print.
PHP mempunyai beberapa kemampuan yang merupakan salah satu kelebihan PHP.
Kemampuan tersebut antara lain :
•
Dapat bekerja pada sistem operasi berbasi Windows, Linux, Mac OS, dan
kebanyakan varian UNIX.
•
Biaya yang dibutuhkan untuk menggunakan PHP tidak mahal atau bahkan gratis.
•
M udah digunakan karena memiliki fitur dan fungsi khusus untuk membuat web
dinamis. Bahasa pemrograman PHP dirancang untuk dapat dimasukkan dalam
HTM L (embedded script).
•
Security sistem yang cukup tinggi.
•
Waktu eksekusi yang lebih cepat dibandingkan dengan bahasa pemrograman web
lainnya berorientasi pada server-side scripting.
14 •
Akses ke sistem database yang lebih fleksibel dan mudah, seperti pada MySQL.
Ketika kebutuhan informasi yang up-to-date dan teknologi yang semakin berkembang,
membuat situs-situs statis pun semakin ditinggalkan karena dianggap sudah tidak
memenuhi kebutuhan pasar. Saat ini, bahasa PERL dan CGI sudah ketinggalan jaman
sehingga sebagian besar web programmer banyak yang beralih ke bahasa server side
scripting yang lebih dinamis seperti PHP.
2.8
CodeIgniter
M enurut Wikipedia, CodeIgniter adalah aplikasi open source yang berupa
framework dengan model M VC (Model, View, Controller) untuk membangun website
dinamis dengan menggunakan PHP. CodeIgniter memudahkan developer untuk
membuat aplikasi web dengan cepat dan mudah dibandingkan membuatnya dari awal.
2.9 MySQL
M enurut wahana komputer (2010, p5), MySQL pertama kali dirintis oleh
seorang programmer databae bernama M ichael Widenius. M ySQL database server
adalah RDBM S (Relational Database Management System) yang dapat menangani data
yang bervolume besar. M eskipun begitu, tidak menuntut resource yang besar. M ySQL
adalah datababase yang paling popular diantara database-database lain.
MySQL adalah program database yang mampu mengirim dan menerima data
dengan cepat dan mutli user. M ySQL memiliki dua bentuk lisensi, yaitu free software
dan shareware. Free software bebas menggunakan database untuk keperluan pribadi
atau usaha tanpa harus membeli atau membayar lisensi, yang berada di bawah lisensi
15 GNU/GPL (general public license) yang dapat di download pada alamat resminya
http:www.mysql.com M ySQL sudah cukup lama dikembangkan, beberapa fase penting
dalam pengembangan M ySQL adalah sebagai berikut :
•
MySQL dirilis pertama kali secara internal pada 23 M ei 1995
•
Versi Windows dirilis pada 8 Januari 1998 untuk Windows 95 dan Windows NT.
•
Versi 3.23 : Beta dari Juni 2000, dan dirilis pada Januari 2001
•
Versi 4.0 : Beta dari A gustus 2002, dan dirilis pada M aret 2003 (unions).
•
Versi 4.1 : Beta dari bulan Juni 2004, dirilis pada ulan Oktober 2004 (R-Trees
dan B-Trees, subqueries, prepared statements).
•
Versi 5.0 : Beta dari bulan M aret 2005, dirilis pada Oktober 2005. (Cursor,
stored procedure, trigger, views XA transaction).
•
Sun M icrosystems membeli M ySQL AB pada tanggal 26 Februari 2008
•
Versi 5.1 : Dirilis 27 November 2008 (event scheduler, partitioning, plug-in API,
row-based replication, server log table).
MySQL memiliki beberapa kelebihan dan keuntungan dibandingkan database lain,
diantaranya adalah :
• Banyak ahli berpendapat MySQL merupakan server tercepat.
16 • MySQL merupakan sistem manajemen database yang OpenSource (kode
sumbernya terbuka), yaitu software ini bersifat free atau bebas digunakan oleh
perseorangan atau instansi tanpa harus membeli atau membayar kepada
pembuatnya.
• MySQL mempunyai performa yang tinggi tapi simple.
• Database MySQL mengerti bahasa SQL (Structured Query Language).
• MySQL dapat diakses melalui protocol ODBC (Open Database Connectivity)
buatan M icrosoft. Ini menyebabkan MySQL dapat diakses oleh banyak
software.
• Semua klien dapat mengakses server dalam satu waktu, tanpa harus menunggu
yang lain untuk mengakses database.
• Database MySQL dapat diakses dari semua tempat di internet dengan hak akses
tertentu.
• MySQL merupakan database yang mampu menyimpan data berkapasitas besar,
sampai berukuran Gigabyte.
• MySQL dapat berjalan di berbagai sistem operasi seperti Linux, Windows,
Solaris, dan lain-lain.
17 2.10
Database
M enurut wahana komputer (2010, p2), database adalah sebuah struktur yang
umumnya terbagi dalam 2 hal, yaitu sebuah database flat dan sebuah database
relasional. Database relasional lebih mudah dipahami daripada database flat karena
database relasional mempunyai bentuk yang sederhana serta mudah dilakukan operasi
data. MySQL sendiri adalah sebuah database relasional.
Database yang memiliki struktur relasional terdapat tabel-tabel untuk
menyimpan data. Pada setiap tabel terdiri dari kolom dan baris serta sebuah kolom untuk
mendefinisikan jenis informasi apa yang harus disimpan. Database akan menjadi sangat
berguna saat menyimpan informasi yang dikategorikan secara logis.
2.11
Relational Database
M enurut wahana komputer (2010, p2), pada saat menggunakan software sistem
manajemen database terkomputerisai, umumnya menggunakan database relasional.
Prinsip database relasional adalah informasi dibagi menjadi beberapa data yang terpisah
secara logis. Data-data yang terpisah tersebut diletakkan dalam bentuk tabel. Tabel
adalah objek dasar yang merupakan jantung dari database relasional. Tabel adalah dasar
penyimpanan informasi. Ketika informasi sudah tersimpan di tabel-tabel yang terpisah,
nantinya akan melihat (view), mengedit (edit), menambah (add), dan menghapus (delete)
informasi dengan berbagai metode. Selain itu, juga bisa mengambil informasi
menggunakan query dan menampilkan informasi menggunakan report.
18 Keunggulan menggunakan penyimpanan data menggunakan database relasional
sangat banyak dibandingkan dengan penyimpanan ke satu tabel ukuran besar dua
dimensi (yang disebut file flat) seperti file Word atau spreadsheet Excel. Salah satu
keunggulan database adalah berkurangnya redundansi data. Konsekuensinya tidak
hanya ruang penyimpanan harddisk menjadi berkurang, tetapi kecepatan pemrosesan
data juga berkurang. Selain itu ada kelebihan lainnya, yaitu :
•
Fleksibilitas : Jika data berubah, anda dapat meng-update nilainya hanya di satu
tempat. Dengan demikian, semua query, form, dan lainnya akan berubah secara
konsekuen dengan nilai yang baru tersebut.
•
Simple : M odel penyimpanan tabel yang merupakan dasar dari sistem relasional
memang simple, dan merupakan metode penyimpanan data data yang tak
redundan. Tiap tabel didesain relasional untuk objek tunggal yang mengandung
data, yang konsekuen terhadap aspek tertentu dari database, seperti pegawai,
produk, atau order.
•
Power : M enyimpan data dalam tabel-tabel yang terpisah lebih memudahkan
adanya pengelompokan, searching, dan pengambilan data menggunakan banyak
cara yang tak terbatas.
•
Kemudahan manajemen : Dengan tabel yang kecil dan tidak kompleks, informasi
menjadi mudah dilacak dan diatur.
19 2.12
Javascript
M enurut Wikipedia, javascript adalah bahasa skrip yang popular di internet dan
dapat bekerja di sebagian besar penjelajah web seperti Internet Explorer (IE), M ozilla
Firefox, Netscape dan Opera. Kode Javascript dapat disisipkan dalam halaman web
menggunakan tag script javascript pertama kali dikembangkan oleh Brendan Eich dari
Netscape dibawah nama Mocha, yang nantinya namanya diganti menjadi LiveScript, dan
akhirnya menjadi JavaScript. Navigator sebelumnya telah mendukung Java untuk lebih
bisa dimanfaatkan para programmer yang non-Java. M aka dikembangkanlah bahasa
pemrograman bernama LiveScript untuk mengakomodasi hal tersebut. Bahasa
pemrograman inilah yang akhirnya berkembang dan diberi nama JavaScript, walaupun
tidak ada hubungan bahasa antara Java dengan JavaScript.
2.13
jQuery
M enurut Lukmanul Hakim (2010, p3), jQuery adalah javascript Library yaitu
kumpulan kode atau fungsi javascript siap pakai, sehingga mempermudah dan
mempercepat dalam membuat kode javasript. Secara standar, apabila dalam membuat
kode javascript, maka diperlukan kode yang panjang, bahkan terkadang sulit dipahami.
Salah satu peran jQuery yaitu sebagai javasript library yang dapat memanggil fungsi
yang terdapat di dalam library tersebut. Kesimpulannya, jQuery menyederhanakan kode
javasript.
20 2.14
Interaksi Manusia dan Komputer
M enurut Hewett (1992, 1996, p5). Interaksi M anusia dan Komputer (IM K)
adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari perancangan, implementasi, dan evaluasi
sistem komputasi interaktif dan berbagai aspek terkait.
Dari perspektif ilmu komputer, fokus IMK adalah pada interaksi, khususnya
interaksi antara satu atau lebih manusia (sebagai pengguna komputer) dengan satu atau
lebih mesin komputasi (komputer). Situasi klasik yang sering dijumpai adalah
penggunaan program berbasis grafik yang interaktif.
Istilah “interaksi manusia dan komputer” atau “interaksi manusia dan mesin”
terdiri dari dua sisi, yaitu mesin dan manusia. Pertama perlu melihat istilah “mesin”.
Istilah mesin lebih popular dengan sebutan komputer. Berbagai jenis komputer yang
dikenal antara lain adalah mainframe, workstation, dan komputer pribadi (personal
computer).
Berikutnya dilihat dari aspek “manusia”. Jika dilihat “manusia” sebagai
sekelompok orang atau sebuah organisasi, maka antarmuka disini termasuk di dalamnya
antara lain sistem terdistribusi, komunikasi antar manusia terbantu dengan komputer,
atau suatu pekerjaan yang secara kooperatif dikerjakan oleh sekelompok orang yang
menggunakan bantuan sistem komputer.
21 2.14.1
Delapan Aturan Emas
M enurut Ben Shneiderman (1998, p74), berdasar prinsip desain yang sudah
diturunkan dari pengalaman di kebanyakan sistem interaktif setelah diperbaiki,
ditambahkan dan diterjemahkan dengan benar. Untuk meningkatkan kegunaan dari
aplikasi, adalah penting untuk memiliki desain antarmuka yang baik. Eight Golden Rules
Of Interface Design ( Delapan Aturan Emas dari Desain Antarmuka) dari Ben
Shneiderman adalah sebagai penunjuk untuk desain antarmuka.
a. Berusaha untuk konsisten. Aturan ini merupakan yang paling sering diabaikan, tetapi
jika mengikuti aturan ini, dapat menyulitkan karena ada banyak bentuk aturan untuk
bisa dikatakan konsisten. Urutan aksi harus konsisten dan diperlukan pada saat
situasi yang sama, identik dengan terminology yang digunakan dalam prompt, menu
dan help screens, konsisten dalam menggunakan warna, layout, huruf besar dan
kecil.
b. M emungkinkan pengguna yang menggunakan shortcut (jalan pintas). Sejalan dengan
penggunaan yang meningkat, pengguna juga menginginkan pengurangan jumlah
interaksi dan meningkatkan kecepatan interaksi. Singkatan, fungsi, perintah
tersembunyi, dan fasilitas makro sangat membantu untuk pengguna yang sudah
mahir.
c. M enawarkan balasan yang informatif. Untuk setiap pengguna seharusnya ada
balasan dari sistem. Untuk aksi yang sering dan jarang, balasan seharusnya
sederhana, dimana untuk aksi yang jarang dan besar, respon harus lebih lengkap.
22 d. M endesain dialog yang menyatakan penutupan. Rangkaian aksi dapat diatur ke
dalam kumpulan dari awal, tengah dan akhir. Informasi balasan pada penyelesaian
dari kumpulan aksi memberikan operator kepuasan, perasaan lega, dan merupakan
sinyal untuk menghilangkan kemungkinan dan pilihan dari pemikirannya serta
sebuah indikasi bahwa sudah selesai dan dipersiapkan untuk kumpulan aksi
berikutnya.
e. M enawarkan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
Desain sistem yang membuat pengguna tidak dapat melakukan kesalahan yang fatal.
Jika kesalahan terjadi, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dan menawarkan
mekanisme yang sederhana dan luar untuk mengatasi kesalahan.
f. M engizinkan pengembalian aksi yang mudah. Aksi seharusnya dapat dibatalkan.
Keistimewaan ini menghilangkan kegelisahan, karena pengguna tahu kesalahan
dapat dihindari, dengan begitu dapat meningkatkan keinginan untuk menelusuri
pilihan-pilihan yang tidak dikenal atau asing.
g. M endukung tempat untuk kendali operator yang mahir.
Pengguna yang mahir
menginginkan bahwa mereka sedang berada dalam sistem dan sistem merespon
aksinya. Desain sistem yang membuat pengguna sebagai pengontrol aksi daripada
merespon aksi.
h. M engurangi beban ingatan jangka pendek. Keterbatasan manusia untuk memproses
ingatan jangka pendek membutuhkan tampilan tetap sederhana, banyak halaman
23 tampilan digabungkan, gerakan widow yang banyak dikurangi, dan pelatihan yang
cukup dibagi untuk kode-kode, menghafal dan rangkaian aksi.
2.14.2
Desain Antar Muka Pemakai
IMK merupakan ilmu yang memfokuskan pada perancangan dan evaluasi
antarmuka pemakai (User Interface). Antar muka pemakai adalah bagian dari sistem
komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Perancangan antarmuka pemakai terfokus pada tiga hal, yaitu :
a. Perancangan antar modul
b. Perancangan antar muka antara piranti lunak, sumber, maupun pengguna informasi
non manusia
c. Perancangan antar muka antara manusia dan komputer
2.1.34
Perancangan Antar Muka Pemakai
M enurut Shneiderman (1998, pp100-103), ada tiga pilar perancangan yang dapat
membantu perancang antarmuka pemakai untuk membuat desain dan merubah ide-ide
yang kreatif menjadi sebuah sistem yang sukses, tiga pilar perancangannya, yaitu ;
a. Pilar pertama, pedoman dokumen dan proses
Pada awal proses desain, perancang antarmuka pemakai harus dapat menghasilkan
sebuah pedoman kerja. Pedoman dokumen menyediakan beberapa prinsip yang jelas
24 untuk pengembang aplikasi yang telah banyak diikuti dan memastikan adanya
keseimbangan dalam desain produk.
Setiap proyek mempunyai kebutuhan yang berbeda, tetapi beberapa pedoman harus
terdiri dari :
1. Words dan Icons
•
Terminologi (object dan action), singkatan dan huruf besar
•
Character set, font, font size dan styles (bold, italic, underline).
•
Icons, graphic dan line thickness
•
Penggunaan warna, latar belakang, pencahayaan dan blinking.
2. Isu tata letak layar
•
Pemilihan menu, pengisian formulir dan format dialog box.
•
Kata-kata prompt, umpan balik, dan error messages.
•
Justification, spasi, dan margins.
•
Data entry dan display format untuk item dan list.
•
Penggunaan dan isi header dan footer.
25 3. Peralatan input dan output
•
Keyboard, display, cursor control, dan pointing device.
•
Audible sound, voice feedback, touch input.
•
Response time
4. Sekuens aksi
•
Direct manipulation clicking, dragging, dropping, dan gesture.
•
Command syntax, semantic dan sequence.
•
Programmed function key.
•
Penanganan error dan prosedur pemulihan.
5. Pelatihan
•
Online help dan tutorial.
•
Pelatihan dan bahan referensi.
b. Pilar kedua, Peralatan perangkat lunak antarmuka
Salah satu kesulitan di dalam mendesain sistem yang interaktif yaitu perancang tidak
memiliki ide-ide yang kreatif mengenai seperti apa sistem yang akan dibangun.
Sejak interaktif sistem digunakan di banyak situasi, pengguna mungkin tidak
26 menyadari implikasi dari keputusan membuat desain. Sangat disayangkan,
menggunakan interaktif sistem itu sulit, biayanya mahal, dan menghabiskan banyak
waktu untuk membuat perubahan besar dalam sistem jika sistem itu telah berjalan.
Pada tampilan layar, penggunaan keyboard dan mouse sangat memungkinkan.
Prototipe dari sistem menu mungkin hanya ada satu atau dua yang aktif bahkan ada
ribuan path yang ada di sistem tersebut. Prototipe telah dikembangkan dengan
simple drawing atau peralatan word processing, tetapi graphical design environment
seperti HyperCard dan MacroMind adalah salah satu perlatan yang banyak
digunakan.
c. Tinjauan pakar dan pengujian kegunaan
Pada perancangan sistem interaktif perlu adanya uji coba beskala kecil dan besar
tentang komponen sistem sebelum diserahkan kepada pemakai.
2.15
Rekayasa Piranti Lunak
M enurut Pressman (1992, p23), Rekayasa Piranti Lunak adalah sebuah
perkembangan dari hardware dan sistem keahlian teknik (system engineering). Dalam
RPL mencakup tiga elemen kunci, antara lain metode, alat dan prosedur. Tiga elemen
tersebut bertujuan untuk membantu manager dalam mengontrol perkembangan software
yang produktif.
27 Ada beberapa metode yang menyediakan “bagaimana” secara teknis membangun
software, yang menitikberatkan pada pekerjaan yang meliputi :
a. Perencanaan proyek estimasi.
b. Analisis system dan pengusulan software.
c. Desain dari struktur data, arsitektur program dan prosedur algoritma
d. Pengkodean
e. Pengetesan
f. Pemeliaharaan
Pada metode software engineering sering juga mengetengahkan orientasi bahasa
yang spesial atau notasi grafik dan seperangkat criteria untuk kualitas software.
Alat bantu (tool) dapat menyediakan pendukung otomasi atau semi otomasi
untuk metode. Ketika tool sudah terintegrasi, maka akan membentuk informasi, yaitu
yang akan digunakan pada bagian
lainnya. Suatu sistem untuk menunjang
perkembangan software disebut CASE (Computer Aided Software Engineering). CASE
mengkombinasikan software, hardware, dan software engineering database, yaitu suatu
struktur data yang berisi tentang informasi penting pada analisis, desain, pengkodean
dan testing, sehingga dapat membentuk lingkungan software engineering untuk
hardware. CASE merupakan alat bantu untuk membuat diagram yang digunakan untuk
menggambarkan informasi perencanaan, keterangan system, data model dan data flow,
28 rancangan detail dan struktur program sehingga dapat memperjelas rencana
pengembangan rekayasa piranti lunak.
Prosedur pada Rekayasa Piranti Lunak adalah sebagai penggabungan yang dapat
mencakup metode dan alat bantu juga mengetengahkan rasionalitas dan pembangunan
yang memadai di dalam komputer software. Prosedur didefinisikan sebagai urutan di
dalam metode yang akan digunakan, juga merupakan keluaran seperti dokumen, laporan,
formulir yang dibutuhkan sebagai control untuk membantu kualitas dan perubahan
koordinasi. Prosedur juga sebagai kerangka acuan untuk memungkinkan manager
memperkirakan kemajuan.
Dengan adanya metode, tool dan prosedur, maka rekayasa piranti lunak dapat
mengatasi segala krisis pada software sehingga dapat menyelesaikan segala aspek
kesulitan pada software.
2.15.1
Tahap – Tahap Perancangan Piranti Lunak
Dalam membangun suatu rekayasa piranti lunak, diperlukan tahap-tahap. Sistem
yang secara luas digunakan adalah SDLC (System Development Life Cycle), yang
meliputi beberapa tahap, yaitu: (Pressmann, 1992, p10).
a. Rekayasa Sistem
Karena software merupakan bagian dari suatu sistem, maka dimulai dengan
penetapan semua sistem elemen dan mengalokasikan beberapa bagiannya ke
dalam usulan pada software kemudian menggabungkan semua level sistem
dengan melakukan pengkajian dari level atas dalam pendesainan dan analisis.
29 b. Analisis Kebutuhan Software
M erupakan suatu proses pengertian tentang domain informasi, fungsi, kinerja,
dan tatap muka pada software.
c. Desain
Pada desain, prinsipnya adalah mengubah kebutuhan menjadi software yang
layak dari segi kualitas sebelum proses pengkodean.
d. Pengkodean
Proses pengkodean yaitu mengubah ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh
mesin.
e. Pengetesan
Proses yang memastikan semua kalimat dalam program telah dilakukan
pengetesan sehingga memberikan input sesuai dengan yang diinginkan.
f. Pemeliharaan
Software akan mengalami perubahan setelah dikirim ke pengguna, maka proses
pemeliharaan dilakukan dengan menerapkan setiap langkah daur hidup
sebelumnya dan disertai dengan perbaikan.
30 Rekayasa Sistem
Analisis
Desain
Pengkodean
Pengetesan
Pemeliharaan
Gambar 2.1 System Development Life Cycle
2.16
Unified Modeling Language (UML)
Pada akhir tahun 80-an dan awal tahun 90-an, digunakan beberapa metode
berorientasi objek. Yang dikenal adalah M etode Booch dari Grady Booch ObjectOriented Design (OOD), Object Modeling Technique (OMT) dari James Rumbaugh dan
Object Oriented Software Engineering (OOSE) dari Ivar Jacobson. Banyaknya metode
dan teknik pemodelan yang digunakan akan membatasi kemampuan untuk memakai
model-model pada proyek lain sehingga menghambat komunikasi antar pengguna yang
nantinya akan mengakibatkan banyak terjadi error.
31 Hal ini mendorong dilakukannya usaha untuk mendesain bahasa pemodelan
standar. Pada tahun 1994, Grady Booch, James Rumbaugh dan Ivar Jacobson membuat
proses standar tunggal untuk mengembangkan sistem berorientasi objek. Kemudian pada
tahun 1997 dirilis Unified Modeling language (UM L) versi 1.0 dan pada bulan
November 1997 Object Management Group (OM G) yang merupakan badan standar
industri mengadopsi UM L. M etode UM L inilah yang akan kita gunakan dalam analisis
sistem berorientasi objek.
M enurut Witthen (2004, p430) UM L adalah sekumpulan pemindahan konvensi
yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak
dalam kaitannya dengan objek.
2.16.1 Class Diagram
M enurut Rumbaugh (1999, p190) Class Diagram adalah sebuah grafik presentasi
dari gambaran statis yang menunjukkan sekumpulan model elemen yang terdeklarasi
(statis), seperti kelas, tipe dan isinya serta hubungannya.
M enurut
Scamuller
(1999,
p8)
Kelas
adalah
sebuah
kategori
atau
pengelompokkan dari hal-hal yang mempunyai atribut dan fungsi yang sama.
Sebuah Class Diagram terdiri dari sejumlah kelas yang dihubungkan dengan garis yang
menunjukkan hubungan antar kelas. Contoh class diagram dapat dilihat pada gambar 2.2
32 Gambar 2.2 Class Diagram
2.16.2 Use Case
M enurut Scamuller (1999, p10) Use Case adalah sebuah gambaran dari fungsi
sistem yang dipandang dari sudut pandang pemakai. Contoh use case diagram dapat
dilihat pada gambar 2.3
Gambar 2.3 Use Case Diagram
33 2.16.3 Statechart Diagram
M enurut Lethbridge (2002, p276) State Diagram merupakan cara lain untuk
mengekspresikan informasi tentang sebuah sistem, diagram ini digunakan untuk
menggambarkan fungsi eksternal yang terlihat dari sebuah sistem atau objek secara
individu. Contoh statechart diagram dapat dilihat pada gambar 2.3
Gambar 2.4 Statechart Diagram
2.16.4 Activity Diagram
Activity Diagram sama seperti State Diagram, namun memiliki beberapa
tambahan berupa simbol yang digunakan dalam konteks yang berbeda. Pada State
Diagram, transisi sebagian besar terjadi diluar kejadian, namun, pada Activity Diagram,
transisi sebagian besar terjadi didalam, sampai selesainya suatu kegiatan. (an activity
diagram is like a state diagram, except that it has few additonal symbols an is used in a
different context. in a state diagram, most transitions are caused by external events;
however, in an activity diagram, most transitions are caused by internal events, such as
the completion of an activity)
34 M enurut Lethbridge (2002, p284) Activity Diagram digunakan untuk mengetahui
aliran kerja yang dilakukan oleh sebuah objek atau komponen. Contoh activity diagram
dapat dilihat pada gambar 2.5
Gambar 2.5 Activity Diagram
2.16.5 Sequence Diagram
M enurut Lethbridge (2002, p270) Sequence Diagram menunjukkan urutan
pertukaran pesan yang dilakukan oleh sekumpulan objek atau aktor yang mengerjakan
pekerjaan tertentu. Contoh sequence diagram dapat dilihat pada gambar 2.6
35 Gambar 2.6 Sequence Diagram
Download